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        21.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Along with development of medical science, stroke is showing an increasing trend of occurrence due to improvement in living standards and increase in aged population. In particular, about 56% of all stroke patients are suffering from hemiplegia, which bring difficulty in everyday activities. There are various means of rehabilitation for such hemiplegic stroke patients, but such methods cannot be carried out alone but must be accompanied by therapists. Patients must visit treatment facilities to receive treatment. Accordingly, under the consideration that treatment and rehabilitation of stroke can be assisted using functional game as an auxiliary means to continued counseling and treatment by physician without limitation on location, time, and cost, the purpose of this study is to propose a rehabilitation rhythm game based on motions using appropriate platforms such as PC and smart phones.
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        22.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is designed to investigate that the sound environment enlarged tactile sense through the game media impacts positively on the human body, cognition, and emotions, focused on two cases: elementary students' music appreciation lessons and elderly patients' music therapy. Learners using smart-device-based rhythm action games showed a rise of learning flow, learning satisfaction and learning assessment, and also music game had a positive effect on the treatment of the depression and self-esteem for elderly patients in nursing hospital. These results are because smart devices based music game provides the users environments which artificially extend human senses, give tactile and visual stimuli as well as auditory, and encourage behavior of touching interface in rhythm. In conclusion, we examine that game creates sensus communis immersive environment which effectively contributes to learning of students and psychological treatment of elderly people.
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        23.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노인 환자를 대상으로 음악 게임을 활용한 치료에서 음악 게임이 어떻게 노인 환자의 우울감, 자존감의 상승에 관여했는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 경기도 노인 전문 용양병원 양원에 입원중인 16명의 노인을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단을 대상으로 음악 게임을 활용한 치료를 10회기에 걸쳐 시행하였다. 실험집단과 통제집단에게 사전-사후에 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였고, 실험집단에게 10회기 동안의 게임실험 과정을 기록하고 사후 몰입도를 측정하였다. 연구 결과 게임이 제공하는 청각, 시각, 촉각 등의 감각자극과 상호소통적 활동이 노인의 우울감과 자존감 상승에 기능하였을 뿐만 아니라 손기능 향상에도 긍정적 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
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        24.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 리듬게임은 BMS(Be-Music Script)과 같은 프로그램을 이용하여 게임 개발자가 음악의 리듬에 맞게 노트를 생성한다. 하지만 제작 시간이 오래 걸리고 서비스 제공자가 제공하는 컨텐츠만 이용할 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 mp3, wav와 같은 디지털 오디오 파일을 주파수 분석하여 음계를 추출 한 뒤 이를 색상 정보로 변환하여 자동노트생성과 게임밸런스를 조절한다. 색상 정보는 사람의 감성과 밀접한 관계가 있다는 이론을 바탕으로 리듬게임의 노트생성, 배경, 난이도를 조절하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
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        25.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 “비트매니아”와 같은 리듬게임은 게임 개발자가 해당 음악의 악보에 맞게 노트를 생성하여 사용자가 정확히 연주 할수록 좋은 결과가 나오도록 구현되어 있다. 하지만 선택할 수 있는 노래가 제한되어 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 자신이 원하는 음악을 플레이할 수 있도록 mp3와 같은 디지털 오디오 파일을 FFT 알고리즘을 이용하여 실시간으로 음계를 추출하고 정렬한 뒤 게임 인터페이스 상에 노트를 생성한다. 또한 BPM정보를 이용하여 노트의 생성 순서와 게임의 난이도를 조절한다.
