본 연구는 구독경제 서비스에 대한 소비자의 심리와 행동을 이해하기 위해 구독경제 서비스에 대한 소비자의 만족과 이용습관, 지속이용의도 의 관계를 살펴보고자 하였다. 소비자의 만족은 구독경제 서비스 이용을 습관으로 강화함으로써 지속이용의도를 높일 것으로 추론하였다. 또한 소비자의 만족에 영향을 미치는 변인을 확인하고자 구독경제 서비스의 품질요인(플랫폼, 서비스 요인)을 함께 살펴보았다. 연구결과, 만족에는 플랫폼 최신성과 편의성, 경제성이 정(+)의 영향력을 보이고 있는 것으로 나타났다. 구독경제 서비스의 만족은 이용습관을 매개하여 지속이용의도 에 영향을 미치는 것 역시 확인되었다. 이러한 결과에 따라 사용의 유지 혹은 반복이 매우 중요한 구독경제 서비스에서 이용습관을 제고할 수 있 는 전략을 제안하였다.
The Metaverse’s virtual world is used in various industries and is expected to continue to grow in the future. In addition, the Metaverse is a new type of society that integrates various new technologies, and NFT products play an essential role. Therefore, NFT product characteristics and industry trends should be assessed to revitalize the NFT market. To this end, this study confirms the influence relationship between social presence and NFT product characteristics in the Metaverse environment and examines the impact of each characteristic on consumer satisfaction and continued engagement intention to NFT product. Statistical analysis such as exploratory factor analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling (SEM) using IBM SPSS Amos was conducted on data collected through a survey targeting male and female Korean consumers in their age group 10 to 50. Study results indicate that social presence significantly impacted all characteristics of NFT products (authenticity, scarcity, rarity, collectability, and interactivity). Scarcity and authenticity significantly impacted consumer satisfaction, and both authenticity and consumer satisfaction significantly impacted continued engagement intention. Thus, effective product development and marketing strategies can be established only by presenting different emphasized characteristics depending on the type of NFT product and the Metaverse’s social presence.
본 연구는 중국 C2C 중고거래 플랫폼의 사용자 연구대상으 로 정보기술 수용과 사용 태도에 대해 설명력이 높다고 인정받 고 있는 기술수용모델(TAM)을 토대로 핵심 변수 외 다양화된 정보시스템 환경을 반영하는 변수로 주목받고 있는 지각된 유 희성을 추가 변수로 지정하였다. 본 연구는 가설을 검증하기 위해 중국 C2C 중고거래 플랫폼에 대한 경험 있는 사용자들을 대상으로 조사를 실시하였다. 총 400부의 설문지를 배포하였으 며 회수된 설문지를 선별하여 총 362부 유효 설문지가 선출되 었다. 또한, C2C 중고거래 플랫폼 특성 변인인 정보 대칭성을 규명하고, 이를 바탕으로 정보의 이용 가치를 높이고 활성하기 위한 전략 방향에 시사점을 제시하는 데 그 목적을 둔다. 그리 고 마케팅 연구의 학문적 발전에 기여하고 기업에는 중고 플랫 폼을 활용한 마케팅 전략 수립 시 실무적인 도움을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Based on the Anthropomorphism theory and the Computers Are Social Actors paradigm, this research adopts questionnaire method and explores the relationship between robot anthropomorphism, social presence, social cognition and consumer’ continued using intention. In addition, we select technology anxiety as the moderator to explore its boundary effect
The unique benefits offered by mobile shopping services have created new value propositions that motivate consumers choosing the mobile shopping channel over other channels. Consumers use the mobile shopping channel in different situational contexts regardless temporal and spatial constraints. The situational motivations using mobile shopping services are from consumer expectations of the benefits they can obtain in a specific situation, driving consumers to use the services again in the situation. Drawing upon assimilation-contrast theory (LaTour & Peat, 1979) and the notion of compatibility in Perceived Characteristics of Innovation (PCI) framework (Rogers, 1995), consumers tend to compare consumption experiences to their internalized standards (e.g., expectations, performance norms) for subsequent evaluations (LaTour & Peat, 1979). When consumer experience of using the product/service is consistent with their internalized standards, consumers will perceive the product or service is compatible, fulfilling their needs and values. Thus, once compatibility of the product or service is determined, consumer continued intention to use the product or service could be increased. By applying this conceptual framework to consumer mobile shopping behavior, this study examined the different sets of situational motivations (i.e., variety seeking, information in planned, time pressure, pleasure in bargain) of mobile shopping and how the different motivational factors may increase compatibility of mobile shopping services and further lead continued intention to use the services. A total 305 completed responses were collected via online. The sample consisted of slightly more female (52.1%) than males (47.9%); ages ranging from 19 to 63. The two steps of structural equation modeling were used to validate measurement model and to test hypotheses using Amos 22.0.The measurement model was evaluated using Confirmatory Factor Analysis, showing a good fit to the data (χ2 = 294.218 with 103 df at p-value .000, CFI of .926, and RMSEA of .078). The fit statistics of the structural model indicated a good fit to the data (χ2 = 317.925 with 107 df at p-value .000, CFI of .919, and RMSEA of .081). The study found that variety seeking (Г = .942, t = 5.254, p-value < .001) and time pressure (Г = .205, t = 1.970, p-value= .049) motivations were positively related with mobile shopping compatibility and the compatibility had positive effect on continued intention to use mobile shopping services (β = .836, t = 14.362, p-value < .001). This study results suggest that variety seeking and time sensitive consumers perceive that mobile shopping channel fulfills their needs. This study also found that these specific motivations could increase the degree of mobile shopping channel compatibility, resulting in continued intention to use the mobile shopping channel. The findings of this study enable academics and retailers to understand consumer situational motivations in using the mobile shopping channel and serve to help retailers develop mobile shopping services and apps meeting consumer needs in different situations.
최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운 영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석 하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지 에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족 까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기 대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직·간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.