공예산업의 활성화 문제점은 사회·문화적 트랜드에 대한 변화를 인지하지 못하고 과거의 생산체계를 고수하고 있기 때문이다. 물론, 전문 인력과 전시 및 판매할 수 있는 시설 등의 부족과 정책적인 지원체계 등 국가산업으로서의 인식과 체계가 부족하기 때문이기도 하지만, 공예문화의 산업화를 꾀하면서도 장인이나 명인에게만 너무 의존하는 인식과 접근법에도 문제가 있다. 생활양식의 변화와 새로운 트렌드 분석, 현대적 디자인 적용, 편익성과 효용성 등은 물론이거니와, 공예 본연의 의미인 실생활에 사용되는 조형물로 전통과 기술 그리고 문화를 내포하고 있어야 한다. 그러나 영세한 소규모의 가내수공업적 제작환경과 수요에 대한 분석 및 디자인과 기술개발 등의 지속적인 투자와 전문 인력 양성 등의 어려움이 악순환을 야기하고 있다. 이러한 산업적 기반에도 불구하고 지역적으로 성공한 산업화 유형분석을 통해 공예문화산업의 활성화를 위한 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구를 통하여 첫째, 지역적 특색을 띄고 있는 공예의 특징을 활용한 협업체계의 구축, 둘째, 공예가 생활 속 예술품으로서의 기능을 할 수 있도록 저변확대, 셋째, 공예를 산업으로서 접근하는 인식, 넷째, 전통성, 예술성, 편익성 등을 포함하고 있는 복합산업으로서의 통합브랜드 구축 등을 성공요소로 도출하였다.
TV드라마 타이틀 로고는 드라마의 내용과 이미지를 시청자에게 가장 함축적으로 임팩트하게 전달하여야 한다. 캘리그라피는 이러한 드라마의 내용을 적절하게 표현하고 효과적으로 전달하는 수단과 방법 중의 하나이다. 본 연구에서는 독특하고 강력한 디자인적 표현도구인 캘리그라피의 개념정리와 그 표현 특성을 분석하고 TV드라마 타이틀 로고 중 캘리그라피를 사용한 예를 연구대상으로 선정하고 형식과 장르별로 표현 유형을 정리하였다. 또한 글이 가지고 있는 속성 즉 의미, 소리, 모습, 형태를 요소로 하는 형상화기법으로 사례를 분석한 결과 의미의 형상화, 모습의 형상화, 형태의 형상화 순으로 제작된 것을 알 수 있었다. 이처럼 말이나 단어를 단순히 표현한 캘리그라피에 비해 말이나 단어 속에 들어 있는 의미, 모습, 형태를 형상화하여 글꼴로 자연스럽게 나타냈을 때 메시지는 쉽게 수용자에게 전달된다. 결론적으로 형상화가 없거나 TV 타이틀 로고에서 나타나는 뜻을 단순히 형상화한 캘리그라피에 비해 독창성, 심미성, 조형성, 가독성 등을 포함하면서 표현된 형상화기법의 캘리그라피는 언어적, 시각적 메시지를 동시에 전달하기 때문에 보다 감성적인 소통이 이루어져 TV드라마 타이틀 로고에 대한 기억과 신뢰도를 증대시킨다. 더불어 말이나 단어에 의미하는 형태까지 표현한 글꼴은 인지반응과 감정반응을 이끌어 내어 더욱 기억에 남게 한다. 이를 바탕으로 TV 드라마 타이틀 로고의 캘리그라피 표현방식의 발전방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 홍삼인삼 제품을 생산하는 지역단위 영세 중소기업의 브랜드 아이덴티티(brand identity) 향상을 위하여 우리나라 고유의 문화 이미지를 대표하는 한글을 이용한 캘리그래피를 개발하는데 그 목적이 있다. 1단계 기업현황 분석, 2단계 캘리그래피 제작 등의 연구방법을 사용한 본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 홍삼인삼 제품을 생산하는 지역단위 영세 중소기업의 브랜드 아이덴티티(brand identity)는 ① 일관된 브랜드 아이덴티티의 적용이 미흡하고, ② 한글과 한자의 혼용에 따른 시각적 효과의 감소가 있으며, ③ 한글 캘리그래피 전용서체 미개발에 따른 시각적 효과가 부족하다.
