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한국스포츠심리학회지 KCI 등재 Korean Society of Sport Psychology (KJSP)

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제28권 제4호 (2017년 11월) 6

1.
2017.11 서비스 종료(열람 제한)
목적: 정서적 자기효능감 척도의 요인구조 확인 및 타당성을 검증하고, 대학생의 스포츠 참여와의 관계를 알아보는 것이다. 연구방법: 연구대상은 대학생 639명이었으며, Kirk 등(2008)이 개발한 정서적 자기효능감 척도가 번안되었다. 문항의 타당성을 확보하기 위해 Rasch 모형을 적용하여 부적합 문항을 제거하였다. SPSS 무작위 표본추출 기능을 이용하여 여러 번의 탐색적 요인분석을 실시함으로써 선행연구와 이론적 근거에 기초한 요인구조를 얻는 새로운 방법을 시도하였다. 이 요인구조를 사용하여 확인적 요인분석을 실시하였다. 연구결과: 한국판 정서적 자기효능감(ESES-K)은 4요인 19문항: ①자신의 정서관리 4문항, ②타인의 정서 이해 7문항, ③자신의 정서이해 4문항, ④타인의 정서다루기 4문항으로 구성되어있다. 정서적 자기효능감이 모든 요인에서 남학생이 여학생보다 높았고, 스포츠 참여집단이 비참여 집단보다 높았으나, 성별 집단에서 타인의 정서다루기 요인만 통계적으로 유의하였다. 결론: ESES-K는 대학생의 정서적 자기효능감을 타당성 있게 측정할 수 있는 척도이며, 대학생의 스포츠 참여가 정서적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 하나의 방안으로 제시되었다.
2.
2017.11 서비스 종료(열람 제한)
목적: 유산소 운동이 실행기능에 긍정적 영향을 미친다는 연구결과가 꾸준히 보고되고 있으나, 아직까지 만 16세 이상 고등학생 연령의 청소년 대상으로 수행된 연구는 적은 실정이며, 이에 영향을 미칠 수 있는 체력이나 학업성적을 동시에 고려한 연구는 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구는 체력과 학업성적을 고려하여 선발된 청소년의 일회성 중강도 유산소 운동이 인지 및 실행기능의 속성을 가지고 있는 스트룹 과제 수행과 어떠한 관계가 있는지 규명하고자 하였다. 방법: 체력과 학업성적이 유사한 15명의 고등학교 1, 2학년(남 6명, 여 9명)이 실험에 참가하였다. 실험은 집단 내 설계로 수행되어, 운동과제(5분 준비운동, 20분의 중강도 유산소 운동, 5분 정리운동)와 30분의 휴식과제를 모든 연구대상자가 수행하였다. 실행기능 측정을 위해 스트룹 과제를 수행하였으며, 연구 자료는 이원반복측정분산분석으로 분석되었다. 결과: 스트룹 단어, 스트룹 색상, 스트룹 색상-단어검사에서 유산소 운동에 따른 주효과와 조건×측정시기에 따른 상호작용 효과가 유의하게 나타났으며, 스트룹 색상-단어검사에서 운동에 따른 주효가가 가장 크게 나타났다. 결론: 연구의 결과에 따르면 후기 청소년의 일회성 유산소 운동이 정보처리속도(스트룹 단어, 스트룹 색상)에 유의한 효과가 있으며, 작업의 억제나 전환 등 실행기능의 요소를 가진 스트룹간섭효과(스트룹 색상-단어)에서 유산소 운동의 효과가 보다 큰 것으로 나타나, 유산소 운동이 후기 청소년의 실행기능에 보다 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 후속 연구에서 보다 다양한 실행기능 측정도구를 활용한다면 보다 구체적이고 확증적인 연구결과를 도출할 수 있을 것이다.
3.
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목적: 본 연구의 목적은 노인의 생활체육 참여 정도의 지표인 참여여부, 참여빈도, 참여시간, 참여기간이 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족에 미치는 영향을 확인하고, 생활체육 참여 정도, 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족의 관계를 검증하는 것이다. 방법: 설문조사에 참여한 만 65세 이상 남녀 노인 166명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료의 신뢰도 검사를 실시하고, 생활체육 참여여부에 따른 세 심리적 변인의 차이를 확인하기 위하여 평균 차이 검증을 수행하는 한편, 생활체육에 참여하고 있다고 응답한 109명의 자료를 대상으로 생활체육 참여빈도, 참여시간, 참여기간이 세 심리적 변인에 영향을 끼치는지 확인하기 위하여 다중회귀분석을 수행하였다. 또한, 경로분석을 수행하여 연구모형과 두 가지 대안모형의 모형 적합도를 비교하여 연구모형의 적절성을 확인한 후, 가정한 변인 간관계가 유의한지 확인하였다. 마지막으로 부트스트래핑을 수행하여 생활체육 참여기간과 삶 만족 사이에서의 주관적 건강과 노화태도의 매개효과와 생활체육 참여기간과 노화태도 사이에서의 주관적 건강의 매개효과를 확인하였다. 결과: 첫째, 주관적 건강 수준은 생활체육 참여 노인이 생활체육 비참여 노인보다 더 좋았지만, 노화태도와 삶 만족은 두 집단 간 유의한 차이가 없었다. 생활체육 참여 노인의 경우, 생활체육에 참여한 기간이 길수록 주관적 건강 수준이 더 좋고, 노화태도가 더 긍정적이고, 전반적인 삶 만족도가 더 높았지만, 생활체육 참여빈도와 참여시간은 세 종속변인에 유의한 영향을 끼치지 않았다. 둘째, 가정한 연구모형이 대안모형에 비해 더 적절하였으며, 각 변인의 관계는 가정과 일치하였다. 셋째, 생활체육 참여기간과 노화태도의 사이에서 주관적 건강의 간접효과는 유의하였다. 넷째, 생활체육 참여기간과 삶 만족의 사이에서 주관적 건강과 노화태도의 간접효과는 유의하지 않았다. 결론: 노인의 생활체육 참여 정도가 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족에 미치는 영향을 확인하고, 생활체육 참여기간, 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족의 관계를 규명하였다.
