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        101.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper was to explore the effect of user characteristics of SNS on interpersonal problems of university students. This survey was conducted from March, 2016 to Apeil, 2016 and 315 responses from the survey were used for the analysis. The data was analyzed by descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation and Multiple Regression. As a main result, limited personal relationship on SNS and SNS utilization time were the significant predictors to interpersonal problems, but SNS access rate, relationships on SNS as well as in real life didn't have the effectiveness to interpersonal problems. In conclusion, to reduce interpersonal problems, limited personal relationship on SNS and SNS utilization time should be controled.
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        102.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we analyze user's manipulation and reaction in an accelerometer-based game interface, as compared with a touch joystick-based game interface. To roll the ball, the user carefully grabs and adjusts the smartphone with both hands in the accelerometer-based game interface; while the user very quickly clicks the up, down, left, right, buttons in the touch joystick-based game interface, because it is already familiar to the user. The accelerometer-based game interface is relatively more immersive and interesting than the touch joystick-based game interface; because the user gets more desired results by elaborately operating the game with both hands rather than by clicking the buttons with the thumb.
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        103.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes various games played by Internet broadcasting jockey “Big Library” who professionally broadcasts video game playing. Due to the rapid developments of new media, the era that Internet BJs independently broadcast on their own channel has dawned and it has become popular. Among diverse genres, currently game has been the most popular in Internet broadcasting. Specifically, this study chooses “Big Library”, one of popular Internet game broadcasting Jockeys as a case study. Big Library has broadcasted video game playing on his own Afreeca TV channel, and he also uploaded those recorded videos on his YouTube channel. By visiting his YouTube channel, it examines 1) Genre 2) Nationality 3) Number of Episodes 4) Number of Hit (Popular Games) of games played by him. Throughout this study, it explores traits of games that Big Library has played, and further discusses the future of the new media industry in South Korea.
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        104.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되 면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서 는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보 고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으 로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로 깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하 다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
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        105.
        2016.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is about visualizing data for efficient use in agriculture, by measuring the understanding of graphs according to their features. A questionnaire consisting of one graph, either a bar graph or line graph, and a question about data, was made. According to the results, the time spent answering the question did not differ between the line graph and the bar graph. However, the rate of correct answers differed: that of the bar graph was 50% and the line graph was 0%. This implies that participants answered using the bar graph more accurately regarding whether the data involved understanding the absolute value. From this result, it is clear that using proper features of graphs according to the characteristics of data improves the understanding of information. In addition, a strategy to utilize information and communication technology in agriculture effectively was discussed.
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        106.
        2016.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 의료분야 사용자 혁신을 아이디어 도출-연구개발-상용화 및 창업의세 단계로 분류하고, 각 단계별로 혁신의 성공에 미치는 핵심요인의 조합을 30개 국내 사례에 대한 퍼지집합 질적 비교분석을 통해 파악했다. 아이디어 단계에서는 사용자 인적 네트워크상에서 그 가치를 평가하고, 연구개발 단계로의 이행을 위한 자원을 제공해 주는 것이 중요했다. 연구개발 단계에서는 급진적 혁신은 기술역량, 자원 접근성, 정부지원이 모두 갖추어져 있거나 우수한 혁신 네트워크에 아이디어가 도입된 경우 발생했다. 상용화/창업의 경우급진적 혁신은 연구개발과 같이 세 조건이 모두 갖춰진 경우 발생했으며, 점진적 혁신은 기술역량이 탁월한 개인이 소규모 정부지원 또는 주변 자원을 활용해 이루어졌다. 민간기업의사용자 혁신 전략과, 정부 지원 정책의 효과, 효율성을 모두 제고할 수 있는 사용자 혁신의틀을 제공했다는 점에 현실적 의미가 있다. 학술적으로는 사용자 혁신 단계별 핵심요인 조합을 규명하고, 퍼지집합 질적 비교분석방법을 적용한 첫 연구라는 의의가 있다.