둘째, 우리나라 고유의 문화 이미지를 대표하는 한글을 이용한 캘리그래피는 ① 한글 글씨체(폰트) 구상 및 스케치, 자형의 선택 및 밑그림을 창작하는 원도 제작, ② 스캐너를 사용하여 창작된 원도를 고해상도로 입력, ③ 스캐닝 원도 데이터, 폰트 편집(font editing), 폰트(font) 검수 등을 통한 최종 폰트 데이터(font data) 완성, ④ 개발된 한글 캘리그래피(calligraphy) 폰트(font)를 사용한 다양한 글자 표현에 적용 등을 통해 제작될 수 있다.
본 연구를 통하여 홍삼인삼패키지 브랜드 아이덴티티를 위한 한글 캘리그래피 개발을 통해 ① 일관된 브랜드 아이덴티티의 적용이 가능하게 되었고, ② 한글과 한자의 혼용 보다는 다양한 한글 표현을 통한 의미 전달이 용이해졌으며, ③ 한글 캘리그래피 폰트(font) 개발로 향후 한글 캘리그래피 폰트(font)에 대한 관심과 적용이 더욱 활발해질 수 있는 계기가 마련되었다. 이를 통해 체계화된 기업의 브랜드 이미지는 경쟁업체와 차별화할 수 있는 수단이고 소비자의 구매 행동에 영향을 주며 커뮤니케이션 전략에 유리하고 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.
지속적인 경제성장과 기술발전은 하루가 다르게 급속도로 변해 가고, 영상 매체의 발달로 인해 독서 인구는 점차 줄어드는 현상을 보이고 있다. 멀티미디어의 보급과 함께 PC를 이용한 정보통신은 세계 곳곳의 정보를 실시간 전달하고, TV매체를 이용한 뉴스나 드라마, 영화 등을 감상할 수 있어 언제나 친근한 벗이 될 수 있지만, 쉽게 우리의 기억 속에서 사라진다. 이에 반해 신문이나 잡지, 단행본은 수천 년의 역사와 문화를 기록 간직할 수 있고, 좋은 언어와 문자 그리고 사진을 발전시켜 인류의 가치를 보존하고 기억할 수 있다는 장점을 지녔다. 본 연구는 사보 편집디자인의 특성을 파악하여 독자들이 오랫동안 기억에 남을 수 있는 디자인을 연구해 보고, 첫째, 이미지 사용 시 사진+일러스트를 같이 사용하는 경우, 둘째, 타이포그라피 사용 시 고딕체(산세리프체)를 사용하는 경우, 셋째, 컬러 사용 시 헤드라인과 본문 컬러를 같이 사용하였을 때 독자들은 단기기억보다는 장기기억으로 나타난 것을 알 수 있다.
최근 들어 3D프린팅 기술이 새로운 이슈로 등장하면서 기존의 제품 생산방식을 바꿀 수 있는 잠재력을 확인하였고, 과거 고가의 3D프린터에서 현재 중저가의 3D프린터들이 출시되는 등 대중화되는 시점에 이르렀다. 이러한 3D 프린팅 기술을 제품개발과정에 활용한다면 기존보다 빠르고 정확한 제품개발이 가능할 것이다. 3D프린터의 원리와 현황 등의 전반적인 이해를 위해서 다양한 문헌연구를 고찰하였고 이로 인한 사회적, 산업부분의 파급효과 등을 알아보았다. 디자인개발 과정 중 3D렌더링 과정에서 제작된 3D모델링 데이터를 3D프린팅을 활용하여 디자인 목업과 워킹 목업 제작사례를 제시하였다. 스케치 단계에 서도 컴퓨터 툴의 사용이 보편화 할 수 있다는 점도 다루었다. 이를 통해서 빠른 의사결정을 할 수 있고 디자인개발 완료시점을 앞당길 수 있다. 이는 제품개발 기간을 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 이러한 점은 다른 디자인 개발에도 응용 및 적용한다면 제조업체들의 디자인 및 발 빠른 제품출시 등에 있어서 많은 경쟁력 향상의 효과를 가져 올 것으로 기대되며 디자인과 3D프린팅 기술과의 융합을 통한 보다 새롭고 큰 의미로써의 제품디자인분야로 발전시킬 수 있을 것이다.
