The market for counterfeit luxury goods is growing rapidly, with estimates suggesting that counterfeit trades are valued at around $4.5 trillion globally, with 60% to 70% of this being made up of counterfeit luxury goods. Research has shown that counterfeits dilute the perceived quality of luxury brands and reduce consumers' purchase intentions. Non-fungible tokens (NFTs) are a form of ownership record that is linked and stored on a blockchain.
Plastic pollution is one of the biggest environmental problems in the world. In modern society, the consumption of single-use plastics in the food service industry has increased along with the increase in food-away-from-home. The COVID-19 pandemic has attacked the consumption of single-use plastic in the restaurant industry. During the COVID-19 pandemic, especially the US has retracted the related laws and policies regarding using single-use plastic for fast food and carry-out food, and customers have increased their use of single-use plastic for fast food and carry-out food due to worries about hygiene. Even though sustainability has been a novel topic in hospitality literature, a majority of studies have focused on the consumers’ perception, attitude, or behavioral willingness toward sustainability. To fill this gap in research, finding an effective way to influence consumers’ behavioral change becomes important and necessary.
목적 : 본 연구의 목적은 아동의 음식 섭취 시 시각 역할에 관한 연구 동향을 주제범위 문헌고찰 방법으로 확인하고 연구 방향을 설정하는데 기초자료를 제공하고자 하는 것이다.
연구방법 : 본 연구는 주제 범위 고찰을 통하여 1974년부터 2022년까지 국외에서 발표된 연구를 데이터 베이스인 CINAHL, MEDLINE, ProQuest, Science Direct에서 검색하여 본 연구목적에 적합하고 포함 및 제외기준에 해당되는 14개의 연구를 최종으로 선정하였다. 선정된 연구는 연구의 일반적 특성 및 연 구목적, 연구절차, 연구결과로 나누어 분석하였다.
결과 : 음식의 시각적인 요소와 섭취량과의 관련성 연구는 1990~2019년까지 꾸준히 증가하는 것으로 나 타났으며, 미국에서 가장 많은 연구가 이루어졌다. 연구대상자는 아동(2세 8개월~18세)을 대상으로 진 행하였으며, 이 중 유아 및 학령전기 아동만을 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았다. 음식의 시각적 인 요소는 음식의 색, 모양, 크기로 분류되었으며 2000년대 들어서는 아동이 좋아하는 음식보다는 채소 와 과일과 같은 건강식품으로 시도하는 것으로 나타났다. 14편 중 10편이 해당 음식 섭취량을 증진하기 위한 목적으로 진행되었으며, 음식 섭취를 확인하기 위한 평가는 대부분 아동을 대상으로 대부분 임상 관찰로 진행되었다.
결론 : 본 연구 결과를 통해 음식의 시각적인 요소로는 음식의 색, 모양, 크기로 분류할 수 있었고, 이러한 요소들이 음식 섭취에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
◉ 목적 : 본 연구는 자기모델형 시각적 단서인 앨범을 활용하여 지적장애 아동의 학용품 구매훈련 효과를 알아보고자 하였다.
◉ 연구방법 : 본 연구는 지적장애로 진단받은 10세 여아 1명을 대상으로 단일대상연구(single-subject experimental research design) 중 ABA’ 설계를 사용하였다. 실험은 총 12회기로 기초선 과정(A1) 3회기, 자기모델형 시각적 단서를 활용한 중재 과정(B) 6회기, 재 기초선 과정(A2) 3회기로 진행하였다. 독립변수는 자신이 과제를 수행하는 사진으로 제작한 앨범을 이용한 자기모델형 시각적 단서를 사용하였으며, 종속변수로 학용품 구매 과제 완수율과 도움의 양을 측정하였다. 기초선 기간에는 중재 없이 학용품 구매 과제 완수율만 측정하였고, 중재 과정 6회기는 자기모델형 시각적 단서를 활용한 후, 과제 완수율과 도움의 양을 측정하였다. 재 기초선 3회기는 중재 없이 과제 완수율만을 측정하였다.
◉ 결과 : 학용품 구매 활동에 대한 과제 완수율은 기초선 과정에 비해 자기모델형 시각적 단서를 활용한 중재 기간 동안 50% 향상되었다. 또한 중재가 진행됨에 따라 도움의 양이 점차적으로 줄어들었으며, 재 기초선 과정을 통해 중재 종료 후에도 그 효과가 90% 지속되는 것을 확인할 수 있었다.
