검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 142

        41.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 불교중국화 5개년 계획에 제시된 8대 중점사업 중 전반부 4가지 사업을 중심으로 고찰을 진행한 논문이다. 8대 중점사업을 개관해보면 그 전반부 4가지 사업은 통제성, 수렴성 이 농후하다는 점에서 확산성, 팽창성을 특징으로 하는 후반부 4가지 사업과 차별화된다. 사상 및 법률법규의 학습을 통한 불교중국화에 대한 고찰에서는 사회주의 사상, 애국주의 사상, 법률과 법규에 관한 학습이 자발적이라는 명목 하에 규범화, 제도화되어 시행되고 있는 상황을 살펴본다. 불교사상의 새로운 해석을 통한 불교중국화에 대한 고찰에서는 사회주의 핵심가치관에 의한 불교 교리의 해석과 인간불교 사상의 계승발전을 중심으로 그 지향과 현실적 상황을 살펴본다. 교풍의 건설을 통한 불교중국화에 대한 고찰에서는 승려관리의 강화와 설법교류활동의 확대, 상업화 차단 등에 대한 지향과 실천을 중심으로 고찰한다. 마지막으 로 제도 및 관리체계의 수립을 통한 불교중국화에 대한 고찰에서는 다양한 규정의 제정을 통한 제도화 움직임에 대해 살펴보고, 관리시스템이 민주관리위원회를 중심으로 재편되고 있음을 살펴본다.
        6,600원
        42.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증가하는 기관 손상으로 발생하는 해양사고를 예방하기 위해 기관 정비에 대한 교육 및 훈련의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 장비의 크기 및 장소의 제약 등으로 실제 장비를 통한 실습교육은 현실적으로 어렵다. 이러한 해결책으로 가상현실(VR)을 이용한 선박주기관 교육훈련 시스템 개발의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문의 목적은 기존의 VR 프로그램과 장비를 이용하여 선박주기관 교육과 훈련에 최적화된 시스템을 개발하는 것이다. 이를 위해 수업용으로 적합한 선박주기관과 교육대상을 선정하여 모델링하고 VR 개발 소프트웨어를 사용하여 시스템을 개발하였다. 개발된 VR 교육·훈련 시스템은 교육과정에서 훈련이나 실습하기 어려운 내용들을 가상현실을 통해 실제와 유사하게 체험할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서는 개발된 VR 교육 장비를 활용하여 한국해양대학교 4학년 학생들을 대상으로 주기관 교육을 실시하였으며, 적은 표본 수이긴 하지만 교육 효과가 있음을 확인하였다. 향후 기관분야에서 VR를 활용한 교육·훈 련 시스템이 도입된다면 선박주기관에 대한 유지·보수 능력이 향상되고 해양사고 저감에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
        4,000원
        43.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기본 욕구의 개인차에 따라 메시지에 담긴 행동을 추구하는 데 효과적인 메시지 제공자가 다른지 알아보고자 하였다. Haddock, Maio, Arnold, & Huskinson (2008)에 의하면, 감성 욕구(NFA)가 높은 사람은 정서 기반의 메시지에, 인지 욕구(NFC)가 높은 사람은 인지 기반의 메시지에 더 영향을 받았다. 본 연구는 이러한 기본 욕구의 개인차가 메시지뿐 아니라 메시지 제공자에까지 적용할 수 있으리라 생각했다. 예를 들면, 감성 욕구가 높은 사람은 전문가보다 의미 있는 타인에게 전달받은 메시지를 더 잘 수용할 수 있다. 이에 따라, 본 연구는 VR에서 개인별 건강 조언에 효과적인 메시지 제공자를 파악하고자, 개인의 욕구 (2: NFA, NFC), 메시지 제공자 (3: 전문가, 의미 있는 타인, 타인) 그리고 VR 착용 (2: Text, VR)에 따른 선호도와 일상생활 스트레스 관리에 대한 자기 효능감을 측정하였다. 실험 결과, 예상과 달리, 기본 욕구와 메시지 제공자의 특성에 따른 일치 효과는 발견할 수 없었다. 그러나, 감성 욕구가 높은 집단이 VR 건강 조언에 더 적합하다는 경향을 파악할 수 있었다. 본 연구의 의의는 VR 환경에서 개인의 맞춤형 메시지 제공자를 파악하고자 한 데 있다. 또한, 본 연구는 초기 단계의 연구로 추후 VR 환경의 건강 조언 연구에 기여하리라 예상한다.
        4,600원
        44.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.
