This study explores Korean EFL learner preferences and perceptions of digital composing (DC) with innovative online technology tools during the implementation of emergency remote learning measures. The research compares learner use of text-based DC and voice-based audio asynchronous online discussion (AOD). This paper investigates the following research problem: What digital modes of interactive, online instructional design can serve as appropriate, learner-accepted replacements for offline instruction? One prior finding indicated that Korean undergraduate EFL learners preferred text and audio DC to video modes. To follow up, this paper investigates 57 learners’ preferences and perceptions toward text-based and voice-based DC, and compares the results. The data analysis methods employ paired-samples Tests, and a thematic analysis to identify issues raised in student comments. The results reveal that learners’ levels of user satisfaction with voice-based audio AOD and their ratings of its perceived usefulness confirm that it can be a satisfactory, effective, and preferable task for engaging learners in digitally-mediated four-skills practice. Another finding is that utilizing a voice-based audio module did not significantly alter learners’ course satisfaction when superseding a text-based module. These findings inform pedagogical practice with empirical insights regarding learners’ use of digital technologies, levels of acceptance, and DC preferences.
아날로그TV 방송 시대에는 Mono/Stereo 오디오 방송과 음 성다중방송이 있었고, 디지털HDTV 방송 시대에는 Dolby AC-3 기술에 의한 5.1채널 입체오디오 방송이 추가 서비스로 이루어졌다. 지금의 4K-UHDTV 방송 시대에는 채널기반 오디 오(Channel-Based Audio) 7.1.4채널 입체오디오 방송을 비롯하 여 객체기반 오디오(Object-Based Audio) 기본방송 및 편파방 송과 해설방송 등 유저의 선택과 맞춤형 방송이 가능하고, 장 면기반 오디오(Scene-Based Audio) 몰입형 공간수음효과 3D 입체음향 방송 등이 MPEG-H 기술에 의해 활용될 수 있다. 본 논문은 국내 UHDTV 방송 전송방식(ATSC 3.0)과 함께 Audio 규격으로 규정된 MPEG-H 기술 응용에 대한 실험을 통 해 오디오 서비스 개발의 가능성을 연구하는데 그 목적을 두고 있다. 이러한 연구를 위해 ‘2022 카타르월드컵’ 기간 중 카타르와 SBS 간 전송링크 구간의 국제신호(IS) 현장음 및 SBS 아나운 서와 해설자 음성 전송용 음향채널 오디오를 소스로 사용하였 으며, 객체기반의 기본, 해설, 현장, 집중 4가지 오디오 모드를 구성하여 SBSi 채널을 통해 모바일 스트리밍 전송을 하였다. 그리고 수신은 SBS 모바일 앱에 Decoder를 설치하여 유저의 음향모드 선택과 활용 및 향후 MPEG-H 기술에 의한 다양한 형태의 오디오 서비스 개발의 가능성을 실험하였다.
디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.
This study explores effects of e-book and audio-book on EFL comprehension. It was conducted at a university in Korea with 75 college students. The whole experiment lasted for five weeks in 2020. To determine effectiveness of multiple modalities, participants were assigned to three different experimental groups: e-book, audio-book, and e-audio-book (a combination of e-book and audio-book) groups. While the e-book group was provided with passages in a text format, the audio group received the same passages in an audio format. The e-audio-book group was given both text and audio formats. At the beginning and end of the treatment, pretest and posttest were administered. As expected, the e-audio-book group benefited more than the other two groups in listening comprehension. However, they showed better performance in reading comprehension than the audio-book group only. Additionally, the e-book group performed better in reading comprehension compared to the audio-book group. Based on these findings, pedagogical implications are made.
오디오SNS는 기존의 SNS가 개방성을 추구하는 것과 달리, 제한적 속성을 주 된 특징으로 한다. 본 연구에서는 가치기반수용모델(VAM)을 기반으로 제한적 속성이 사용 자의 오디오SNS 수용에 있어서 어떠한 역할을 하는지 분석하고자 한다. 제한적 속성을 접근 제한성, 소통제한성, 콘텐츠제한성 변수로 정의해 각 변수가 VAM의 핵심 변수를 매개로 인 지된 가치와 사용의도에 미치는 영향을 분석한다. 총 207명의 오디오SNS 사용자 및 잠재 사 용자의 설문 응답을 토대로 분석한 결과에 따르면 3가지 제한성 변수가 인지된 편익 요소인 유용성과 유희성에 영향을 미치며 사용자의 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분 석되었다. 본 연구는 가치기반수용모델에 기반한 모형과 새로운 형태의 SNS 성장을 위한 방 향성을 제시한다는 점에서 중요한 의의를 지닌다.