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        108.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Uganda is a country blessed with the biggest number of mountain Gorillas in the whole world. These animals contribute at least 12% in revenue generation to the Tourism sector through tracking by both local and foreign tourists who pay for the tracking permits. However, Gorilla tracking is also a big challenge even in the presence of highly skilled and well-trained game rangers. Development and implementation of a secure Computer and Mobile based Gorilla Tracking (GT) system that uses GIS and GPS technologies would be the most ideal technology to use. Therefore, this study aimed to find out the critical factors that would affect the Behavioral Intention of the would-be users to successfully decide to use such GIS/GPS-GT system. We used the existing UTAUT model to integrate six factors such as Performance Expectancy, Effort Expectancy, Employee Peer Influence, Facilitating Conditions, Behavioral Intention and System Use. However, Infrastructure Availability and Non-Technical Facilitating Conditions were added to reflect Ugandan ICT context. This amended UTAUT model was used to carry out the survey. The questionnaire was emailed to 220 government employees in the fields of ICT, Tour and Travel, Environmental Groups officials and Farmers who garden near the game reserves. A total of 133 were obtained fully completed, whereas 127 were deemed usable thus yielding a response rate of 58%. The analysis results show that except for non-technical facilitating conditions, effort expectancy, peer influence, performance expectancy and infrastructure availability positively affects behavioral Intention to use GIS/GPS-GT. This indicates that people in Uganda don’t bother about regulations and rules in regard to using information system. As long as the system does what they want it to, anything else does not matter. As an employee in an organization is told to use a system by their supervisor, they have no objection to otherwise they risk losing their job. This implies that, supervisors have a great responsibility in the process of developing, implementing and using the system in Uganda.
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        109.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Customers’ final purchase decisions for electronic products are understandably influenced by previous experiences, marketing messages such as price and promotion, and opinions from other consumers (Simonson and Rosen 2014). In particular, millions of product reviews are posted daily on online review boards or social media represent aggregate consumer preference data (Decker and Trusov 2010). Past studies analyzing online reviews or word-of-mouth (WOM) have focused more on the quantitative dimension of volume of WOM (or “how much people say”), but less on qualitative dimension of valence of WOM (or “what people say”) (Gopinath, Thomas, and Krishnamurthi 2014). However, recent studies have analyzed disaggregate-level UGC by performing text mining in addition to a general analysis of volume and valence of OUGC. Onishi and Manchanda (2012) investigate the relationship between movie sales and both TV advertising and blogs. Although the authors find that the volume and the valence of OUGC (i.e., blogs) are predictive of market outcomes, they retain only certain words (i.e., advertising, award, interesting, and viewed) that consumers would find useful, therefore having general predictive power for market outcomes. Gopinath, Thomas, and Krishnamurthi (2014) address the relationship between the content of online WOM, advertising, and brand performance of cell phones and find that the volume of OUGC does not have significant impact on sales, but only the valence of recommendation UGC has a direct impact. Liu, Singh, and Srinivasan (2015) find that both the volume and sentiments of Tweets do not outperform the information content of Tweets in predicting TV series ratings. Although these three papers have investigated the importance of qualitative UGC through text mining techniques, such studies have not accounted for the detailed dimensions of specific contents. For example, Onishi and Manchanda (2012) use only 4 words out of top 30 frequently cited words for their analysis, and Gopinath, Thomas, and Krishnamurthi (2014) classify the OUGC into three disaggregated dimensions (i.e., attribute, emotion, and recommendation) without further classifications of subcategories and valence of positivity and negativity. Liu, Singh, and Srinivasan (2015) mainly focus on positive and negative Tweet contents about TV shows, lacking further classification of functional and emotional dimensions. In contrast to these studies, this study aims to examine in-depth multidimensional aspects of the content of online reviews, i.e., qualitative UGC, and their impacts on product sales. In this process, we develop defensible measurements of UGC by executing a comprehensive empirical text analysis and evaluate the impact of measures of qualitative