현대 사회의 과학기술 발전은 예술 환경에 변화를 가져왔다. 특히 전시 공간에서 디지털 기술에 기반을 둔 새로운 커뮤니케이션 방법과 다양한 디지털 콘텐츠의 개발이 급속하게 이루어짐으로 인해 우리가 처한 전반적인 미디어 환경은 그 어느 때 와도 비교할 수 없는 속도와 규모로 새로운 국면을 맞고 있다. 오늘날의 전시 공간은 디지털을 기반으로 미디어아트를 적극 활용한 체험형 전시에 주목하고 있다. 미디어아트를 활용한 체험형 전시의 발전은 우리가 전시물을 바라보고 느끼는 본질적인 관습의 변화를 의미하며, 공간 안에서 지각의 새로운 차원을 경험하게 되는 것을 말한다. 관람객은 신체적 접촉이나 감각적으로 예술을 이해하게 되었고, 미디어아트는 어느 곳에서 어떤 방식으로든 전시물을 경험할 수 있는 지속 가능한 문화의 매개체로의 역할을 수행하게 되었다. 이에 본 연구에서는 미디어아트가 체험형 전시를 위해 표현되어지는 역할에 중점을 두었으며 미디어아트가 관객에게 소통되는 측면을 확인하고, 전시 공간에 체험적 요소로 적용 되어지는 부분을 분석하고 연구하였다. 또한 미디어아트가 관객에게 소통되고 체험된 사례들을 제시하였으며, 이를 통하여 향후에는 미디어아트가 체험형 전시공간에 새로운 가치를 부여하고 디지털 기술 발전을 통한 시대의 흐름에 대응하는 다양한 시각에서 연구되어져야 할 것이며, 이를 위한 기초 연구로 본 연구를 하였다.
본 연구는 연속식 결정화기에 대한 디자인 전략 컨설팅을 통해 연속식 결정화기의 경쟁력 강화와 혁신적인 기술 방안을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 1991년부터 비파괴 검사업을 모태로 사업을 시작한 수진기업의 사례를 살펴보았다. 기존의 결정화 기술은 플랜트 개념의 탱크혼합형 결정화기가 보편화 되어 있으며, 동물성 사료와 같은 저가 제품에 한정되어 있다. 따라서 디자인 전략 컨설팅을 통해 개발한 연속식 쿠에트테일러 결정화 기술은 기존의 결정화 기술에 비해 새로운 콘셉트의 제품 창출과 고부가가치 전략 추진이 가능하다. 이러한 디자인 컨설팅을 통한 결정화 기술은 판매 촉진 및 소비자들의 신뢰도 증대와 그에 따른 기업의 이미지를 향상시킬 수 있는 시너지 효과를 기대해 볼 수 있다.
전래동요의 리듬과 스토리의 체험은 유아뿐만 아니라 어린 시절을 겪은 성인들에게도 정말 중요한 것이다. 동요는 유아에게 아름다움을 깨닫게 해주는 심미적인 경험을 주기도 하고, 즐거움과 감동을 느끼면서 내면의 정신세계를 변화시켜 나가는데 영향력을 미치기 때문이다. 전래동요는 표현 양상 속에서 언어유희를 즐기는 것과 동작유희를 즐기는 것으로 나누어 볼 수 있다. 융의 사물의 상징성과 공간의 상징성을 바탕으로 이러한 다양성이 전래동요를 살아있는 놀이하는 아동의 정체성을 알아갈 수 있다. 또한 사물의 특성을 깨닫게 하는데 도움을 주고 있다. 전래동요는 언어와 동작의 활동이다. 그러한 활동을 표상활동으로 보고 표상활동의 한축인 그림책 일러스트레이션으로 나타내는 것을 연구하는 것은 중요한 시사점이 있다. 그림책에서의 일러스트레이션으로 나타낸 그림책은 한정적이다. 전래동요 안의 유희와 상징을 찾아가는 과정은 어린이가 커서 훗날 어른으로 성장하였을 때 많은 영향을 끼치기 때문에 전래동요를 분석하려는 노력이 필요할 때이다.