한국은 세계무역기구(WTO)가 출범한 1995년부터 올해까지 쌀 시장개방을 20년간 유예 받으면서 의무 수입량을 늘려왔다. 올해의 의무 수입량은 40만 8,000t으로 1995년의 8배다. 수입물량이 과거 3년간 평균치의 5%이상 초과하면 특별 긴급관세(SSG)를 발동할 근거를 마련했다. 앞으로 체결할 모든 자유 무역 협정(FTA)과 환태평양 경제 동반자 협정(TTP)등에서 쌀을 양허(관세 폐지, 축소)대상에서 제외키로 했다. 따라서 관세화에 대비하기 위해서는 소비자의 선택이 관건이 될 것으로 보고 공감을 줄 수 있는 디자인의 방향성을 마련하는 데에 연구의 목적을 두었다. 특히 PB상품의 경우에는 독자적 이미지 구축과 일관성 있는 디자인이 무엇보다 요구되는 것이므로 대형 매장 중에서 대체적으로 브랜드력을 구축하고 있는 H매장의 PB쌀 패키지를 중심으로 디자인의 이론적인 면을 적용하여 분석하고 올바른 방향성과 PB 상품으로써의 조건을 충족시키고 있는지를 이론적 배경과 사례를 분석 하였다. 그 결과 동일한 매장에서 PB상품의 개념이 적용된 쌀 패키지디자인이 다양하게 나타나 고유한 디자인이 아닌 생산자의 디자인에 브랜드만 표기한 것으로 향후는 자체브랜드를 느낄 수 있도록 디자인을 새롭게 적용하여 이미지를 통일 시키고 소비자에게 공감을 얻어낼 수 있는 차별화 된 디자인을 개발하는 것이 무엇보다 필요하다는 결론을 알 수 있었다.
20세기 대량생산과 소비제품의 남용 및 무분별한 소비로 인한 생활 쓰레기와 산업 폐기물의 양상은 심각한 지구의 환경오염과 자원낭비를 초래하고 있다. 과거의 폐기물은 매립과 소각에만 의존하고 있으며 주위환경은 점점 나빠지고 이들에 의한 2차 오염까지 가중되어 자원과 환경이 더욱 더 심각하게 파괴되고 있다. 이에 따라 재사용, 재활용에 기본 개념을 두고 있는 에코디자인, 그린디자인, 지속가능디자인을 포괄하는 개념인 업사이클링(Up-cycling) 디자인의 중요성이 부각되고 있다. 최근에는 버려지는 재료를 재활용하는 리사이클링(Re-cycling)을 뛰어넘어 폐기물에 창의적인 아이디어와 기술을 결합해 새로운 가치를 부여하며 유용하면서도 아름답게 일상용품을 재탄생시키는 업사이클링(Up-cycling) 제품들이 현대 산업의 중요 과제로 연구되고 있다. 본 연구에서는 업사이클링 디자인에 대한 정의와 업사이클링 디자인 개발의 중요성을 강조하고 이에 대한 대안을 찾기 위해 국내와 해외 업사이클링 주요 디자인 브랜드를 비교 분석함으로써 향후 개발을 위한 활성화 방안을 찾아보았다. 첫째, 제품을 개발하는 첫 단계부터 산업 폐기물을 줄이기 위한 방안이 연구되어야 하고 둘째, 업사이클링 디자인 브랜드에 대한 인식의 전환이 필요하며 셋째, 디자이너가 주도적으로 참여하는 경쟁력 있는 업사이클링 디자인 제품의 적극적인 개발이 필요하다는 연구 결과를 제시하였다.
박근혜 정부는 국정기조 및 문화융성차원의 3대 국정과제로서 ‘인문·정신문화 진흥’을 제시하고 있다. 경북도 역시, 인문·정신문화의 본산으로서 신 도청 일원에 정신문화 중심도시 조성을 목표로 하고 있다. 이에 본 연구는 국가균형발전을 위하여 정신문화 중심도시 조성에 필요한 공간디자인 정책방안을 제안하는데 목적이 있다. 연구의 방법은 관련 문헌연구를 통하여 이론적 배경을 고찰하고 정신문화 중심도시 조성에 필요한 관련 문헌연구 및 국내외 사례수집 을 통하여 정성적 방법으로 분석한다. 공간디자인 정책적 방안으로는 첫 번째, 정신문화 중심도시 추진단계로서 대응투자계획, 재원조달계획, 사업추진에 의한 운영조직구성, 사업평가단 운영을 제안하였다. 두 번째, 정신문화 중심도시의 계획단계로는 사업조성의 당위성, 비전 및 목표, 기본전략, 공간계획 순으로 정신문화 중심화를 위한 공간디자인 정책을 제시하였다. 이를 통한 파급효과로는 정신문화콘텐츠를 활용한 부가가치 창출 및 지역 문화역량강화가 기대된다. 특히 거시적으로는 국가균형발전 모델로서 국가 브랜드 가치가 제고되고 미시적으로는 경북 신도청 일원이 정신문화 수도이며 한류 문화의 상징성으로서 대표되며 저변 확대를 기대할 수 있다.