UGC relative to volume measure of quantitative UGC. Specifically, we analyze a large data set of UGC on the 350 most talked-about smartphone games from seven different genres (e.g., action, arcade, shooting, puzzle, role playing, simulation, and sports) over a 30 month period, August 2010 to February 2013. We utilize a theoretical framework that classifies qualitative UGC into two major perceptions of functional and emotional dimensions. Prior studies show that perceptions of both functional (cognitive) and emotional (affective) dimensions should be considered to investigate their effects on perceived user satisfaction (Coursaris and van Osch 2015) and online shopping behavior (Van der Heijden 2004). It is evident that both functional and emotional UGC influence consumers to purchase a focal product (Lovett, Peres, and Shachar 2013). The functional UGC relates to the positive and negative attributes and beliefs about a product, and the emotional UGC pertains to the feelings and emotions in response to product experience. As an example, consider one innovative car-racing mobile game which, although expensive, has 3D graphics and high level of complexity. After playing this game, consumers may express their feedback on this game online by describing it as well-made, unique, but sometimes fearful (because a high bill charge is expected from excessive playing time), and addictive (because they like the game too much to stop playing it). This type of online reviews contains different types of UGC: functional (e.g., quality, innovativeness) and emotional (e.g., fear). Another layer of our analysis involves the heterogeneity of impact on product sales across different qualitative UGCs. Specifically, we consider the effects of functional UGC on product sales across emotional contexts such as anger and happiness, in other words, a simultaneous association between functional UGC and emotional UGC. For example, although a consumer may be attracted by some reviews on the high quality graphics of a mobile game (functional UGC), she may hesitate to purchase this product because other reviews express their fear about high cost of purchasing virtual goods (emotional UGC). Accordingly, we expect the functional UGC’s effects on sales to be moderated (amplified or reduced) by emotional UGC. We accommodate such interaction effects in both aggregate and disaggregate models. To the best of our knowledge, this study is the first to empirically identify two dimensions of qualitative UGC (functional and emotional), and shed light on the effects of multidimensional UGC categories on sales. Our findings on the influence of qualitative UGC on product sales are quite different from the prevailing view that firms should pay attention more to the volume of UGC (Chevalier and Mayzlin 2006; Liu 2006) but little to the valence of UGC (Duan, Gu, and Whinston 2008; Godes and Mayzlin 2004; Liu 2006). Rather, our research is in line with recent three papers (Gopinath, Thomas, and Krishnamurthi 2014; Liu, Singh, and Srinivasan 2015; Onishi and Manchanda 2012) in terms of the importance of considering specific contents from a vast amount of text data. However, our paper provides two key contributions. First, we show that specific categories of qualitative online UGC such as functional and emotional variables can be used to predict product sales; this result will be of a high managerial relevance. Especially, traditional methods that use simple metrics such as volume and valence of UGC are less accurate than our method that employs a sophisticated, multidimensional content analysis. Second, the results offer guidance to firms in determining which specific UGC (quantitative or qualitative; functional or emotional; under what contexts) they should focus on for increasing the efficiency of their online marketing activities. Utilizing a large dataset of online reviews on 350 mobile games consisting of four million postings generated for thirty months, the authors identified 76 representative words to describe the functional and emotional UGC using text analysis and word classification. We combined the resulting UGC volumes with weekly sales, resulting in 1,835 observations for analysis with hierarchical Bayesian methods. We find that functional UGC includes 54 representative words to describe various levels of product quality, product innovativeness, price acceptability, and product simplicity, and emotional UGC includes 22 words to express anger, fear, shame, love, contentment, and happiness. The results show that the volume and valence of aggregated functional UGC and the share of aggregated emotional UGC have the positive effects on sales. The volume and valence of functional UGC subcategories have mixed effects on sales and the link is moderated by the share of emotional UGC subcategories. These results are in contrast to those in the literature. Further, a sales forecasting model which includes 13 variables of UGC subcategories shows the best predictive validity. The authors discuss the implications of these results for online marketers.
