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        81.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아산시 다문화지원센터에서 입문기 한국어 과정을 수강하는 중국인 이주여성 학습자들을 대상으로 구글 이미지 검색방법 활용 기반 PWIM 어휘 교수-학습 사례 연구를 실시하고 이를 통해 이에 관한 교수-학습의 효용성을 논의한 시론적 연구이다. 본 연구는 첫째, 입문기 한국어 과정을 수강하는 중국인 이주여성 학습자 5명을 대상으로 총 4일간의 연구 수업을 실시하고 설문조사를 통해 이에 대한 반응과 활용도 등을 조사하였다. 둘째, 학습자들의 설문조사 결과를 바탕으로 어휘 교수-학습의 도구로서 시각적 이미지 검색 방 법의 활용 방법과 교수-학습의 효용성을 논의하였다. 그 연구 결과 본 연구에서 적용한 구 글 이미지 검색방법 활용 기반 PWIM 어휘 교수-학습 방법은 결혼 이주여성들의 자기주도 적 어휘 학습의 도구로 유용하게 활용될 수 있을 것이라는 결론을 제시하였다. 본 연구는 단 5명의 입문기 학습자들을 대상으로 한 단 4일 간의 제한적인 연구 대상으로 실시한 연 구 수업의 결과라는 점에서 연구의 결과를 일반화하기에는 한계가 있지만 이들을 대상으로 한 어휘 교수-학습 방법이 필요한 교육 환경에서 유용하게 활용될 것으로 기대한다.
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        2016.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 『멋대로 맘대로 윌로』 에 그려진 교사와 학생이 각각 교실이라는 공간에 대해 어떻게 인식하 고 있는지 살펴보고 그에 따른 교수·학습이 어떻게 일어나는지 살펴보고자 하는 것이다. 먼저, 변화되기 전의 호손 선생님은 교실을 통제 및 관리 감독하기 위한 교실로 인식하고 있다. 어두운 조 명과 일자형 책상배치 그리고 바른 자세는 호손 선생님이 교실을 어떻게 인식하고 있는지 보여준다. 그리 고 이것은 획일적이고 지시적인 교수와 반드시 교사의 교수를 따라야만 하는 수동적 학습으로 나타난다. 그러나 변화 후의 호손 선생님은 교실 벽을 아이들과 함께 꾸미는 활동을 통해 교실은 선생님과 학생이 함께 만드는 교실로 인식이 바뀌었다. 그래서 교수·학습도 학생중심 교수·능동적 학습으로 바뀌게 된다. 한편, 윌로에게 교실은 교실의 창문을 통해 늘 새로운 세계를 탐색할 수 있는 체험의 공간으로 인식된다. 그래서 자신이 체험한 것을 바탕으로 상상력과 창의력을 발휘하는 능동적 학습을 한다. 그리고 때로는 호 손 선생님께 새로운 세계를 안내함으로서 윌로가 호손선생님을 변화시키기도 한다. 이처럼 교실이란 공간은 단순히 물리적인 공간이 아니라 교사와 학생이 어떻게 인식하느냐에 따라 교수·학 습에 있어 큰 영향을 끼칠 수 있음을 보여준다. 따라서 우리는 교실 공간에 대해 좀 더 의미있게 인식하여 살아있는 교수,학습의 공간이 되도록 노력할 필요가 있다.
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        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 러닝이 대두되면서 영어교육 분야에서도 디지털콘텐 츠의 활용이 점차 활성화되고 있다. 이러한 상황을 고려했을 때, 향후 영어교육에서 활용되는 디지털 콘텐츠로 게임이 부각될 것으로 예상된다. 본 연구는 영어교수학습 활동에 적절하게 활 용할 수 있는 게임의 인터페이스는 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 각 게임 장르 별 대표게임을 선정하고 해당 게임의 플레이 과정을 분석하여 가장 많이 활용되는 인터페 이스를 도출한 다음, 해당 인터페이스의 언어적 특성을 분석해 보았다. 그리고 인터페이스 분석 결과와 영어교수학습 방법의 특성을 종합하여 교수학습 방식에 따라 활용 가능한 게임 인터페 이스를 제시해 보았다.