신체는 기본적인 의사소통의 수단인 언어와 함께 인간의 감정과 행동을 표현하는 보조 수단으로 활용되어 왔으며 특히 신체의 일부인 손은 상징성과 중요성에 큰 의미를 부여해 왔다. 손을 활용한 커뮤니케이션은 비유적인 표현과 관용적인 표현 전달이 모두 가능하기 때문에 다양한 의미를 내포하는 도구로 사용되고 있다. 은유와 환유는 대상에 대한 다양한 해석과 기의를 나타내는 기표의 표현 방법 중 하나로 다른 대상을 통해 의미가 전달되어지는 기호의 가장 기본적인 수단이라 할 수 있다.
본 연구는 보편적 기호생산에 의해 확장된 손의 기의에 대한 선행 연구로 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 손은 인간의 물리적 노력과 기술력, 솜씨와 같은 수완 등을 대변하는 의미를 내포하고 있다. 둘째, 손은 위생적 의미작용으로 위생과 밀접한 연관성을 가지고 있다. 셋째, 손의 감성적 의미작용으로 이성과는 대조되는 표현으로 사용되고 있다. 넷째, 손의 폭력적 의미작용으로 상대를 억누르거나 거칠게 제압하는 상대적 힘을 상징할 때 기표로 사용하고 있다. 다섯째, 제품의 특성이나 공익적 메시지를 전달하는 광고의 목적에 따라 표현된 기표의 의미작용이 다르게 나타나고 있다. 본 연구의 결과를 기반으로 다양한 매체와 목적에 따라 표현되는 대상의 기호작용과 확장에 관한 향후 연구를 진행하고자 한다.
경제성장과 경제력 확대에 따라 국제협력개발 사업과 공적개발원조(ODA)에 대한 국제사회의 요구가 커지고 있다. ODA 모델을 통해 문화교류 및 국제협력개발에 적극적인 정부의 정책이 필요하다. ODA 사업은 단발성 사업으로는 한계를 갖고 있어 정책의 선택과 집중을 통한 지속적으로 문화의 격차를 줄이고, 삶의 질 향상 목표에 연관되어야 한다. 디자인 분야 ODA 사업은 문화적 접근방법이어야 한다. 디자인 특수성으로 디자인 기술뿐만 아니라, 사회시스템을 통합적 관점과 문화적 이해와 상호교류에서 접근할 수 있어야 한다. 통합기구와 지원 모델 속에서 전문화된 인력 및 조직과 더불어 ODA 모델 전략은 <수혜국의 기술능력 향상과 삶의 질 향상>이라는 거시적인 목표아래 수혜국 중심 문화에서 전략적으로 이루어져야 한다.
최근 디자인의 중요한 주제의 하나로 감성 디자인이 대두되고 있다. 이는 21세기를 맞이하여 과학과 신기술의 빠른 발전으로 인해 현대는 전자정보 사회로 변화하고 있고 신매체의 등장으로 대뇌적 문화에서 감각 위주의 시각언어 시대로 바뀌어 가고 있기 때문이다.
현대건축 공간의 다양한 파사드 연출은 디지털 환경과 미디어, 유비쿼터스 등의 정보기술과 투명성 등을 활용한 건축적 조형언어로 작용되며 의장적인 다양함과 변화, 공간의 풍부함을 느끼게 하는 가장 현대적인 도시환경의 패러다임으로 주되고 있음을 알 수 있다. 즉, 건축공간에서의 적극적인 미디어와 디지털 정보기술의 접목은 공간의 시각적인 인터페이스 기능을 더욱 발전시키고 가속화 시키는데 기여하고 있다. 나아가 건물의 파사드가 디지털 테크놀로지와 도시환경과의 상호작용의 매개체로서의 역할을 수행하게 하며 건축공간을 체험의 대상으로 규정하여 감성적 가치를 부여하게 되는 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있다.