4.
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목적: 이 연구의 목적은 단기간의 체중감량에 따른 고등학교 유도선수의 무드상태와 생리적 변화를 파악하는 것이었다. 방법: 연구 참여에 동의한 총 24명의 남자 유도선수들은 실험집단(12명) 또는 통제집단(12명)에 무선으로 배정되었다. 두 집단은 주 7회로 정해진 운동프로그램에 따라 하루 총 4회의 운동을 실시하였고, 실험집단은 운동과 함께 식이조절을 통하여 체중감량을 실시하였다. SPSS Ver 22.0K 통계프로그램을 이용한 자료처리는 두 집단을 대상으로 체중감량 프로그램 전과 후에 각각 무드상태와 생리적 변인들을 측정하여 각 항목의 사전검사 값을 공변인으로 하는 공분산분석(Analysis of Covariance)을 실시하였다. 그러나 분석 전에 회귀동등성(homogeneity of regression) 검증을 통해서 위배되는 경우에는 반복측정분산분석(repeated measures ANOVA)을 실시하였다. 결과: 무드상태에서 실험집단의 긴장, 우울, 피로, 혼란, 총정서장애는 통제집단보다 높았고, 활력에서는 유의하게 낮은 평균을 나타냈다. 생리적 변인들 중 혈당과 제지방에서 실험집단은 통제집단보다 유의하게 낮은 평균을 보여주었다. 결론: 단기간의 체중감량은 고등학교 유도선수의 무드상태와 생리적 변화에 부정적인 영향을 미친다는 결론에 도달하였다.
5.
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목적: 본 연구의 목적은 명시적 학습에서 암묵적 요소를 최소화시킨 명시적 학습과 암묵적 학습의 운동학습 효과를 비교하기 위함이었다. 방법: 36명의 피험자들은 암묵적 운동학습 집단, 명시적 운동학습 집단, 통제집단에 각각 12명씩 무작위로 할당되었다. 피험자들은 배드민턴 경험이 없는 여자 중학생으로 구성하였다. 과제는 배드민턴 서브라인에서 반대편 코트에 위치한 목표물을 향하여 쇼트 서브를 정확하게 넣는 것이다. 본 연구에서는 명시적 운동학습 효과와 암묵적 운동학습 효과를 비교하기 위해 습득단계 3(집단) × 4(분단), 파지단계 3(집단) ×2(분단), 그리고 지연파지검사단계에서 3(집단)×2(분단)에서 반복측정분산분석을 하였다. 결과: 연구결과 습득단계에서 암묵적 운동학습 집단이 명시적 운동학습 집단보다 수행이 우수한 것으로 나타났고, 파지단계와 지연파지단계에서도 암묵적 운동학습 집단이 명시적 운동학습 집단보다 오차 값이 낮은 것으로 나타났다.
6.
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목적: 본 연구는 야구 숙련성과 투구 동작 타이밍에 따른 사전시각단서의 활용능력 차이를 규명하는데 목적이 있다. 방법: 첫 번째 실험은 타자 숙련성과 투구 동작 구간에 따른 시선행동패턴을 파악하기 위해 총12명(숙련자 6명, 초보자 6명)이 실험에 참여하였다. 과제는 투수의 투구 동작 동영상을 보고 실제 상황처럼 스윙을 하도록 하였다. 이때 피험자들은 안구 움직임 추적 장치를 착용하였고 시선고정위치를 측정하였다. 두 번째 실험은 숙련성에 따른 사전시각단서 획득 타이밍을 측정하기 위해 시각차단기법(점진적 & 무빙 윈도우)을 활용하였다. 이를 위해 총20명(숙련자 10명, 초보자10명)의 피험자가 참여하였으며, 피험자들은 시간차단기법이 적용된 동영상을 보고 투수의 구질(직구, 슬라이더, 커브)을 예측하도록 하였다. 결과: 첫째, 스트레치 구간에서 숙련성에 따라 오른어깨와 손/공 영역에서 차이가 나타났으며, 파워포지션 구간에서는 몸통, 왼 어깨, 손/공, 공간/가운데, 그리고 공간/머리우측 영역에서 차이가 있었다. 마지막으로 릴리스 구간에서는 숙련성에 따라 몸통, 오른어깨, 오른팔, 손/공, 공간/가운데, 공간/머리 우측, 그리고 릴리스 영역에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 점진적 시간차단 기법을 적용한 실험에는 t2~t5 구간에서 숙련성에 따라 예측 정확성의 통계적인 유의미한 차이가 나타났다. 더불어, 무빙윈도우 기법을 적용한 실험에서는 t1~t3 구간 모두에서 숙련자의 예측 정확성이 높은 것으로 나타났다. 논의: 숙련자는 환경시를 활용하여 많은 정보를 획득하는 ‘visual pivot’ 현상이 나타나며, 낮은 시각탐색율의 전략을 활용한다고 할 수 있다. 또한 숙련자는 공간영역에 시선을 고정하여 주변 유용한 사전시각단서를 획득하는 맥락제어전략을 사용한다고 할 수 있다.