본 연구는 더바디샵의 국내진출 이후에 등장 한 국내의 자연주의 화장품 브랜드들의 이타주의적 사회공헌 활동이 소비자들로부터 어떻게 인식되어지며, 소비자들로부터 공감을 얻어내고 있는지를 알고자 하였다. 이를 위해서 이타주의적 소비자의 사회적 표출적 욕구와 상호작용하기 위한 국내 자연주의 화장품 브랜드들의 커뮤니케이션 전략을 살펴보고, 또한 각 브랜드의 이미지와 메시지에서 어떠한 이타주의적 가치관을 표방하고 있는지를 알아보았다. 이를 통해서 사회표출적이고 윤리적 브랜드는 이타주의적 소비자들로부터 긍정적으로 인식되고, 얻어진 소비자의 공감은 소비행위라는 상호작용을 통해서 이루어질 것으로 가정을 하였다. 연구방법은 국내 대표적인 자연주의 화장품 브랜드 4개 [더바디샵], [네츄럴리퍼블릭], [더페이스샵], [이니스프리]를 선정하여 소비자들로 하여금 각 브랜드의 정보와 이미지에 대한 사회적 표출로서의 기능에 대한 인식과 수단으로써 구매태도를 가지는지를 평가하도록 하였다. 연구 결과 이타적 소비자들은 소비라는 행위를 통해서 자신의 가치관을 사회적으로 표출하고 있었으며, 집단주의적 가치를 지닌 소비자는 사회공헌적인 브랜드 이미지와 메시지에 대해서 높은 호감과 구매의도를 가지고 있었다. 하지만 실제로 소비자들은 사회공헌적인 브랜드의 상품이라고 할지라도 구매에 있어서 추가비용까지를 지불하려는 의사는 그리 높지 않았다. 따라서 국내의 소비자들은 사회공헌적 브랜드의 활동은 지지하지만 아직 추가 비용까지를 지불할 의사는 낮다는 소극성이 보여 진다.
광고표현의 ‘임팩트’는 지금까지 0.3초에 눈에 띄는 것으로 만족하였다. 눈에 띄는 것에 대한 광고표현의 임팩트는 광고디자인의 획일적이며 차별이 없는 미적가치의 준거기준에 전적으로 의존하고 있다. 이로써 동종제품에서조차 다양하고 개성적인 제품이 생산되고 있는 경쟁적인 현실에서 광고표현 임팩트의 차별화를 위한 새로운 인식에 대한 요구가 커지게 되었다. 따라서 이번 논문은 광고표현의 임팩트는 단순한 ‘눈에 띔’의 시각표현영역이 아닌 소비자개성에 따른 ‘스며듦’의 ‘임팩트과정듬체계’를 강조하고자 한다. 연구방법으로는 ‘스며듦’의 다양한 인식구조 가운데 대표적인 5가지 리듬체계를 추출하여 제품관여도에 따른 실험물에 피험자의 직접 체크리스트 방식을 채택하여 실시하였다. 결과적으로 제품관여도에 따른 소비자의 ‘스며듦’ 과정에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 결론적으로 광고표현의 ‘차이’를 위한 ‘스며듦’의 리듬체계를 정립하였으며, 이 ‘스며듦’의 리듬체계를 통해 획일적인 미적준거기준에서 벗어나 소비자개성에 따른 다양한 임팩트가 있음을 확인할 수 있었다.
