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        검색결과 7

        1.
        2024.02 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 격려 집단미술치료 프로그램이 사이버대학생의 학업 스트레스와 회복 탄력성 및 오라에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 본 연구는 B 시의 사이버대학에 재학 중인 대학생 3명 에게 2023년 4월 4일부터 2023년 5월 4일까지 일주일에 2회 총 10회기, 1회기 90분씩 격려 집단미 술치료 프로그램을 시행하였다. 학업 스트레스 대처와 회복 탄력성에 대한 효과는 사전·사후 점수 간 의 변화량을 비교하였다. 연구참여자의 오라(Aura) 변화는 AURACOM을 활용하여 인체 에너지 상태를 측정한 결과의 심리와 신체 에너지 상태의 변화를 분석하였다. 본 연구의 결과는 학업 스트레스와 회 복 탄력성에서 사전·사후 점수 간의 유의미한 변화는 없었지만, 학업 스트레스 지수는 감소하였고 회 복 탄력성 지수는 높아졌으며 하위요인 자기 조절력, 긍정성, 대인 관계성이 향상되었다. 오라 측정의 결과는 인체 에너지의 균형을 이루어 향상된 건강 상태를 확인하였다. 결론적으로, 격려미술치료 프로 그램이 사이버대학생의 학업 스트레스 대처와 회복 탄력성 향상에 긍정적인 변화를 불러올 가능성 확인에 의의가 있으며, 인체 에너지장 오라(Aura)의 균형을 회복하는 데 유용하게 활용할 수 있다.
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        2.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Digital humans integrating anthropomorphism into the performance and problem-solving features of AI offer innovative sources of insights and value that promotes a product, service, or brand. The purpose of this study is to investigate the effects of a digital human’s aura and anthropomorphism on perceived interactivity, attitude toward a brand, attitude toward a digital human, electronic word of mouth (eWOM) intention, and purchase intention. An entrenched digital human’s aura and anthropomorphism increase perceived interactivity, attitude toward a brand, attitude toward a digital human, eWOM intention, and purchase intention. This study contributes to the literature by clarifying the concept of the digital human’s aura and anthropomorphism and the relationships between perceived interactivity, attitude toward a brand, attitude toward a digital human, eWOM intention, and purchase intention.
        4.
        2017.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 근ㆍ현대 한국불교 예송의례의 아우라에 대해 전승과 변용을 변 증법적으로 고찰한 논문이다. 이를 위해 먼저 의례서적의 편찬 방식 등을 기준으로, 대각교의식과 석문의범 등이 편찬된 20세기 초중반을 근대 로, 불교의식을 현대와 같은 방식으로 편찬하기 시작한 20세기 중후반을 현 대로 상정하고 논의를 전개하였다. 현행 조석의 7정례는 대웅전에 모신 존상과 큰 관련이 없는, 주전에서의 전통 예참의식 형태로서, 사찰의 전 대중이 참여하는 일상의례인데, 근대불 교시기에 유사한 양태로 성립되기 시작하여 점차 변형을 겪으며 현대불교시 기에 이르러 현행 양태로 변용되었다. 7정례가 한국불교사찰에 널리 보급된 것은 사실이라고 할 수 있지만 한국의 모든 사찰에서 동일하게 설행되는 의 식이라고 할 수는 없을 것 같다. 사찰의 새벽을 알리는 도량석이 현재와 같 이 활용된 시기와 의미 등을 단정할 수는 없으나, 야간에 행해지는 시식(施 食) 의식의 결계(結界)에 대(對)되는 의식이라고 할 수 있다. 우연의 일치 일지 모르지만 현재 법성게가 ‘도량석’에서 주로 염송되는데, 이는 시식의식 에 초대된 존재들이[諸法] 본래의 붓다[名爲佛]이고 그곳으로 돌아가라는 의미라고 할 수 있으므로, 그 의미와 역할이 묘하게 부합된다. 범종각의 사 물인 법기들은 식당에서 출가 승려들이 음식을 먹을 때 울리던 것으로, 사 찰에 재승(齋僧: 승려공양)이 들어왔을 때 야외에서 식당을 차리고 음식을 먹는 행위를 지휘하는 지휘소와 같은 역할을 하는 유나소인 종루(鐘樓)에서 활용되게 되어 종각에 모이게 되었다. 이 같은 역사 속에 예경과 송주의 도 량석이나 종각의 사물은 본래 의미를 잃어버렸으나 각 의식과 사물은 탄생 의 연기를 환기하여 깨달음을 되새기는 역할을 하고 있다고 보인다.
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        5.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper discusses how the encounter between the performance characteristics of a game and the media characteristics of media art convey the acceptance and perceptual experience of the spectacle aura based on the media installation work, which is in turn based on the game. The game is a one-time event. During this event, the game will give a true aura experience. A media installation that records a game performance has a media character because it works through the medium, but the aura is transformed into the form of other media through the process of remediation, rather than being collapsed by the change of media. In other words, as well as in a one-time experience, such as a game, the aura can also be experienced in repetition and duplication in media installation works. In conclusion remediated aura experience is discussed through the media installation work based on the game.
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        6.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Benjamin introduced the concept of the “aura”and discussed its absence in film and photography. Benjamin posited that the loss of aura changes artistic values. This brought about a paradigm shift in the entire mode of existence of humanity. After Benjamin, various opinions followed regarding the concept of aura, namely, aura collapse, aura transformation, aura-media, and returned aura. This study discusses the idea of the “aura”in games as a digital medium. From the three characteristics of games,i.e., presence, interactivity, and multi-sensory interface, it is evident that digital aura exists in games in the form of immersion. Analogue aura has lapsed because of technical shortcomings, but digital aura makes perfect simulacra that create a hyper-real world. The qualities of immersion, interactivity, and a multi-sensory interface provide a world of illusion, and provide the visual, auditory, and tactile experience of aura without any space between the user and the object.
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        7.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 한국 사회에서는 명품 소비의 대중화가 진행 중에 있으며, 물질주의 즉 효용성을 지닌 대상에 대한 소유보다, 소비 행위가 타인의 시선을 중시하는 경향을 보이고 있다. 많은 선행 연구가 있었듯이 명품 소비의 주목적은 바로 과시 욕구에 있었으며, 이는 곧 명품이 자신의 사회적 지위를 만들 것이라는 외부신호화(external signaling) 현상으로볼 수 있다. 명품디자인으로 평가되기 위해서는 예술작품과 같이 원본성(Originalitaet), 일회성(Einmaligkeit), 높은 가격 그리고 진품성(Echtheit)으로 구분되는 객관적 특성이 요구된다. 또한 명품 디자인이 사회학적 의미를 지니기 위해서는 주체적 인식 차원에서의 이해가 요구되며, 이 두 가지의 요소를 통해 “지위상징”으로써 사물이 과시적 대상이 되는 것이다. 본 연구는 발터 벤야민(W. Benjamin:1892-1940)의 사유 개념인 아우라(Aura)를 중심으로 명품디자인의 객관적 특성 내부에 위치하는 지각적 요인들에 대하여 고찰하였다. 이를 위해 제 2장에서는 아우라의 실체와 디자인의 관계에 대하여서 서술하였으며, 제 3장에서는 명품디자인에 주체적 인식차원에 작동하는 예술가치, 숭배가치 그리고 지위제로서 디자인에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 기만적 가상의 대상이 아닌 주체적 인식 대상으로서의 명품디자인의 실체를 이해할 수 있는 단서가 포착하고자 하였다.