음성촉지도는 촉지도에 음성정보를 결합한 지도이다. 음성촉지도는 촉지도에서 표현하는 지리정보를 음성정보로 보완할 수 있으며, 사용자가 점자를 읽지 못하더라도 음성으로 촉지도의 문자정보를 전달할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이 연구는 대한민국 점자지도와 동작인식 컨트롤 장치를 결합한 음성촉지도 제작 사례를 제시하고 있다. 이 연구에서 제작한 음성촉지도는 기존 촉지도가 가지고 있는 지도주기의 한계를 극복하고 있으며, 동작인식 컨트롤 장치가 음성촉지도의 사용자 인터페이스 장치로 효과적으로 활용될 수 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 의미적 속성을 가진 시각과 청각자극 간의 SOA(stimulus onset asynchrony)가 시청각 통합 현상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 시청각 통합 현상 중 표적을 의미하는 자극의 양상이 두 개 이상인 경우 표적에 반응이 빠르고 정확한 중복 표적 효과(redundant target effect)와 청각 자극에 비해 시각 자극에 대한 반응이 빠르고 정확한 시각 우세성 효과(visual dominance effect)를 중심으로 살펴보기 위해서 시각과 청각 단일 양상 표적 조건과 다중 양상 표적 조건을 구성하여 조건들의 반응시간과 정확률을 살펴보았다. 그 결과, 시 청각자극의 SOA가 변하더라도 중복 표적 효과는 이에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 두 자극 간의 SOA가 100ms 이상인 조건에서는 청각자극의 우세현상이 나타났다. 이러한 결과는 중복 표적 효과의 경우 두 양상자극 간의 SOA가 변하더라도 안정적으로 지속된다는 점을 시사하며, 청각자극의 경우 시각자극에 비해 약 100ms 이상의 시간적 이득조건이 마련되었을 때에 비로소 우세한 정보처리의 행동결과가 도출될 수 있음을 시사한다.
부정적 감성은 인간의 생존에 기여한다는 점에서 중요한 기능을 한다. 본 연구에서는 시청각 동영상자극을 이용하여 부정적 감성을 유발하고 각 부정적 감성에 따른 자율신경계 반응을 구분하고자 하였다. 실험에는 성인 남녀 30명(22.6세±1.24, 남: 15명, 여: 15명)이 참여하였다 예비실험을 통해 2분 길이의 동영상 자극을 실험자극으로 선정하였다. 실험참여자가 선정된 동영상자극을 시청하는 동안 피부전기활동(EDA), 심전도(ECG)가 측정되었고, 하나의 자극제시가 끝난 후에 실험참여자들에게 각 감성자극에 의해 경험되는 감성에 대한 심리평가를 실시하였다. 심리반응 분석결과, 각 부정적 감성 자극은 표적감성을 적절하고 효과적으로 유발하는 것으로 나타났다. 자율신경계 반응분석결과, 각각의 감성자극들은 서로 구분되는 자율신경계 활동패턴을 유발하였다. 그리고 공포자극은 다른 유형의 부정적 감성자극보다 피부전기활동과 심전도의 지표들에서 높은 교감신경계의 활성화를 유발하였다. 본 연구는 각 부정적 감성에 대한 자율신경계 반응을 세분화하였다는 데 의의가 있다.
최근 연구들의 개관에서 긍정정서는 스트레스의 대항에 도움을 주는 완충제 역할을 한다고 알려져 있다. 특히, 유머는 인간만이 이해하고 즐길 수 있는 정서로, 인간의 심리, 사회, 신체적 기능을 포함한 많은 면에서 기초적인 역할을 담당한다. 본 연구에서는 동영상 자극에 의해 유발된 유머 및 기쁨 정서에 따른 자율신경계 반응의 차이를 밝히고자 하였다. 47명의 남녀 초등학생을 대상으로 각 정서를 유발하는 2분 길이의 동영상 자극이 제시되는 동안, 자율신경계 반응을 측정하고 심리적인 평가를 수행하도록 하였다. 심리반응 결과, 유머자극은 95.7%의 적합성과 3.81±1.01의 효과성(5점 만점)을, 기쁨자극은 89.3%의 적합성과 3.15±1.17의 효과성을 가지는 것으로 나타났다. 자율신경계 반응 결과, 두 정서 모두 안정상태에 비하여 유의하게 증가하였고, 특히 유머자극은 기쁨자극에 비하여 피부전도반응 수(NSCR), 심박률(HR), 심박률 분산의 저주파성분(LF)에서 유의하게 큰 증가를 보였다.