최근 국가와 도시들은 박물관 건축디자인이 도시 이미지 향상이나 생활공간의 질, 나아가 도시 경쟁력을 높이기 위한 중요한 요소라는 점을 인식해 많은 관심과 노력을 기울이고 있으며 여기에 외관디자인도 포함된다고 할 수 있다. 현대에 이르러 박물관 건물 자체가 하나의 예술로 인정받으며 독특하고 개성 있는 모습을 나타내고 있다. 문화도시에서 박물관의 외관 디자인은 그 자체가 단순히 전시공간으로서의 기능만 따르는 것이 아니라 이미지 향상을 위한 특성을 가진다. 특히 문화도시에서 박물관의 활성화는 전시 주제의 인지도 확립이나 수익창출에 의한 지역경제의 활성화로도 직결되지만, 무엇보다도 박물관에 의한 지방자치단체의 가치 창출로 해당지역의 이미지 향상이 이루어진다는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다. 연구의 방법으로는 문화도시의 박물관 디자인에 관해 이론적 고찰을 통해 외관디자인의 중요성을 인식하고, 국내, 외 문화도시의 박물관 사례를 중심으로 도시이미지와 외관디자인의 상관관계에 대해 연구를 진행하였으며, 사례조사에서 분석방법을 박물관 외관디자인의 구성요소인 상징성, 조형성, 정체성, 심미성, 지속성, 5가지로 나누어 특성을 분석하고, 경향별로 세분화 하여 외관디자인을 분석 하였다. 박물관 외관디자인 사례분석 결과 외관디자인은 공간과 문화, 도시민과 소통의 매개체로서 문화도시의 이미지와 브랜드를 형성하고, 향상시키는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다.
본 연구는 신체와 정서가 가장 많이 발달하는 시기인 아동을 대상으로 한국적 정서와 교육적 가치를 가장 많이 내포하고 있는 전래동화를 동기유발의 자료로 활용하여 문화와 예술, 교육이 통합된 프로그램을 개발하였다. 연구자는 전래동화 중에서 ‘해와 달이 된 오누이’, ‘흥부와 놀부’를 선정한 통합프로그램을 대구시 수성구 소재의 ‘찾아가는 미술관’ 초등학교 저학년 교육프로그램 수업과 초등학교 5개교, 각 학교 저학년 20명씩을 대상으로 방과 후 수업에 적용하여 통합교육의 질적인 모색과 교육적 가치 및 문화와 예술의 관계, 그 관계에 따른 통합수업의 필요성에 대하여 연구하였다. 그 결과, 아동들은 미술 영역에서 오감을 체험할 수 있는 기회를 가졌고, 음악 영역에서는 우리 장단의 체험과 우리 민족의 정서, 그리고 정체성도 이해할 수 있었다. 교육적 가치로는 우리의 민족 정서인 충, 효와 권선징악, 형제의 우애 등 윤리적인 의식과 인간성 회복의 교훈도 얻을 수 있었으며, 문화와 예술적 체험에 접목된 영상은 아동들에게 자신감과 더 큰 즐거움을 안겨주었다. 따라서 통합적 프로그램의 개발은 학문과의 통합적 사고능력을 신장시키며, 아동들에게 표현 욕구를 더 많이 충족시킬 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 동대문 패션시장의 의류제품 품질구성요소를 알아보고, 품질개선방안을 알아보고자 하였다. 서울지역의 20대 이상 성인여성을 대상으로 편의표본추출을 하였으며, 3개의 부분으로 구성된 설문지방식으로 측정되었다. 자료 분석은 요인분석, 대응표본 t-test, 빈도분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 의류제품 품질구성차원은 심미성, 의복 관리성, 실용성, 상징성, 개성 차원의 5개로 구성되었다. 즉 심미성은 색상, 디자인 등 미적요소를 의미하였고, 의복 관리성은 의류제품을 구성하는 세부속성들의 관리 측면을 설명하였다. 또 실용성은 활동의 편안함, 착탈의 편안함 등의 의복착용의 실용적인 측면을, 상징성은 사회적인 품위와 지위를, 개성표현은 유행성이나 상품의 차별화 항목을 의미하였다. 그리고 중요도와 만족도의 차이를 알아본 결과 개성차원을 제외한 모든 항목에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 중요도가 만족도보다 높게 나타났다. 격차분석 그래프 상에서 심미성은 I영역에 속하는 것으로 현 상태를 유지해야 하는 강점 항목으로 나타났다. 특히 색상은 IV영역으로 품질개선이 요구되는 속성으로 나타났다. 그리고, 상징성, 관리성, 실용성은 III영역에 속하는 것으로 나타났다.