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        110.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The purpose of this study was to examine what motivated consumers to purchase the products that they viewed from User Generated Content (UGC) on YouTube. The current research collected 198 YouTube users online survey on their attitude toward UGC, their perceived credibility of UGC, their user activity, parasocial interaction and their purchase intention of the products being reviewed. The results showed these examined variables were positive correlated. Additionally, active users and passive users not only held different attitudes toward UGC and different purchase intentions for the products being reviewed, but also the predictive power was varied.
        112.
        2016.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SNS가 일상적 커뮤니케이션 수단으로 자리 잡으면서 2009년 이후로 SNS 이용에 관한 연구 활동이 국내에서 활발하게 진행되고 있다. 그러나 선행연구에서 연구방 법은 상대적으로 덜 주목받아 왔다. 기존의 실험, 서베이, API 분석과 같은 자동 이용 기록 분석법 등은 여러 문제점과 한계를 지니지만 이에 관한 성찰과 개선 노력이 부족했다는 문 제의식에서 이 연구는 이용일지-서베이를 병행하는 새로운 연구방법을 제안하며 그 가능 성을 SNS 관계망 활용과 이용평가의 관계를 분석하는 데 적용하여 탐색했다. SNS의 관계 망 활용은 타인과의 관계 확대 혹은 유지를 목적으로 자신을 표현하는 행위이고, SNS 이용 평가는 관계망을 통해 유통한 정보 및 관계와 이를 얻기 위해 치러야 했던 비용에 대한 인 식으로 살펴보았다. 이를 위해 대학생을 대상으로 SNS 이용행위에 대한 설문조사를 실시 한 후, 3개월 동안 일주일에 두 번씩 SNS 이용일지를 작성하도록 했다. 그리고 일지작성이 끝난 뒤 동일한 내용의 설문조사를 다시 실시했다. 이용일지 분석을 통해 소규모 집단에 대 한 질적 분석을 실시하고, 서베이 분석을 병행하여 객관성을 확보하고자 하였다. 이 연구방 법이 기존의 연구를 전면적으로 대체하지는 못할지라도 기존의 서베이와 실험 등의 연구방 법의 문제를 일부 보완할 수 있음을 확인할 수 있었다.
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        113.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인 들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사 회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축 하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
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        115.