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        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 중학생의 기술·가정 교과 ‘친환경적 의생활과 옷 고쳐 입기’ 단원에서 활 용 할 수 있는 STEAM 교육을 위한 교수·학습 지도안을 개발하고, 개발된 STEAM 교육을 적 용한 수업이 학습자의 교과에 대한 흥미도와 문제해결능력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구를 위하여 2009 개정 중학교 STEAM 관련 교과 교육과정을 분석 후, STEAM 교육에 적 절한 주제를 추출하여 STEAM 교육을 위한 교수·학습 지도안을 개발한 후 충청북도 청주시 소재의 N 중학교 2학년 2개 학급 60명의 학생을 대상으로 총 5차시 수업을 실시하였다. 연구 결과 중학교 2∼3학년 기술·가정 교과 ‘친환경적 의생활과 옷 고쳐 입기’ 단원에서 사용할 수 있는 STEAM 교육 수업을 위한 교수·학습 과정안과 학습자료, 교사용 참고자료를 개발하였다. 수업후 효과를 확인한 결과 STEAM 교수·학습 지도안을 활용한 수업은 학생들의 흥미도와 문 제 해결력을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
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        2014.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 중학교 수학의 이차함수 단원에 대하여 스마트 기기를 활용한 QR 코드 기반의 교수․학습 자료를 개발하고, 이를 W 중학교 3학년 학생 7명을 대상으로 한 5차시의 수업에 적용하여 수학적 태도의 향상 효과를 분석하였다. 그 결과 스마트 수업은 학생들의 수학적 태도에 긍정적인 효과가 있으며, 학생들은 스마트 수업이 재미있고, 즐거우며, 학습 이해가 잘된다고 하였다. 특히, 학습 부진 학생도 SNS를 통해 교사에게 직접 질문하여 궁금증을 해소할 수 있어 좋다고 하였다. 그러나 학습 분위기가 조금 산만하다는 부정적 측면도 있었다.
        86.
        2014.06 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        벼리】시 텍스트가 여러 한국어 교재에서 일부 채택되어 학습 제재 로 이용되고 있지만, 시 텍스트를 교수·학습하는 구체적인 방법들에 대 한 연구는 아직 부족한 실정이다. 시 텍스트가 가지는 중요한 특성 중 하나인 시적 표현은 일상적 담화에서도 자주 쓰이는 표현으로 의사소통 능력 함양을 목표로 하는 한국어교육에서 당연히 요구되는 중요한 학습 대상이라 할 수 있다. 외국인 학습자를 대상으로 하는 한국어교육이 국어교육과는 다른 독 자성과 특성을 가진다는 점을 고려하여 새로운 교수·학습 모형이 필요 할 것임을 전제로 하여, 시적 표현의 학습을 토대로 한 시 텍스트에 대 한 학습으로 심화·확대하는 교수·학습 모형을 제시하고자 한다. 제시된 수업모형은 시 텍스트를 학습자에게 바로 제시하여 거부감을 느끼게 하 는 것이 아니라 일상적 담화 텍스트를 먼저 제시함으로 학습자가 쉽게 시 텍스트에 접근하도록 구성하였다.
        87.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 도덕과 교사들이 가장 다루기 어려운 주제로 인식하고 있는 도덕적 성찰이라는 학습주제의 의미를 명료화하고 교육과정 진술 내용 및 교과서의 도덕적 성찰 학습 단원 내용을 분석하여 이론적 개선 및 보완 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 따라서 교과서의 도덕적 성찰 관련 내용을 분석하고 가능한 자아(possible selves) 개념에 기초한 자아이론, 과거-현재-미래의 시간 구조에 기초한 성찰 과정 이론을 통한 보완 방향을 제안하였다. 도덕적 성찰에 대한 선행 연구가 거의 없으며 특히 교육과정상 동양과 한국의 도덕적 성찰에 대한 진술이 취약한 점을 보완하고자 유교윤리사상 고전들에서 도덕적 성찰의 목적, 대상, 방법 문제, 즉 도덕적 성찰 학습에서 필수적으로 다루어야 하는 왜, 무엇을, 어떻게라는 세 가지 문제에 대한 관련 내용을 추출하여 성찰 수업에 대한 함의를 논의하였다. 도덕적 성찰 학습을 위한 교수․학습 방법으로는 내러티브와 수업 비디오를 통한 성찰 방법을 제안하였다. 본 연구의 내용은 도덕적 성찰에 대한 교과서 내용 재구성, 토론 수업에서의 도덕적 성찰 학습 실행 등에 활용될 수 있을 것이다.