◉ 결론 : 자기모델형 시각적 단서는 지적장애 아동의 학용품 구매 활동 수준의 향상과 유지에 효과가 높은 것으로 나타났다. 그러므로 자기모델형 시각적 단서를 이용한 중재는 지적장애 아동의 독립적인 일상생활을 향상시
키는데 유용하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 환경관련 텔레비전 뉴스에서 시각적 요소인 영상과 자막이 정부의 4대 강사업에 대한 수용자의 태도에 어떤 영향을 미칠 것인지, 그리고 이슈관여도에 따라 그러한 시각적 요소가 ‘주변단서(peripheral cues)’로써 수용자의 태도에 차별적인 영향을 미칠 것인지, 점화효과 이론과 정교화가능성 모델 이론을 배경으로 살펴보았다. 2009년 MBC 뉴스데스크를 통해 방송된 뉴스 중에서 정치, 경제, 환경 분야의 뉴스, 총 40개를 표본으로 추출하여 4개의 클립을 구성하고, 오디오 클립, 무자막 비디오 클립, 자막 비디오 클립 등 3가지 형태로 모두 12개의 클립을 제작하여, 335명의 대학생들을 노출빈도와 노출형태에 따라 6개 집단으로 구성하여 비디오 클립들을 시청하게 하였다. 사전 설문조사, 4주간의 실험, 사후 설문조사의 순으로 실시된 설문조사 결과를 성별, 미디어 소비량, 관여도 등을 통제한 공변량 분석결과, 환경관련 텔레비전 뉴스가 정부의 4대강 사업에 대한 수용자의 태도에 부적인 영향을 미치며, 그 과정에서 영상과 자막이 4대강사업에 대한 수용자의 태도변화에 영향을 미치는 ‘시각적 점화효과(visual priming)’가 나타남을 검증하였다. 그리고 관여도와 시각적 요소의 상호작용효과 관련 가설들은 통계적으로 유의미하게 지지되지는 못했지만, 영상은 이슈 관여도가 낮은 수용자 집단에게 주변단서로, 그리고 자막은 이슈 관여도가 높은 수용자 집단에게 중심단서로 사고의 정교화에 영향을 미치는 현상을 확인할 수 있었다.
목적: 본 연구는 야구 숙련성과 투구 동작 타이밍에 따른 사전시각단서의 활용능력 차이를 규명하는데 목적이 있다. 방법: 첫 번째 실험은 타자 숙련성과 투구 동작 구간에 따른 시선행동패턴을 파악하기 위해 총12명(숙련자 6명, 초보자 6명)이 실험에 참여하였다. 과제는 투수의 투구 동작 동영상을 보고 실제 상황처럼 스윙을 하도록 하였다. 이때 피험자들은 안구 움직임 추적 장치를 착용하였고 시선고정위치를 측정하였다. 두 번째 실험은 숙련성에 따른 사전시각단서 획득 타이밍을 측정하기 위해 시각차단기법(점진적 & 무빙 윈도우)을 활용하였다. 이를 위해 총20명(숙련자 10명, 초보자10명)의 피험자가 참여하였으며, 피험자들은 시간차단기법이 적용된 동영상을 보고 투수의 구질(직구, 슬라이더, 커브)을 예측하도록 하였다. 결과: 첫째, 스트레치 구간에서 숙련성에 따라 오른어깨와 손/공 영역에서 차이가 나타났으며, 파워포지션 구간에서는 몸통, 왼 어깨, 손/공, 공간/가운데, 그리고 공간/머리우측 영역에서 차이가 있었다. 마지막으로 릴리스 구간에서는 숙련성에 따라 몸통, 오른어깨, 오른팔, 손/공, 공간/가운데, 공간/머리 우측, 그리고 릴리스 영역에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 점진적 시간차단 기법을 적용한 실험에는 t2~t5 구간에서 숙련성에 따라 예측 정확성의 통계적인 유의미한 차이가 나타났다. 더불어, 무빙윈도우 기법을 적용한 실험에서는 t1~t3 구간 모두에서 숙련자의 예측 정확성이 높은 것으로 나타났다. 논의: 숙련자는 환경시를 활용하여 많은 정보를 획득하는 ‘visual pivot’ 현상이 나타나며, 낮은 시각탐색율의 전략을 활용한다고 할 수 있다. 또한 숙련자는 공간영역에 시선을 고정하여 주변 유용한 사전시각단서를 획득하는 맥락제어전략을 사용한다고 할 수 있다.