The purpose of this experiment was to investigate the applicability of audio-visual modeling for improving the efficiency of rehabilitative programs by analyzing the effects of observing these various models on the capacity of stroke patients to perform upper limb activities. Twenty-one stroke patients participated in the experiment and were randomly assigned to either task modeling, sport modeling, or control group. During 2 weeks of intervention, subjects in all groups participated in the physical practice of experimental tasks. These tasks comprised of a Nine Hole Peg Test, the Jebsen-Taylor Hand Function tests, and locomotion. These tasks were performed 5 days a week, 30 min per day. In addition to the physical practice, the task modeling group observed a model performing experimental tasks and locomotive activities for 20 min, while the sport modeling group observed a model performing various sport activities for 20 min. Subjects' ability to perform the experimental tasks was measured 3 times, before, immediately after, and 1 week after the intervention. Analyses of the capacity to perform upper extremity activities displayed significant improvement from the pre-test to immediate and delayed post-tests in all groups. However, the amount of improvement was the highest in the task modeling group. The task modeling group was superior to the control group in the post-test of all experimental tasks, whereas the sport modeling group did not display significant differences from the control group. These results suggest that audio-visual modeling can be used as an effective cognitive intervention for facilitating the rehabilitation of stroke patients, and its rehabilitative effect can be maximized when the program is comprised of performance scenes directly related to the target task.
근래에 들어 질병으로 인하여 의사표현이 곤란한 환자에게 뇌파에 기초한 BCI(Brain Compute, Interface)와 같은 새로운 인터페이스를 제공하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 특정 자극에 대해 유발되는 뇌파의 측정과 분석은 BCI를 위한 뇌파의 패턴과 인터페이스의 설계에 중요한 역할을 한다. 이 연구의 목적은 시청각 자극 인가 후 피험자의 반응시간을 측정하는 시스템을 EEG와 같은 생체 신호 계측 시스템과 연동이 가능한 형태로 개발하는 것이다. 제안된 시스템은 기능적으로 자극신호 발생부, 반응시간 측정부, 유발뇌파 측정부, 동기신호 발생부로 나뉘어진다. 자극신호 발생부는 실험에 이용되는 자극신호를 제작하는 부분으로서 Flash를 사용하여 구현하였다. 반응시간 측정부는 문제에 대한 답 선택 요청시각으로부터 피험자의 반응까지의 시간을 측정하는 부분으로서 마이크로컴퓨터를 이용하여 구현하였다. 유발뇌파 측정부는 시판용 하드웨어와 소프트웨어를 그대로 사용하였다. 동기신호 발생부는 전체 시스템의 동기를 맞추기 위한 신호를 발생하는 부분으로서 문제제시, 답 요구와 동기한 화면상의 명암신호와 이를 검출하는 광센서로 구성하였다. 본 논문에서 제시한 방법에서는, 기존의 유발전위 측정 및 자극시스템에 특정 모듈(반응시간 측정 장치, 동기신호 발생장치)만을 추가하여 실험자의 의도에 맞는 시스템을 설계할 수 있어 유발응답 및 반응시간의 측정을 필요로 하는 연구를 가속화 할 것이 기대된다.
For effective human-robot interaction, robots need to understand the current situation context well, but also the robots need to transfer its understanding to the human participant in efficient way. The most convenient way to deliver robot’s understanding to the human participant is that the robot expresses its understanding using voice and natural language. Recently, the artificial intelligence for video understanding and natural language process has been developed very rapidly especially based on deep learning. Thus, this paper proposes robot vision to audio description method using deep learning. The applied deep learning model is a pipeline of two deep learning models for generating natural language sentence from robot vision and generating voice from the generated natural language sentence. Also, we conduct the real robot experiment to show the effectiveness of our method in human-robot interaction.
본 논문에서는 1,452∼l,492 MHz L-Band 대역의 위성 DAB 수신기를 위한 저잡음증폭기를 입ㆍ출력 반사계수와 전압정재파비를 개선하기 위하여 평형증폭기 형태로 설계 및 제작하였다. 저 잡음증폭기는 GaAs FET소자인 ATF-10136을 사용한 저 잡음증폭단과 MMIC 소자인 VNA-25을 사용한 이득증폭단을 하이브리드 방식으로 구성하였으며, 최적의 바이어스를 인가하기 위하여 능동 바이어스 회로를 사용하였다. 적용된 능동 바이어스 회로는 소자의 펀치오프전압(VP)과 포화드래인 전류(IDSS)의 변화에 따라 주어진 바이어스 조건을 만족시키기 위해 소스 저항과 드래인 저항의 조절이 필요없다. 즉, 능동 바이어스 회로는 요구된 드래인 전류와 전압을 공급하기 위해 게이트-소스 전압(Vgs)을 자동적으로 조절한다. 저잡음증폭기는 바이어스 회로와 RF 회로를 FR-4기판 위에 제작하였고, 알류미늄 기구물에 장착하였다. 제작된 저잡음증폭기는 이득 32 dB, 이득평탄도 0.2 dB, 0,95 dB 이하의 잡음지수, 입ㆍ출력 전압정재파비는 각각 1.28, 1.43이고, P1dB 는 13 dBm으로 측정되었다.