인간은 환경과 끊임없는 상호작용을 통해서 발달하며 특히 아동은 건전한 성장과 발달을 위해 환경적 요인이 더욱 중요하다. 아동 친화적 환경은 아동 중심의 패러다임으로 아동의 욕구를 적극적으로 반영하고 기본적인 아동의 권리를 보장할 수 있도록 조성되어야 한다. 따라서 본 연구의 목적은 아동의 성장과 발달을 도모할 수 있는 환경의 요소를 포함하여 환경의 요인을 범위로 아동 친화적 환경의 개념을 도입한 아동 친화 환경 디자인의 토대를 만드는 것이다. 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 아동 친화적 환경을 정의하기 위해 유니세프와 유엔아동권리협약에서 제시된 기본 전제들을 개념화하였다. 둘째, 아동 친화적 환경을 디자인하기 위해서 생태학적 이론, 사회적 배제 이론에 근거하여 아동과 관련 있는 환경 요소들을 다차원적, 구조적으로 분석하였다. 셋째, 친화적 환경 디자인 정책을 마련하기 위해 정책목표를 설정하고 비전을 제시하여 친화적 환경 디자인의 전략을 제시하였다. 결과적으로 아동 친화적 환경은 아동에 대한 영향력을 고려하여 조성되어야 하고, 최소한의 안전과 건강을 보장할 수 있도록 모니터링 되어야 한다. 또한 환경과 관련된 모든 사항에 대해 아동의 참여를 보장하고 아동 중심의 예산이 공정하게 분배될 수 있도록 디자인되어야 한다.
본 연구의 목적은 각 건설사별 모델하우스에서 제시하는 실내 디자인을 종합 분석하여 국내 중소형 아파트 실내 디자인의 현황 및 트렌드를 알아보는 것이다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 연구 사례에서 나타난 실내 디자인 스타일은 미니멀 스타일(5 사례), 모던과 내추럴 스타일(각 4사례)이였다. 둘째, 바닥, 벽, 천장은 사용한 소재와 색상에 있어서는 부분적으로 차이를 보이지만 대부분의 사례에서 내추럴 오크(oak) 계통 목재 사용이 많았다. 벽은 화이트 민무늬 벽지를 기본으로 하되, 포인트가 될 수 있는 아트월을 사용하였다. 천장은 화이트 민무늬 벽지를 기본으로 하며, 모든 사례에서 단순한 사각형태의 우물천장이 나타났다. 욕실은 대부분 같은 색상과 재질의 타일을 바닥과 벽에 함께 사용해 일체감을 주되, 포인트가 될 수 있는 다양한 색상과 패턴의 데코타일을 사용하였다. 셋째, 조명은 모든 사례에서 기본적인 사각 형태의 실링 라이트를 사용하고 있으며, 거실에는 플로어 스탠드와 테이블 스탠드를, 침실은 테이블 스탠드와 침대 하단이나 헤드 상단 부분에 간접조명을 추가적으로 설치하였다. 넷째, 소품의 경우 B, E G 등의 사례처럼 공간의 전체 색상, 톤 등과 유사한 색상, 재질의 소품을 배치해 자연스러운 분위기를 연출하거나, 이와는 반대로 C, D, G 등의 사례와 같이 공간에 포인트가 될 수 있는 원색이나 상반된 재질, 형태의 소품을 배치함으로써 생동감을 주는 방식을 사용하는 것으로 조사되었다.
갈수록 심각해지는 농촌사회의 고령화에 대응하기 위한 복지서비스의 일환으로 지역에서 보유하고 있는 기존 시설의 보완과 함께 풍부한 농촌자원을 활용하여 건강과 휴식, 행복의 가치를 제공하는 농촌 테마형 관광 상품화로 확대 조성한다면 농촌노인의 새로운 농촌의 사회·문화적 일자리 창출과 서비스가 만들어질 수 있다. 본 연구는 6차 산업을 중심으로 한 농촌의 고령인구의 교육을 통하여 적극적인 참여를 유도하고 생산, 가공, 유통, 체험관광 및 서비스가 어우러진 농가소득 창출 및 지속가능한 생태 모델의 토대를 마련하는 것이 연구의 목적이다. 농촌 지역주민간의 커뮤니케이션과 커뮤니티 활성화를 위한 콘텐츠 발굴 요소에 따라 ‘장소 기반의 공간 기능 강화’는 커뮤니티 맵핑 서비스로, ‘체험·경험적 기능 강화’는 참여 네트워크 서비스 및 상황인식+위치기반 서비스로, ‘공동체 형성 기능 강화’는 참여 네트워크 및 지역 상황 분석 서비스로 유형화하였다. 농촌지역의 커뮤니티를 대상으로 지역의 조건과 상황에 따라 제공되는 서비스는 모든 상황을 예측하여 서비스를 명시하는 것은 불가능하여 사회·문화적 서비스 가능 범주를 기술하였고, 근본적이고 총체적으로 해결하기 위한 콘텐츠 및 서비스에 대한 프레임워크를 제시하였다.
