본 연구는 대학생의 그릿코칭역량과 디지털리터러시가 학업적 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여, 학업적 자기효능감을 강화하기 위한 교육 프로그램 개 발의 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위해 대학생 287명을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, SPSS WIN 29.0을 활용하여 다중회귀분석을 수행하 였다. 연구 결과, 대학생의 그릿코칭역량과 디지털리터러시는 학업적 자기효능 감과 유의미한 정적 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. 특히, 그릿코칭역량의 하위 요인 중 성장 마인드, 열정과 도전, 존중과 신뢰의 순으로 학업적 자기효능 감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 디지털리터러시의 하위 요인 중 데이터 활용이 학업적 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과, 그릿코칭역량이 디지털리터러시보다 학업적 자기효능감에 더 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 대학 교육 현장에서 학생들의 학업적 자기효능감을 증진하기 위해 그릿 기반 코칭 프로그램과 데이터 활용 역 량을 배양하는 교육 프로그램 개발을 위한 기초자료와 대학 교육 현장에서 적용 가능한 시사점을 제공한다.
The current study examines the digital behaviors of 124 university students enrolled in a blended learning class in Korea. The students were divided into two groups (upper and lower) based on their scores on a self-regulated learning questionnaire. Their digital behaviors were compared across four areas: (a) task completion scores; (b) strategy use; (c) the days on which tasks were completed; and (d) learning gains. The results revealed a significant difference in task completion scores between the upper and lower groups. However, no meaningful difference was observed in strategy use between the two groups. Students in the upper group were more proactive in completing videos, homework, and TOEIC tests, often finishing these tasks ahead of deadlines. In contrast, students in the lower group tended to complete their assignments on the due date. Finally, there were no significant differences in learning gains between the two groups. These findings may inform the design and management of online L2 learning programs.
본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
목적: 코로나19의 상황에서 대학생을 대상으로 스마트폰을 포함한 디지털기기의 사용이 눈과 근육뼈대계 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 2022년 11월 온라인 설문조사에 응답한 대학생 156명의 자료를 분석하였다. 설문은 대상자의 일반적 특성을 포함하여 코로나19 대유행 동안 디지털기기의 사용시간과 종류, 컴퓨터시각증후군(computer vision syndrome, CVS) 16항목, 그리고 근육뼈대계 관련 11문항으로 구성하였다. CVS의 빈도는 0~2점, 강도는 1~2점으로 평가하였고, 근육뼈대계 통증은 약한 증상, 경도, 그리고 심한 증상으로 구분하여 3점 척도로 평가하여 총점을 산출하였다.
결과: 일일 평균 디지털기기의 사용은 7.97±3.46시간으로 온라인 수업을 위해 노트북(47.4%), 태블릿(33.3%), 데스크톱(12.2%), 그리고 스마트폰(7.1%)을 사용하였다. 매일 규칙적으로 운동하는 경우는 대상자의 22.4% 이었다. 컴퓨터시각증후군 관련 증상은 건조감이 가장 높은 점수를 보였고, 근육뼈대계 항목은 목 통증이 가장 심했다. 디지털기 기의 사용시간이 증가할수록 몸통(목, 등, 허리)과 전체 근육뼈대 통증이 심해졌고, 노트북이나 스마트폰을 이용해서 온라인 수업을 듣는 경우에는 데스크톱을 사용하는 경우와 비교해 상지통증 점수가 높게 나타났다. 매일 규칙적인 운동을 하는 경우에는 하지 않는 경우에 비해 컴퓨터시각증후군과 근육뼈대 통증의 통증이 작았다.
결론 : 디지털기기의 장시간 사용과 온라인 수업 동안에 사용하는 기기의 종류는 눈과 근육뼈대계 통증에 영향 을 미쳤다. 본 연구결과를 통해 이러한 환경에서 향후 눈과 근육뼈대계의 융합적인 연구와 관리가 함께 필요함을 알 수 있었다.