이에 본 연구에서는 국내, 외 파사드 디자인 사례들을 분석한 결과 불투명한 재료보다는 투명도가 있는 재료가 인간과 건축공간의 상호 커뮤니케이션을 조절하면서 감성을 상승시키고, 단순한 연출보다는 입체적이며 조형적인 파사드 디자인이 신선한 감성을 자극한다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 소비자가 제품을 사용함으로써 브랜드 이미지를 자연스럽게 인지하는 것에 대하여 분석하는데 궁극적인 목적이 있다. 실증분석에 앞서 기업브랜드 이미지를 형성하는 요소들 중에서 디자인 요소의 실험 비중이 크다고 할 수 있기 때문에 가구 기업 중에서도 디자인 중심적 기업 경영을 하고 있는 D기업을 실증분석대상으로 선정하게 되었다.
ZMET 기법은 현재 기업의 마케팅 분석에 있어서 이미지를 통해 소비자의 잠재의식을 알아보는 기법으로서 효율성이 입증되어 사용되어 지고 있다. 이에 본 연구는 ZMET 기법을 응용하여 소비자의 잠재된 니즈 분석을 통한 디자인 상품화 과정에 관한 연구를 하고자 한다.
본 연구는 ZMET를 응용한 은유기법을 통해서 상품화나 기업디자인에 적용될 수 있는 소비자의 형태 이미지나 색채 심리 등으로 도출되어 지는 것에 궁극적인 목적을 두고 있다. 실험 방법인 은유 기업은 소비자의 잠재된 생각을 통해서 기업디자인 전략 수립에 많은 도움과 효과를 낳을 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 노인소비자의 매체 이용행태와 노인소비자 문제를 연구했는데 연구 결과는 다음과 같다. 연구 결과 노인소비자는 일반적 정보 습득매체와 제품에 대한 정보 습득매체에서 비슷한 결과를 보였으나 일반적 정보 습득 매체에서는 TV의 비중이 높았던 반면 제품정보 습득 매체에서는 지인·가족, 노인관련단체 등이 고르게 높게 나타났다. 일반적인 정보원과 제품에 대한 정보원 모두 비율의 차이는 있었지만 TV, 지인·가족, 라디오, 노인관련단체, 신문, 인터넷, 잡지 순으로 나타났다. 이는 신체 및 정신적인 노화로 인해 외출이 부자유스런 노인소비자의 경우 집에서 TV와 라디오 등 일반적인 매체에 의존하는 의존도가 크다는 것을 보여준다고 하겠다. 또한 외출하는 경우도 지인·가족, 노인관련단체 등 관련되어 있는 개인이나 단체에 대한 의존도가 높은 것을 알 수 있다.
노인소비자의 소비자 문제에 대해 교육수준이 낮은 노인소비자가 교육수준이 높은 노인소비자보다 소비자 문제가 더 많을 것이라고 연구문제를 제기하였는데 분석해 본 결과 교육수준이 낮은 노인소비자가 교육수준이 높은 노인소비자보다 노인소비자 문제가 더 많은 것으로 밝혀졌다. 또한 소득이 불안정한 노인소비자가 소득이 안정한 노인소비자보다 소비자문제가 더 많을 것이라고 연구문제를 제기하였는데 분석해 본 결과 소득이 불안정한 노인소비자가 소득이 안정적인 노인소비자보다 노인소비자 문제가 더 많은 것으로 밝혀졌다.
국내 디자인경영은 약 30년의 노력을 통하여 원론적인 연구 기반을 구축하였다고 볼 수 있다. 디자인경영 정책 및 기반 구축, 대기업 사례, 중소기업의 가이드라인 그리고 인력과 조직, 체계 중심에서 전략 중심으로 연구를 말한다. 이제 중소기업의 실질적인 디자인경영 도입을 위한 사례별 연구가 절실하다. 이런 다양한 사례 연구를 통하여 기업의 경영목표 달성을 위한 특성별로 구체적이고 책임감 있는 대안을 제시할 수 있을 것이다. 제조업 중소기업인 드림라이트는 대기업과 유사한 최고경영자를 중심으로 하는 경영, 브랜드, 마케팅, 소비자, 기술, 스타일 6가지 요소를 모두 가지고 있는 독특한 종합형 디자인경영체계를 가지고 있다. 하지만 일반적 대기업과 다른 내부 외부의 전문가 집단을 통한 최고경영자에게 조언이 가능하게 하면서, 내부 과정과 조직을 소기업에 맞게 효과적으로 가지고 있음을 확인하였다. 그러므로 국내 제조업 기반의 소기업의 최고경영자를 조언하는 전문가 집단을 통하여 디자인을 중심으로 하나의 비전을 만들어 가는 사례를 제시하고자 한다.