동양과 서양은 과거에서부터 현재까지 서로의 문화적 차이를 인정하며 각자 발전을 추구 해왔다. 최근 인터넷 등의 영향으로 이러한 문화적 경계의 구분이 완화되어가고 있다. 그러나 수세기동안 각자의 문화권에서 발전을 이루어 왔던 보이지 않는 차이는 존재 한다. 따라서 디자인의 원천적인 소스는 다르다고 할 수 있다. 그중 우리가 주목해야 할 것 중의하나로 서양에서는 건축가가 가구를 직접 디자인하는 경우가 많다. 이런 현상은 과거에서부터 현재 까지 이루어지고 있다. 그러나 동양에서는 가구는 가구디자이너가 건축은 건축가가 따로 디자인하는 것이 일반적이다. 동서양이 문화적, 경제적으로 교류가 활발해진 최근에도 이런 관행은 지속되어가고 있다. 이는 분명히 역사적으로 특별한 계기가 있었으리라 추정할 수 있다. 연구의 절차로는 문화형성과 디자인의 체계, 건축과 가구의 연계성에 중점을 두었다. 연구하다 보면 표면적으로는 드러나지 않지만 동양과 서양의 오랜 관습과 문화를 바탕으로 디자인의 영역이 구분되어 왔다는 것을 알 수 있다. 이러한 현상이 현재의 디자인에도 영향을 미치고 있다는 점을 알 수 있을 것이다. 결과적으로 향후에는 가구디자인 분야가 건축, 인테리어 등 다양한 분야와 조율되어 발전시킬 수 있을 것이다. 동양과 서양의 문화적 차이에 의한 디자인과 관계된 다른 사례도 많이 있을 것이지만, 이번 연구를 기반으로 추후 유사한 맥락에서 연구할 분야가 많을 것으로 보여 진다.
기존의 인터넷 강의는 주로 하드웨어의 기준에 맞게 제시되어 학습자에게 시각적으로 안정된 콘텐츠를 제공하지 못하였다. 우리 주변의 영상출력 장비들 역시 과거 하드웨어적 기준에 의존한 채 그 형태가 정해져 왔으며 현재에도 별다른 규격이 없다. 그러나 최근에 개발된 16:10의 디스플레이 비율은 고대부터 사용되어온 황금비율인 약 1.618:1에 가장 가까운 비율로, 인간의 시야각을 기준으로 조망할 때 시각적인 최적화에 도달할 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 황금비율과 가장 근접해 있는 디스플레이를 근거로 하여, 여기에 가장 디자인적으로 완성된 구조의 배치를 황금비율에 의해 생성되는 기준선을 통해 제시하고자 한다. 이를 위해서는 황금비율에 근거한 모듈을 개발하여 이를 학습 콘텐츠 화면에 대입시켜 그동안의 콘텐츠가 시각적으로 안정감을 줄 수 있는지의 여부를 살펴봐야 할 것이다. 이러한 노력은 인간이 고대부터 사용해 온 가장 이상적인 비율의 사용으로, 최적화된 온라인 학습 환경을 창출하는 동시에 학습자의 학습 환경을 안정적이고 쾌적하게 극대화시키는 결과를 창출할 수 있다. 황금비율에 의해 제시된 모듈의 모형에 대한, 그동안 개발된 원격교육 콘텐츠의 대입은 시각적으로 학습을 방해하는 요인을 없애고 학습효과의 증진을 조성할 수 있다. 이러한 적용을 위해 본 연구에서는 디지털서울문화예술대학교의 WBI형과 저작도구형의 콘텐츠에, 개발된 모듈을 대입시켜 개선할 부분을 명확히 드러내는 동시에 원격교육 학습의 시각적인 기준을 마련하고자 한다. 이와 같은 기준에 의해 개발된 모듈을 각종 콘텐츠에 적용한다면 편안한 시각적 환경을 제공하는 동시에 원격교육의 디자인적 모듈에 대한 기준을 마련하는 계기가 될 것이다.