        88.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 기초로 유아에게 적절한 전래동화를 선정하고 이를 바탕으로 5단계의 창의적인 교수 학습 방법을 고안하여 경기도에 소재한 초등학교병설유치원 2개 학급 만 4,5 세 유아 33명을 선정하여 8주간 주 5회씩 총 40회 실시하였다. 연구 결과 첫째, 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법을 실시한 실험집단과 전래동화를 들려주기만 한 통제집단 간 유아의 창의성 및 창의성 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성과 언어의 결정적 시기에 있는 유아들에게 창의성 향상을 위한 프로그램 개발과 전래동화에 대한 다각적 연구들에 대한 후속 연구가 필요하다.
        89.
        2010.09 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본고의 목적은 일본인 학습자에게 효율적인 한국어 연결어미 ‘-아/어서’와 ‘-고’에 대한 학습방안을 모색하는 데 있다. 먼저 한국어 연결어미 ‘-아/어서’와 ‘-고’에 대응하는 일본어 접속조사 ‘-て’의 의미 용법을 한일 대조의 입장에서 살펴보았다. 일본어의 ‘-て’의 용법을 분석한 결과, 순서, 나열, 수단․방법, 원인․이유, 역접 등 거의 모든 연결 관계에 걸쳐서 나타났다. 이에 오류의 원인을 과잉일반화와 모국어의 간섭에 주안점을 두고 학습자의 오류양상을 형태상의 시제오류와 의미상의 대치오류로 분류하였다. 시제오류에서는 ‘-ので’의 간섭으로 보고 반복적 활용연습에 초점을 두고 학습방안을 제시하였다. 대치오류에서는 ‘-て’의 과잉일반화로 ‘-아/어서’와 ‘-고’에 대치되는것으로 보고 초급에서 중점으로 다루는 순차성과 수단 방법의 용법으로 범위를 제한하여 교수 학습방안을 제시하였다.
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        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과교육에 있어 교사용 지도서의 역할은 중요하다. 음악교육에 있어서도 교사용 지도서의 역할은 매우 중요한데, 특히 초등학교 음악과 교사용 지도서는 현장의 교사들이 일차적으로 활용하게 되는 교수․학습 자료로 그 영향력은 매우 크다 하겠다. 본 연구에서는 M. Mosston의 스펙트럼 아이디어를 적용하여 음악 교수․학습 방법의 통합적 모델로 개발된 음악 교수․학습 스펙트럼에 기초하여 초등학교 3-6학년 음악과 교사용 지도서의 교수․학습 방법이 분석되었다. 음악 교수․학습 스펙트럼은 완전한 교사 중심의 스타일에서부터 완전한 학습자 중심의 스타일에 이르기까지 그 사이에는 하나의 스펙트럼처럼 10가지 교수 스타일이 연속성을 이루고 있다. 음악 교수․학습 스펙트럼에 기초하여 지도서 내용을 분석한 결과, 문제점으로는 1) 지도서의 수업 예시가 1-2가지의 교수 스타일에 집중된 것, 2) 지도서의 수업 예시가 교사 중심의 교수 스타일에 집중된 것, 3) 지도서 집필의 의도가 충분히 전달되지 못한 것, 4) 개인차가 고려된 수준별, 흥미별 음악 활동이나 창의성 계발을 위한 발견형 음악 수업이 부족한 것 등이 제기되었다. 이러한 문제점의 개선 방안으로는 1) 제재곡 중심의 음악수업에서 다양한 음악수업으로의 변화, 2) 다양한 수업의 흐름 예시, 3) 교수 스타일의 선택적 예시, 4) 발견학습 수업에 관한 체계적 연구, 5) 언어적․활동적 서술의 상세화가 제안되었다.
        91.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 고등학교 3학년을 대상으로 ‘대기 중의 수증기’ 단원에 대한 멀티미디어 교수자료 개발과 과학 관련 태도 및 학습 동기에 관한 효과 및 멀티미디어 활용 수업에 대한 인식을 알아보는 것이다. 이를 위해, 이질집단 사전사후 검사로 본 연구를 설계하였다. 5가지 주제의 실험으로 동영상자료를 개발하였으며, 개발된 6차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였다. 수업 이후, 멀티미디어 교수자료를 활용한 교수학습에서 과학 관련 태도, 과학 학습 동기에 모두 통계적으로 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 멀티미디어 활용한 수업에 대한 학생들의 인식을 조사한 결과, 대다수의 학생들이 멀티미디어를 활용한 수업에 대해 긍정적으로 생각하고 있었고, 다른 강의식 수업과 비교하여 지구과학의 개념을 쉽게 이해 할 수 있다고 답했다.
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