        2016.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        무등산국립공원의 관리상 가장 애로사항은 계절과 관계 없이 지나치게 많은 탐방객들이 증심사 및 원효사 지구로 몰려들어 무질서와 혼잡스러움을 초래한다는 점이다. 또한, 이곳으로 입장한 많은 탐방객들이 손쉽게 입석대 및 서석대 정상부로 올라가 억새초지 등의 비법정 탐방로에 이용행위 가 이루어져 천연기념물인 서석대의 식생훼손과 토양침식 이 일어날 가능성이 높다는 점이다. 광주시민들이 무등산국 립공원을 도시공원처럼 이용하는 상황에서 탐방객 관리 및 대책 마련은 공원관리상 무엇보다 중요한 일이다. 따라서 무등산국립공원은 서석대 정상부를 찾는 탐방객을 대상으 로 탐방객 특성 및 이용실태, 공원관리의 중요도 및 만족도 등의 설문조사를 통해 탐방객들의 이용행태 및 인식을 분석 하고자 하였다. 설문조사는 서석대 정상부를 탐방한 사람으로 한정하여 장불재 대피소, 서석대 정상부 인근에서 실시하였다. 설문 대상자는 만 18세 이상의 남녀를 대상으로 무작위로 추출하 고, 단체 및 동행 중에 1명을 대표로 설문조사했다. 조사의 목적과 항목별 추가설명을 일대일 대인개별 면접법으로 조사했고, 설문의 신뢰성을 높이기 위해 답례품을 증정하였 다. 설문조사는 2015년 10월 24∼30일(3일) 동안 실시했 고, 유효 설문지는 337부이었다. 통계분석으로서는 설문응 답자 속성, 탐방객의 이용실태 및 인식 조사, 무등산관리의 중요도 및 만족도(리커트척도)의 경우에는 빈도분석을 실 시했다. 설문응답자의 거주지, 입장방향에 따른 탐방객의 이용실태 및 인식 조사에 대해서는 교차분석을 실시하였다. 그 결과, 무등산국립공원 서석대 정상부를 주로 찾는 방 문객은 주로 40∼50대의 남성으로 학력은 대졸, 회사원 또 는 자영업이며, 소득수준이 중산층 이상인 경우가 많았다. 특히, 주로 광주에 거주하는 사람들이 74%를 차지해 광주 시민들이 이곳을 주로 방문하는 것으로 조사되었다. 무등산 을 혼자(37%) 또는 친구 및 연인(28%)과 방문하는 경우가 많았고, 단체 및 모임 등의 단체로 오는 경우도 16%나 되었 다. 동행자가 있을 경우에는 2∼5명(74%)이 가장 높은 비 율을 차지했다. 무등산을 찾는 횟수는 월1∼4회, 주1∼4회 가 절반을 차지하였고, 처음으로 오는 경우도 15%나 되었 다. 자주 무등산을 찾는 사람들이 많은데 이들은 광주시민 이 대다수일 것이며, 국립공원 지정으로 인해 처음으로 오 는 탐방객도 상당수 있는 것으로 보인다. 대도시 광주와 인 접해 있고 교통사정이 좋아 오전 6∼11시경에 찾는 방문객 이 88%로 대다수를 차지했다. 무등산에 체류시간은 4∼6 시간(81%)으로 다소 짧은 편이었다. 방문교통수단은 자가 용 승용차와 대중교통이 절대 다수를 차지하였고, 무등산은 계절과 관계없이 방문하는 사람들이 많았다. 특히 무등산은 주말이나 성수기에는 자가용 승용차의 이용률이 높아 증심 사와 원효사 지역의 주차장이 붐비고 도로변 주차 등으로 혼잡해지는 경우가 자주 발생한다. 탐방객의 인식분석에서는 대부분의 탐방객들이 무등산 에 가치가 높은 자원을 주상절리라고 느꼈으며, 조망위치도 장불재 등의 원거리가 좋다고 답했다. 서석대 정상부에 지 나치게 탐방객이 많아 식생 등의 훼손 가능성을 인지하였으 며, 이곳에서 복원공사를 실시할 경우 탐방객의 출입제한에 대해서도 절반이상이 동의하였다. 현 서석대 정상부의 데크 시설의 부자연스러움에 대해서는 동의가 절반, 동의하지 않 음이 절반수준이었다. 출입이 통제된 천왕봉 등의 정상부 방문의사에서는 대부분의 사람들이 가고 싶다는 강한 의지 를 표출했다. 