1919년 발터 그로피우스(Gropius, W. A. G.)에 의하여 창립된 바우하우스의 설립이념은 예술과 기술을 같이 교육 하는 것이었다. 산업사회의 환경에 맞는 관련 분야의 교육을 함께 하였다는 측면에서 최초의 디자인 교육 기관이 되었다. 이후 20C가 경제성, 대중성, 합리성 중심의 디자인이라면 21C는 개인과 소수의 가치 경험을 중심으로 디자인 영역이 확산되고 있다. 일반적 가치가 지배하는 사회적으로 변화하면서 소비자들의 요구는 더욱 세분화되고 변화가 빠르다. 그러므로 디자인은 시대를 대변하는 새로운 가치의 발견과 표현을 통한 사용자에게 동감을 통한 가치가 확산된다. 확산을 위한 디자인 작업은 관련된 전문가와 협력을 통한 하나의 결론을 만들어가는 과정이어야 한다. 그러므로 관련 학문의 융합을 통한 Biz의 단계를 구체적으로 확인하였다. 기존 연구를 기반으로 융합디자인의 6가지 요소의 경영이념, 브랜드, 마케팅, 소비자, 기술, 스타일을 학습하기 위하여 대학의 수업을 관련대학과 기업의 전문가들을 통한 교육을 적극적으로 하면서 산학 중심으로 습득하는 과정을 제안하였다. 가치융합디자인Biz 교육체계를 통한 졸업 전에 벤처나 기업의 실질적인 문제 해결 능력을 가지도록 하는 교육 과정을 체계화하여 제안 하였다. 본 연구가 융합의 6가지 요소 중심의 디자인대학 교육에 기초가 될 수 있음을 확인하였다.
오감을 포함한 스토리의 상황 공유라 할 수 있는 스토리텔링이라 함은 물체나 대상의 단순한 집합이나 일차원적인 형이하적인 접근의 측면이 아니라, 인과 관계와 유기적인 스토리를 대상에게 적용하여 뇌리에 남는 디자인을 하기 위한 기법의 한 가지이다. 그 표현을 환경디자인을 통하여 보여 줌으로써 디자이너와 사용자가 소통할 수 있는 여지를 줄 수 있다. 이런 배경을 통하여 자연스럽게 문화가치 자체를 통해서 경제 효과를 나타내는 컬처노믹스가 이루어져 경제적인 효과까지 따라온다고 할 수 있다. 환경디자인에서 이 관계의 유기적 효과를 위해서 스토리텔링을 할 때부터 컬처노믹스의 관점에서 풀어낼 수 있는 것을 주도면밀하게 적용하여 디자인을 하는 것이 유리하다고 할 수 있다.
일본음식은 미국사회에서 하나의 문화코드로 자리 잡고 있다. 일식집은 가격이 비싸지만 색다른 음식을 즐기려는 미국인들의 발길이 끊이지 않고 있다. 해외의 일식 전문점은 일본인이 아닌 외국인이 경영하고 있다는 점에서 주목할 만하며, 해외에서 일식 전문점의 브랜드 이미지를 굳히고, 지속적인 브랜드 포지셔닝을 유지하기 위한 마케팅 전략 수립이 필요하다.
본 연구에서는 브랜드 포지셔닝에 관한 이론적 체계를 수립하여 해외의 일식 전문점 현황을 조사, 분석해보고, 애틀렌타의 일식 레스토랑 전문점인 ‘가니 하우스(KANI HOUSE)’의 브랜드 로고 리뉴얼 사례를 토대로 브랜드 포지셔닝 전략 방안에 밑바탕이 되고자 하였다. 본 연구의 브랜드 로고 리뉴얼 개발 사례는 실제적인 측면에서의 리뉴얼 작업에 대한 제시이며, 현실적인 시장의 흐름 및 트렌드에 반영하는데 의의를 둔다.