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        26.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Among many wonderful heritages Mongolians have created and contributed to world culture, Mongolian folk long song is one of the best. Especially, the lyrics of Mongolian rhythm-long song reflect the belonging, speciality and excellency of Mongolian poetry. Meanwhile, it owns its independent artistic flavor. The contents of long songs fully employs different linguistic approaches such as similitude, epithet, enrichment, magnification, minimization, implicit meaning, representation, vivid description, humanifying, inquiry, serenade, upgrade, development, comparison, confrontation, positivity, sympathy, enumeration and sentimentality.Long songs were inspired by the deep feelings of awareness and overpowering emotions felt by the nomadic herdsmen, so its lyrics are reflected by spirits and souls of nomadic culture, philosophy, religion and tradition. Furthermore, the lyrics of mongolian long song have its own unique rhymes, where the beginning and the end of the line sounds similar. Also, it contains many valuable aphorisms and proverbs, which are used appropriately to better describe the situation.
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        30.
        2004.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to propose a new instruction method about the Spanish rhythm structure. The Korean students of Spanish are very inexperienced in realizing the proper rhythm structure of the language, because in Korean there is not a similar accentual system. To develop a most interesting and effective method for the linguistic rhythm practice, it is necessary that the teachers pay attention firstly to the Spanish suprasegmental phonetic system and secondly to the correlation between the linguistic system and the music system. The fundamental concepts of musical structure involve such factors as rhythmic and pitch organization, dynamic and timbre differentiation, etc. Among the three major elements of the music ― melody, rhythm and harmony ― we have to pay a special attention to the first two, because the two elements are very closely related with the accent position of the words of song, and hereby we describe in detail about the organization of metrical and structural accents as well as their application to the instructional method.
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        31.
        2004.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        더욱이 경쟁이 치열한 시장 환경 속에서 소비자의 선호요인 중 심미성이 중요하게 부각되는 현실에서 소비자의 라이프스타일의 변화와 그에 따른 소비자의 의식변화를 통해 소비자의 상품구매 기준 역시 변화를 가져왔다. 이렇게 변화하는 소비자의 욕구를 만족시키기 위해서는 디자인 기술과 방법 또한 그에 따른 변화가 필요하다. 따라서 본 연구는 범주화 이론(Categorization theory)을 통한 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 심미성의 개념적 구조를 파악하고, 심미적 영향 요소 중 한글서체와 관련성이 있다고 여겨지는 율동(rhythm)을 선정하여 이를 이미지 형태조작에 활용함으로써 다양한 형태발상을 유도한 새로운 디자인 프로세스를 구축함으로서 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 디자인을 창출하여 디자인의 성공 확률을 높이고자 한다.
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        33.
        2002.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study deals with Rhythm which is one of aesthetic variables. Aesthetics among the factors of consumer preference has been importantly considered in competitive market environment. Therefore , consumers' purchasing standard has been also changed as their consciousness has been changed according to the variation of their lire style. Besides, the technique and method of design faces up to the change because of consumers' diverse wishes. Hence, to satisfy consumers' needs and the market front now on characterized as the short durability cycle of products, a distinctive design should be developed in the form of products that can be an important factor to attract consumers preference. So, in this study, 1 will try to understand typology based on a categorization theory and the conceptual structure of aesthetics, which are importantly considered at the same time. In addition, I will establish a new design process by extracting Rhythm affecting aesthetic. Ultimately, this study aims develop more consumer preferring design beyond the limit of a designer's idea and design generation by the result of this study.
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        34.
        1991.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        솔껍질깍지벌레 암컷성충의 일주기와 관련된 성훼로몬의 체내생산과 발산 습성을 밝히기 위하여 우화후 시간별로 성훼로몬의 보유량 및 발산량을 조사하였다. 체내 생산량 및 발산량은 공히 매일 오전 8시부터 오후 2시사이에 가장 많았으며 오후 4시 이후는 현저히 줄어드는 양상을 나타내었고 또한 우화후 3일이 경과하면 점점 감소하였다. 본 곤충의 생식활동에 있어 성훼로몬의 발산과 암수성충활동의 일주기가 일치하는 것의 의미가 검토되었다.
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        35.