        4,300원
        45.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기독교는 본질적으로 성육신된 그리스도의 형상대로 참된 인간 그리고 공동체로서 존재하는 육신적(incarnational) 방식의 종교이다. 그러나 교회의 탈육신적(excarnational) 경향 — 특히 찰스 테일러의 책 『세속의 시대』에서 처음 제기되었던 이슈 — 은 21세기에 디지털화, 사이버화, 가상화, 그리고 사이보그화의 요소들로 인하여 더욱 문제화 되고 있다. 그러므로 이 논문에서 제안하는 것은 특히 사이버공간과 가상현실의 영역들 안의 탈육신적 철학과 응용들을 반하는 방식으로 성육신된 그리스도가 본이 되신 참되고 “육신화된 혼”(embodied soul), 또는 “영혼화된 몸”(ensouled body) 패러다임의 기독교로 귀환하는 것이다. 선교적 함축은 사이버공간을 가상의 영역으로 이해해야 한다는 것이고, 사이버공간 안에 소외되고 또는 사로잡힌 현세대의 탈육신된 마음과 혼, 특히 의식을 건져내기 위하여 사이버공간 안으로 전략적 침투를 해야 한다는 것이다.
        7,000원
        48.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
        4,000원
        49.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
        4,200원
        50.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study discusses the social meaning of LHL% (rising-falling tone in IP final) in Seoul Korean, and shows the two kinds of LHL% contours that depend on the phonetic details of the contours. The data consist of popular “pseudo-reality” TV show called ‘we got married,’ where the female characters switch styles between a rational interview style and emotional, conversational style. What clearly characterizes the two styles is the phonetic pattern of LHL%—pitch and duration as the speakers use more phonetically extreme contours in a conversational style. The non-expressive LHL%, with the mild phonetic contour, functions as a “smoother,” while the expressive LHL%, with the extreme contour, has various emotional functions. Thus, this paper argues that while the “smoother” function can be the basis of social meanings of LHL%, the phonetic details, which make the variable more salient, are more important in shaping the social meaning and speaker stances.
        6,700원
        51.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.
        4,000원
        52.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to conduct a basic research for the development of a program, PEP-NKMF (Parents Empowerment Program in North Korea Migrant Family). A total of 20 teenager North Korean defectors from an S school in Seoul city and five North Korean defector teachers at this school were surveyed through questionnaires and in-depth interviews from March 6 to 31, 2017. The results were analyzed using Nvivo 11.0, which is a representative method of qualitative analysis for forming nodes by tree structure. The results showed that the teenage North Korean defectors requested the family relationship competence, adaptation, interest and love from their parents. North Korean defector teachers requested the transformation of the value and the practical love. This study is meaningful in that the essential requirements of the parental competence building program, which is to be provided to North Korean defector parents, are analyzed based not on theories but on teenage North Korean defectors and North Korean defector teachers.
        7,700원
        53.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
        5,400원
        54.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual reality is the extension of every major technology we already use today (Manjoo, 2014). Barnes, Mattsson, and Hartley (2015) argue that VR is a significant new environment for experiential customer service interactions as well as a recreational activity. It is capable of blurring the boundaries between the consumer’s virtual and physical environment (Schlosser, Mick, & Deighton, 2003). In other words, in our fitness context where people enter a VR while performing a core body workout, VR is capable of blurring the boundaries between physical servicescape and virtual service environment created. In our study we answer the question which reality is predominantly perceived by the customers and which implications that has for service providers. Previous scholars focused on the evaluation of customer’s presence and perception of the physical servicescape (Baker, Levy, & Grewal, 1992; Bitner, 1992; Wakefield & Blodgett, 1999) and demonstrated the impact of cues on post-consumption constructs like emotion, customer satisfaction or service quality (Hooper, Coughlan, & R. Mullen, 2013; Reimer & Kuehn, 2005; Wall & Berry, 2007). We extend that knowledge by analysing the potential of simultaneous presence in both the physical and virtual environments. Psychological immersion into the virtual world, or in other words, escape from the servicescape into the virtual environment will both be dominant over the physical servicescape and generate additional value to the users (Holbrook, 1994; Innocenti, 2017; Yee, 2006). To address the research question, we used sports equipment which allows the survey participant to virtually fly through the Rocky Mountains while performing a workout (ICAROS). The data was generated using a questionnaire which was answered after the workout. The data shows a direct positive relationship between telepresence and escapism, supporting (a) the theory that people predominantly perceive the VR as their actual reality during the service consumption (i.e. workout) and (b) that escaping the servicescape supports participants overall desire to escape from reality, which in turn has a positive impact on participants’ functional and emotional evaluation of the service. These results contribute to a rising research interest in the use of VR in a service environment and offers great potential to practitioners on how an application of VR technology may enhance service experience and subsequently increase customer satisfaction by changing the servicescape at low cost.
        55.