21세기는 글로벌 경쟁 환경이 변화함에 따라 지역문화의 새로운 창출과 지방자치정부의 재정자립을 위해 지역특화상품 개발이 요구되고 있다. 현대사회는 이름만 가지고는 그 지역의 특화상품을 알리기에는 협소하다. 그 지역의 혼과 맛이 담긴 패키지디자인 개발은 특화상품으로서 우수성을 홍보하고 특성을 쉽게 전달할 수 있으며, 문화 전도사 역할을 담당하기도 한다. 이에 본 연구는 전라북도를 중심으로 지역특화 농식품 패키지디자인 개발에 대한 컬러별, 로고타입별, 전통콘텐츠를 활용한 사례를 기준으로 전북지역 농식품 패키지디자인 현황을 분석해 보았다. 지역특화상품 패키지디자인 개발은 부가가치를 상승시키고 제품의 경쟁력을 높이는 중요한 역할을 담당하고 있다. 오늘날과 같은 치열한 경쟁 속에서 경쟁력 확보를 위한 농식품 특화상품의 효과적인 디자인 진단으로 상품의 품위를 높이고 시장경쟁력을 강화하여 지역민에 대한 디자인 개발의 중요성과 인식이 전환될 수 있도록 지속적인 홍보 및 효율적인 교육으로 관심을 유도하고 참여도를 높여 주민 소득창출 및 지역경제 발전에 기여함으로써 새로운 활력지역으로 거듭나도록 해야 할 것이다. 따라서 본 연구가 전라북도 농식품 패키지디자인의 문제점을 파악하는데 도움이 되고 지방화시대 지역특화상품 패키지디자인 개발을 통해 지역의 경제 발전과 시장경쟁력을 갖춘 바람직한 패키지 디자인의 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 3차원 컴퓨터그래픽스(3-Dimensional computer graphics)를 이용하여 조형(造形)에 있어서 어떠한 효과적 활용이 가능한가에 대하여 분석하고, 3차원 컴퓨터그래픽스 원리를 활용한 기하학적 조형세계에 대한 이해의 방향을 제시하고자 한다. 또한, 컴퓨터그래픽스 특성의 고찰과 함께 3차원 컴퓨터그래픽스를 통한 시각경험의 원리 이해를 위해 컴퓨터그래픽스의 기술과 조형의 이해, 그리고 어떠한 응용 가능성이 있는가를 실험을 통하여 제시하고 있다. 또한, 이을 토대로 추상적, 기하학적 이미지의 화상제작 실험을 통하여 조형에 있어서의 여러 가지 요소 중 사물의 윤곽(輪廓)형태를 모티프(motif)로 3차원 컴퓨터그래픽스의 특성을 강조한 시각표현으로서 재구성하고, 이러한 실험을 통해 앞으로의 3차원 컴퓨터그래픽스의 시각 표현의 가능성과 함께 조형의 한 예의 제시를 목적으로 하고 있다.
광고표현의 ‘배치 분위기’단계는 광고크리에이터의 스타일과 느낌, 문화가 지닌 미적가치의 다양성에 봉착하게 됨에 따라 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC; Interactive Marketing Comunication)이 지니고 있는 실증적 연구의 한계에 부딪치게 된다. 배치 분위기는 단순히 시각적인 임팩트를 위한 레이아웃이 아닌 말과 그림의 융합에 의한 새로운 문화가 창발되는 미적감성의 장인 것이다. 이번 논문은 배치 분위기에 따른 문화인식을 메를로퐁티의 ‘살’로 하였다. 살이 지니고 있는 다양한 ‘교차감응’가운데 주자의 ‘음양오행기질’로 하여 광고표현의 ‘배치 분위기’에 대한 감성적이론의 가능성을 제시하였다. 결론적으로 메를로퐁티의 ‘살’의 미적감수인 음양오행기질을 통해 광고표현의 배치 분위기에 따른 ‘좋고’, ‘나쁨’에 대한 판단기재로 활용 할 수 있었다.
