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        2721.
        2002.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 게임은 단순한 공학적 산물의 개념을 뛰어넘어 디지털화된 오락문화요 생활문화로 인식되고 있다. 이에 인간의 개인적, 사회적 욕망과 욕구에 대한 정확한 분석은 게임을 디자인하는데 있어서 좀 더 과학적인 근간을 제공해 줄 수 있을 것이다. 인간의 근원적인 욕망과 그에 대한 보상을 위한 활동에 대한 연구는 이미 오래전부터 심리학자들을 중심으로 이루어져 왔다. 이를 바탕으로 플레이어가 게임에서 얻고자하는 바와 그에 대한 보상에 대하여 연구하였다.
        2728.
        2002.09 서비스 종료(열람 제한)
        본 고에서는 대학에서 교육시키는 게임 프로그래밍의 교육에 대해 기술한다. 게임 개발 과정 속에서 프로그래밍의 역할이 무엇인지, 학생들을 교육할 때 게임 프로그래밍 과목들의 운영은 어떻게 할지 등 게임학과를 운영하며 게임 프로그래밍을 교육시킨 경험을 통해 그 효율적 인 교육 방향에 대해 기술한다.
        2729.
        2002.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동해에서 발생한 1983년 지진해일의 동해안에서 처오름 과정을 수치해석하였다. 비선형 천수방정식에 근거한 유한차분 수치모형을 이용하였으며, 임원에서 최대 처오름높이를 예측하였다. 예측된 결과는 현장 관측자료와 비교적 잘 일치하였다. 지진해일 범람 위험을 강조하기 위해 처오름높이를 근거한 시험적인 최대범람도를 제작하였다.
        2732.
        2002.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        콩나물 재배시 침지조건과 방법에 따른 품종별 형태적 특성과 수분흡수율 및 생육특성을 비교한 결과는 다음과 같다. 1 외형적 특성은 100립중이 평균 9.0± 2g인 소립종으로, 종피색은 황색이며 구형인 것이 좋으며, 공시 품종 중 풍산나물콩이 양호한 것으로 나타났다. 2. 나물콩 품종의 수분흡수율은 품종간에 다소의 차이가 인정되었으며, 준저리와 길림3호는 온도가 높을수록 수분흡수율이 높았고, 풍산나물콩의 경우는 20-25℃ 구간에서 양호하였다. 3. 침지 후 콩 종실의 길이는 l10mm 이상에 도달하는 시간이 약 15시간, 두께의 경우는 건수침 반복은 침지완료 이후, 1회 침지는 3시간이후, 무침지는 9시간이후 이었고, 콩 종실의 수분흡수는 수온이 20℃ 이내인 경우 1회 침지구나 건수침 반복구의 경우 초기 3시간 이내에 급속하게 이루어졌다. 4. 콩의 발아율은 20℃ 에서 1시간 처리구와 15℃ 에서 2시간 처리한 것에서 품종간의 차이가 인정되었으며, 발아세의 경우 길림 3호는 침지방법과 처리온도에 관계없이 양호하였고, 준저리와 풍산나물콩의 경우는 3시간 침지구에서 처리온도에 관계없이 가장 양호하였다. 5. 콩나물의 길이는 다른 무침지와 1회침지 방법에 비해 건수침 반복구에서 빠른 생육을 보였고, 두께의 증가는 1회 침지구가 건수침 반복구보다 양호하였다.
        2733.
        2002.06 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 옥수수의 무증자 알콜발효조건을 설정하고자 반응표면분석으로 알콜 발효조건을 모니터링하였다. 그 결과 무증자 발효에 가장 적합한 효모는 S. cerevisiae GRJ이었으며, alcohol content, brix, pH 및 총산에 대하여 회귀 분석한 결과, R2는 각각 0.8852, 0.9202, 0.8806 및 0.9940이였다. 최적 알콜발효 조건은 효소제 함량 0.18%, 가수량 180%(v/w)로 예측되었으며 최적 알콜발효조
        2739.
        2002.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        의료분야에 게임이 적용되는 사례가 늘고 있다. 본 게임은 게임을 즐기는 사용자의 심박동의 미세한 변화(HRV:heart rate variability)를 파형분석하여 MP(mental stress)와 PH(physical stress) 상태를 모니터링한 후 호흡(respiration)의 조절을 통해 자율신경체계의 질병을 예방하기 위한 목적으로 개발되었다. 기존의 지속적인 반복작용을 통한 단순한 트레이닝이 아닌 게임고유의 특징인 상호작용성(interaction)을 높여 사용자가 지루함이나 거부감을 느끼지 않고 접근이 용이한 스트레스이완프로그램(SRP:stress relaxation program)이라는데 의미가 있다.