        2018.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Introduction The Fourth Industrial Revolution brings a great change in the retail market through combining new digital technologies, such as data clouding, Artificial Intelligence, and Virtual Reality(VR) technology. The Alibaba group, which is in charge of 90% market share in China, announced a new Virtual Reality (VR) shopping mall, Buyplus, and Alibaba expected that VR will improve shoppers’ engagement and will experience the joy of shopping mall at home. The potential power of VR shopping mall in Korea is recently acknowledged by the Korean government and Korean government developed the full scale VR shopping mall for the first time in Korea. The VR shopping mall is expected to be a new paradigm of distribution channel industry by incorporating some advanced digital technologies. Conceptual Background In previous study, Pelet et al. (2017) investigated the optimal flow experience enhanced by the telepresence in social media. The overall flow provides a unique immersion experience for social media users, also the frequency of use and time distortion were affected during the use of the system. Choi and Choi (2016) conducted a study and they showed that telepresence was one of the important factors in the new technology-based marketing environment. Limioid Theory is explaining a psychological process when user enters into a new situation. Users have to decide how to expand and act on their own in a new situation, so users quickly fall into new situation and want to transit successfully (Huang & Liao, 2017). Virtual Reality shopping with new technology will bring a new marketing paradigm in the future. The purpose of this study is to analyze users’ telepresence and other underlying factors of behavioral intention of VR shopping. To achieve this primary goal, first, we investigated the factors of VR shopping psychology—such as telepresence, challenge, body ownership, and control for VR shopping. We also tried to investigate the factors of perceived value VR shopping - such as playfulness and usefulness by applying the Flow Theory and Virtual Liminoid Theory. Second, we analyzed the relationships between the factors of perceived value and the behavior intention VR shopping by applying the Technology Acceptance Model (TAM). This study suggests the moderating effects of technology readiness and time distortion between telepresence and playfulness. Model Testing and Conclusion In this study, we developed the virtual reality supermarket which is operated by headmounted VR glasses and body sensors with the help of VR technology start-up company. Total 120 university students participated and experienced the VR shopping. By using the structural equation model, research hypotheses were tested and most research hypotheses were statistically significant and accepted. The final research model also showed the statistical significance with the goodness-of-fit indices. We tried to analyze the moderating effects of time distortion and technology readiness between telepresence and playfulness. We also found that there is a moderating effect of time distortion between body control and playfulness. As a result of model testing, we found that playfulness and usefulness are the major mediators between the underlying factors of VR shopping and behavioral intention of VR shopping. The results of this study about VR shopping explain how retail and marketing managers can operate VR shopping store in the technology-based future retail environment. The managerial implications of the study results for the corporate marketing managers and the limitations of the study were also discussed.
        3,000원
        56.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual Reality (VR) is no longer only a buzzword, but pronounced to be the next revolutionary platform after PCs and smartphones (Bellini et al., 2016). Up to this point research on VR has been primarily focusing on virtual product experiences (e.g.Klein, 2003; Li, Daugherty, & Biocca, 2002) or brand experiences (e.g.Van Kerrebroeck, Brengman, & Willems, 2017), whereas no research using a VR in conjunction with service concepts or provider-consumer relationships could be found. However, with service characteristics such as intangibility and a high uncertainty in purchase decisions the new technology could prove very useful in supporting customers in their purchase decisions (Lovelock & Wirtz, 2011). VR is able to simulate the consumption more similar and closer to a direct experience than other media and is hence be able to support the customer in his decision decision. Furthermore, and induced by the feeling of telepresence or spatial presence customers are transported to the virtually created service environment and hence enabled to familiarize with the service and connect with the service provider prior to the actual consumption (Balasubramanian, Konana, & Menon, 2003). The theoretical foundation lies with the Construal Level Theory (CLT) and the concept of psychological distance. As Trope and Liberman (2010) induce, objects that are closer to one’s direct experience (low psychological distance) are mentally construed on a lower (more concrete) level and thus perceived with a lower psychological distance or in other words close from the self, here, and now (Liberman & Trope, 1998; Trope & Liberman, 2010). The study at hand shows a direct positive relationship between the level of telepresence and the participants’ construal level, enabling service providers to reduce the level of psychological distance to their consumers with the help of VR. Further, the positive relationship between construal level and participants’ level of trust, risk and perceived firm knowledge could be proven as significant with the data at hand. This is both supporting and extending the existing literature (Darke, Brady, Benedicktus, & Wilson, 2016; Edwards, Lee, & Ferle, 2009). The results contribute to an increasing interest of the potential of construal level theory application in a service environment and offer great potential for service practitioners to reduce psychological distance to their customers and in the following increase trust and reduce risk, both being very central challenges when it comes to the purchase decision for services.