서울역사박물관, 대한민국역사박물관, 서울시립북서울미술관, 노원문화예술회관을 대상으로 유니버설디자인의 적용여부를 접근성에 한정하여 연구하였다. 접근성은 외부에서의 접근성과 내부의 위생시설에 대한 접근성으로 나누어 실사 분석하였다.
노원문화예술회관을 제외하고 모든 연구대상의 기관이 평지에 건축되어 계단 없이 접근성이 양호하게 조사되었다. 위생시설의 경우는 서울역사 박물관의 대변기 높이가 400~450mm보다 높은 560mm로 되어 있어 유니버설 디자인의 기준을 초과하였다. 대한민국 역사박물관의 경우는 화장실 출입문의 폭이 670mm로 유니버설디자인 최저 기준인 760mm를 충족치 못하여 휠체어의 출입이 불가하다. 서울시립 북서울미술관의 경우는 화장실의 거울의 세로 길이가 280mm로 유니버설디자인 기준 650mm 이상에 절반정도의 크기로 부적합하며, 노원문화예술회관의 경우는 변기의 높이가 10mm 낮아 불편함을 초래한다. 그러나 최근에는 문화시설들도 유니버설디자인의 기준을 적용함을 알 수 있었다. 모든 계층의 사람들이 평등하고 편안하게 이용할 수 있도록 유니버설 디자인의 기준을 적극적으로 받아들여서 불편 없이 활용되어야하고 문화생활의 생활화에 발맞추어 찾고 싶은 문화공간과 시설이 되기를 기대한다.
우리는 흔히 은유적(METAPHORICAL)인 표현으로서 아날로그 이미지(ANALOG IMAGE : AI)또는 디지털 이미지(DIGITAL IMAGE : DI)라는 표현을 사용한다. 예를 들어 브라운관 TV를 보면 AI라고 느낄 것이며, 최근의 디지털TV를 보면 DI로 느끼는 것을 의미한다. 이와 같이 제품으로부터 AI와 DI를 느끼게 하는 시각적 자극요소에는 사람에게 그렇게 느끼게 하는 어떤 특정한 스테레오타입(STEREOTYPE : ST)이 존재할 것이라는 가설을 세우고 그것이 무엇인지 실험을 통하여 밝히려 하였다. 1차 2차 실험결과 여러 다양한 요소가 관련되어 있다는 것을 알 수 있었으며 그 중에서도 AI를 가진 제품에서는「곡선적」「둥근」그리고, DI를 가진 제품에서는「심플한」「각이 있는」「사각의」「직선적」등 기하학적 형태와 관련된 요소가 매우 강하면서도 서로 상이하게 나타나 AI와 DI를 구분 짓게 하는 중요한 ST요소라는 것을 알 수 있었다.
이렇듯 형태에서 느껴지는 AI와 DI의 상이한 ST가 존재한다는 결과로부터 형태요소가 AI와 DI를 구분 짓는 중요한 요소라는 점에 착안하여「형태(shape)」요소에 초점을 맞추어 3차 실험을 진행하였다. 실험은 삼각형으로부터 점점 원으로 변환해가는 과정에 있어서 사람들의 AI에서 DI로의 변화시점을 확인하고자 하였으며, 피험자들로부터 그 변화 시점을 명확히 확인해 볼 수 있었다. 즉 AI와 DI의 변화 시점이 존재한다는 것은 AI와 DI의 판단에 있어서 ST가 확실히 영향을 미친다는 것을 의미한다.