        1988.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사육실조건(, 광주기 16L:8D, 상대습도 60%)에서 조사된 담배나방(Heliothis assclta Gueness)의 우화, 교미 및 산란의 행동과 일일리듬은 다음과 같다. 불꺼진 후 3시나 이내에 75% 이상이 우화하였으며, 우화된 날개확장과 경화까지는 약 33분이 소요되었다. 성충 수컷은 교미때까지 촉각 운동, 날개 진동, hairpencils확장 , 암컷 산란관 두드림등 일련의 행동을 보였으나, 암컷은 복부끝의 수죽과 이완, 날개 진동 등의 다소 단순한 행동을 보였다. 모든 교미는 암기간 전반기에 주로 일어났으며, 불꺼진 2시간 전후에서 최대 피크를 보였으나, 처녀 암컷의 경우 연령증가에 따라 빨라지는 경향을 보였다. 교미율은 24시간된 미교미암컷에 가장 높았으며, 연령증가에 따라 감소되는데 같은 경향이 미교미수컷에서도 나타났다. 교미지속기단은 평균 14분이었다. 산란 역시 암기간 전체를 통하여 일어났지만, 불꺼진 후 2시간 이내에 최적 피크를 보였으며, 산란수는 교미후 3일에서 가장 많았다. 교미율, 산란수, 수명은 성비에 따라 달랐으며, 교미한 성충의 수명이 교미하지 않은 것보다 더 짧았다.
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        36.
        1981.02 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        37.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술의 발달과 함께 학습자에게 재미와 흥미를 통한 즐거운 교육환경을 제공하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 에듀테인먼트와 게임기반학습 등에서 게임이나 로봇과 같은 기술을 교육에 활용하는 것은 좋은 예이다. 본 연구에서는 휴머노이드 로봇의 율동 생성을 위한 사용자 데이터 수집과 분석을 통한 지능형 율동 교육 시스템을 제안한다. 이를 위하여 사용자는 음악을 선택하고, 선택한 음악에 따라 율동 정보를 입력한다. 이러한 사용자의 로봇 활용 데이터는 분석을 통하여 지능화된 서비스를 위한 패턴의 역할을 한다. 분석 결과는 빈도에 기반을 두며, 과거 정보가 부족한 경우 FFT 유사도 비교 방법을 적용하였다. 제안하는 방법은 유치원 아이들을 대상으로 하는 실험을 통하여 유효함을 확인하였다.
        38.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Statistical rhythmic metrics are applied on a Buckeye corpus of spontaneous interview speech in order to investigate the extent of inter-speaker rhythm variability. Tests are made on speech produced by speakers who share the same regional dialect in North America. The choice is made due to the unique characteristic of the Buckeye corpus in that the speech dataset is obtained from the speakers who have been raised in the same region and hence who share the same dialect with each other. Statistical measures of rhythm metrics are obtained from the subset of the corpus. The results of clustering analysis show that the rhythmic measures that capture the least dialectal variance is the normalized pair-wise variability indices calculated based on the respective adjacent consonantal and vocalic durations. The finding implies that these statistical measures of rhythm can be used in capturing the dialectal similarities on spontaneous speech.
        39.
        2015.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        【벼리】언어에서 의사소통은 가장 기본적인 표현 방법이다. 한국어 를 배우는 외국인 학습자들 중에는 자신의 한국어 능력에 비하여 말 하기와 같은 표현 능력이 상대적으로 떨어지는 경우가 많은데, 발음 을 그 이유로 생각할 수 있다. 외국인 학습자가 어휘와 표현을 다양하 게 알더라도 화자로서의 발음이 명확하지 않으면 청자가 이해할 수 없기 때문이다. 청자가 이해하지 못한다면 제대로 된 의사소통이 이 루어졌다고 볼 수 없다. 본고에서는 외국인 학습자들이 가진 말하기의 한계가 발음에 있음 에 착안하였다. 이를 밝히기 위하여 외국인 학습자가 주로 범하는 오 류를 모형으로 설계하고 발음의 오류를 해소할 수 있는 교육 방안을 제시하였다.
        40.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용 자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적 인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가 장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방 식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동 적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방 식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
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