        57.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제해양사고조사포럼(MAIIF)의 조사에 따르면 1998~2009까지 밀폐공간진입 시 발생한 101건의 사고에서 93명의 사망자와 96명의 부상자가 발생하였다. 이에 국제해사기구(IMO)는 밀폐공간진입을 위한 지침과 SOLAS 1974 협약 제3장 규칙 19를 개정하여 주기적으로 선박에서 밀폐공간진입 훈련을 시행하도록 강제화 하였다. 밀폐공간진입 훈련은 실제적이고 진입 시의 위험성을 인식할 수 있도록 실시되어야 하며, 훈련 중 훈련참가자나 교육생들의 안전도 고려되어야 한다. 최근에는 교육 및 훈련효과의 향상을 위해 가상현실(VR) 교육 컨텐츠들이 다양한 분야에서 이용되고 있으며, 이러한 방법은 장소의 제한 없이 실제적이고 반복적인 학습에 장점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련이 강의형 교육훈련과 비교하여 어떤 효과와 특징 및 차별성이 있는지 훈련참가자들에 대한 정량적 평가와 설문을 통해 확인하였다. 평가 및 설문분석을 통해 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련 참가자들의 학습요소에 대한 숙지도가 강의형 교육훈련 참가자들보다 우수하였고, 교육방식에 대한 참가자들의 주관적 선호도도 VR을 이용한 훈련이 높게 나타났다. 연구 결과 VR을 이용한 훈련의 학습효과를 확인할 수 있었으며, VR을 이용한 선상훈련은 동영상 및 시뮬레이터와 같이 효과적인 교육방식으로 이용될 수 있을 것이다.
        4,000원
        58.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명과 함께 국내외로 최첨단융합기술이 농업 분야에 적용되기 시작하면서, ICT, 스마트팜 등이 농촌 에 보급되기 시작하였다. 그러나 국내 농촌인구수의 지속적인 감소, 고령화로 인하여 최신 기술들의 전파에 어려움이 많은 실정이다. 이에, 다양한 농민 교육 프로그 램이 필요한 가운데, 최근 가상현실 기술이 떠오르면서, 농민교육용 프로그램 개발에 활용을 고려해 볼 수 있다. 현재 가상현실 기술은 교육, 의료, 오락 등 다양한 분야에 응용되고 있으며, 교육효과의 증진, 경제적인 교육, 위험성 감소 등의 장점을 바탕으로 농업 분야에 접목이 가능할 것으로 판단하였다. 특히, 스마트팜의 경우 내부의 환경 조절을 위하여 다양한 기술이 집약되어 운영이 되기 때문에, 농민들이 이러한 공기역학적 환경 분포를 이해하는데 가상현실 기술이 매우 효과적일 수 있다. 이를 위해서는 유동, 온도, 가스 등의 분석 및 측정 결과를 바탕으로 가시화하는 기술이 필요하다. 현장에서 직접 환경 요소를 측정하는 것에 한계가 있기 때문에, 최근 연구가 활발하게 이루어지고 있는 전산유체역학을 통 한 농업시설 내의 환경 분포 및 에너지 부하를 분석결 과를 융합하면 용이할 것으로 사료된다. 또한 농민이 대상이기 때문에 사용자 편의성을 고려한 인터페이스 구축이 병행되어야 할 것이다.
        4,200원
        59.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The virtual reality HMD is developed to enable interaction with the outside by combining cameras in the front, and will provide a 360 degree full-body tracking virtual reality game environment so that it can freely roam the room-scale area without any complicated line. However, compared to the development of devices, the actual space in which to operate it is still limited, which will be the biggest obstacle to freely exploring a wide range of virtual reality environments. In order to solve this problem, Redirected Walking, which allows people to explore the wide virtual reality space by tricking their cognitive ability, is under study, but there are unresolved problems and there is a permanent safety risk of virtual reality. In this paper, we propose an enhanced redirected walking that uses tof camera to control variables that lead to other directions before they can not go forward in the real world, and to visualize real spatial information in virtual reality game environment to cope with walls, obstacles, or sudden risk factors.
        4,200원
        60.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, many studies on Mixed Reality have been going on. Virtual Reality can only show virtual objects, but Mixed Reality combines real-world information to open up more possibilities. In the game, interaction between the player and others is an essential factor, and games based on Virtual Reality or Mixed Reality using HMD are no exception. For this, we implemented a Mixed Reality System for the Behavior-like Interaction using an additional device to HMD that supports Virtual Reality. This paper presents the theoretical content, the overall contents of the implemented Mixed Reality System, the experiment, the evaluation, and the results.
        4,000원
        1 2 3 4 5