일본은 ‘네오 재패니스크(Neo Japanesque)’ 전략을 활용한 상품 및 공간 100선을 2006년 발표했다. ‘일본다움’을 강조하는 전략으로 패션 · 디자인 · 자동차 · 테마파크 · 문화상품 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 제품이나 공간을 통한 일본문화의 우수성을 홍보하기 위한 정책이다. 상품에서 문화적 이미지를 표면적으로 입히는 시대에서 벗어나, 일상 제품을 통한 고유문화나 민족의 우수성을 홍보하기 위한 전략이다. 전근대적인 문화상품에 대한 인식과 유통구조, 낙후한 디자인, 마케팅 전략의 부재에서 벗어나 문화상품을 통한 우리 고유문화의 재발견을 통해, 가치를 높여 갈 문화상품 산업정책이 필요하다. 특히 지방정부가 전문 디자이너와 경영자, 지역의 학자 등 ‘문화연대’를 통해 지역의 가치와 도시의 브랜드를 높일 수 있도록 지원과 다양한 기회를 만들어 가야 한다. 상품이나 공간에 스토리텔링과 독특한 문화의 거리를 조성하고 상설 전시·판매와 프리마켓 운영과 지역 축제와 함께 연계 하는 모델이 있어야 한다. 제품이나 공간 등 생활 속에서 문화의 우수성을 느낄 수 있도록 문화상품 디자인과 축제나 박람회를 통한 다양한 문화 체험 및 홍보 효과가 극대화 할 수 있어야 한다. 우리 고유의 문화를 자연스럽게 체험 할 수 있는 ‘문화상품다움’를 통해 자긍심과 홍보를 극대화 할 수 있는 모델이 있어야 한다.
세계가 단일 공동체화 되어가는 과정에서 경쟁 단위로서의 국가 개념보다는 지역을 중심으로 한 글로컬리즘(glocalism)경쟁이 심화되고 있으며, 이러한 지역 간의 경쟁은 다양한 마케팅을 통해서 차별화된 지역만의 이미지를 만들고 있으며 그 배경에 공공디자인이 있다고 할 수 있다. 마을공동화 현상이 심화되는 지역의 재생, 다양한 계층과 문화가 복합적으로 교류하는 지속가능한 공간을 만들어 사회적 문제를 해결하고, 삶의 환경을 구성하는 다양한 공공시설물, 지역경제 활성화와 활기찬 이미지의 창출을 통한 마을 경쟁력 강화의 방안으로 그 지역의 정체성을 반영한 공공디자인 역할에 대한 중요성이 강조되고 있다. 이러한 지역의 정체성을 공공디자인을 통해 지속가능한 마을 만들기에 적극 활용함으로서 새로운 이미지 창출, 즉 다른 지역들과 차별화되는 그 마을만의 조형과 정신, 지역 활성화로 모든 사람들에게 공감을 얻을 수 있다. 지속가능한 마을 만들기는 공공디자인을 통해 지역공동체 활성화로 마을이 살아나고 정주민의 삶의 질이 향상되는 가장 중요한 목적을 갖고 있으며, 마을의 공공공간과 주민의 유기적인 관계 속에서 세심하게 실행되어야 하며, 가장 중요한 것은 그 지역의 정체성이 반영되어 정주민의 삶과 함께 하는 디자인이 되어야 한다.
최근 세계 국제공항의 정보그래픽의 동향과 사인시스템에 대한 디자인의 현황과 특징을 명확히 분석하여, 디자인교육과 현장 디자이너에게 기초자료의 제공과 공유가 본 연구의 목적이다. 따라서 5년 동안 조사 자료의 검증을 통해 분석대상을 유출한 결과, 각 국가별 디자인 특징과 특색이 강한 19곳의 국제공항을 선정하였다, 특히, 유니버설디자인(UD)의 관점에서 유도안내 사인시스템의 분석대상을 타이프페이스, 컬러, 픽토그램, 심벌, 숫자/기호로 정보그래픽의 구성요소를 한정하여 분석을 시도하였다.
그 결과, 각국 국제공항의 타이프페이스의 특징은 아시아권 공항에서는 고딕체와 산세리프체, 미국, 유럽권에서는 산세리프체를 적용하였다. 특히, 미국의 뉴아크국제공항과 네덜란드의 스키폴공항, 스위스의 제네바공항은 색상코드시스템을 개발하여, 공항 안에서 읽기 정보의 간판의 수를 줄일 수 있는 장점을 활용하였다.