무등산에 대한 관심도 역시 83%가 관심이 있 다고 답하여, 평소에 관심 있게 무등산을 바라보고 자주 찾 는 것으로 보인다. 이러한 인식조사 결과를 근거로 하여, 향후 천왕봉 등의 군부대 이전에 따라 서석대 정상부의 탐 방객 및 체류시간 감소가 예상되므로 입석대에서 서석대 정상부의 일부 탐방로를 폐쇄하고 우회 탐방로를 개설하여, 서석대 주상절리 조망만을 허용하는 탐방객 관리방안을 고 려해 볼만 하다. 또한, 폐쇄된 탐방로는 복원공사를 실시하 고, 장기적으로 서석대 정상부는 탐방가이드 등으로 탐방객 을 제한하는 방향으로 관리방안을 수립해야 할 것이다. 탐방객의 공원관리 인식 및 중요도·만족도 분석에서는 대부분의 탐방객들이 무등산이 국립공원이고 공단에서 관 리하고 있다는 것을 인지하였고, 인지경로는 언론매체의 경 우가 높았다. 국립공원 지정 이후에 공원관리에 대해서는 절반이상이 잘 하고 있다고 느끼고, 전반적인 공원관리의 만족도 역시 상당히 만족하였다. 공원관리의 중요한 관리항 목에 대해서는 주로 탐방의 편익성과 자연자원 보전 등이 공원관리에 중요한 관리항목이라고 답하였다. 이 항목에 대 한 만족도는 높은 편이었다. 단, 훼손지 복원 및 이질적인 경관 항목은 가장 점수가 낮았는데 이는 장불재 및 중봉의 송신탑, 천왕봉 일대의 군부대 등이 이질적인 경관이고 향 후 복원이 필요하다고 느끼는 것으로 보인다. 무등산 인근과 기타 지역의 탐방객의 특성을 교차분석한 결과, 무등산을 찾는 대부분의 탐방객은 광주시민이며, 외 지인들은 무등산이 국립공원으로 지정되어 처음으로 찾는 탐방객이 많았다. 무등산 인근지역에 거주하는 탐방객들은 스트레스 해소와 체력단련의 목적으로 가벼운 마음으로 쉽 게 무등산을 찾는 반면, 타 지역의 외지인들은 친목도모 및 단체행사, 관광 등의 이벤트성 행사목적이 강하고, 동반자 수도 11∼20명 정도의 단체 탐방객들이 많았다. 무등산 인 근에 거주하는 탐방객은 체류시간이 4∼5시간으로 짧은 반 면, 기타 지역은 전반적으로 이것보다 길었다. 방문계절에 서는 기타 지역에서는 가을과 겨울에 찾는 비율이 무등산 인근지역에 거주하는 탐방객보다 높았다. 두 지역 모두 주 상절리가 무등산에서 가치가 큰 자원으로 인식하였고, 기타 지역의 외지인들은 무등산 인근지역의 탐방객에 비해 서석 대 정상부 근처에서 바라보는 것이 좋다고 답했다. 천왕봉 정상부일대 방문의사에 관련해서는 무등산 인근지역에 거 주하는 탐방객들이 천왕봉 등의 정상부 방문의지가 외지인 보다 강하였다. 서석대 정상부 훼손지 복원을 위한 탐방제 한에 관해서는 무등산을 자주 찾는 광주시민들이 외지인보 다 서석대 정상부 제한에 거부감이 강했다. 무등산에 대한 관심도는 광주시민 등의 인근 탐방객들이 외지 탐방객들보 다 더 높았다. 원효사 및 증심사, 기타 방향의 입장장소별 탐방객의 특 성을 교차분석한 결과, 무등산을 자주 찾는 방문객일수록 증심사와 원효사방향에서 입장하는 것으로 보인다. 체류시 간은 증심사와 원효사방향 탐방객보다 기타 방향이 길었는 데 기타 방향의 탐방로코스가 증심사와 원효사에 비해 길거 나 복잡하여 체류시간이 늘어났을 것이다. 기타 방향보다 6명이상의 단체 탐방객들은 대부분 증심사 또는 원효사 방 향으로 서석대 정상부로 탐방했다. 증심사와 원효사 지역은 교통사정이 좋은 지역으로 주로 대중교통 및 자가용 승용차 를 이용하였는데 비해 기타 지역은 아직 대중교통 접근이 어려워 주로 자가용 승용차를 이용하는 것으로 판단된다. 서석대 정상부 데크시설의 부자연스러움에 대한 동의여부 에서도 기타 방향의 탐방객들은 증심사와 원효사 방향보다 높게 동의했고, 천왕봉 등의 정상부 방문의사는 약한 편이 었다. 기타 지역의 탐방객은 편익시설 설치보다 무등산의 자연성 추구 및 자연환경 보존에 더 중요한 가치를 두는 것으로 판단된다. 증심사와 원효사 방향보다 기타 지역을 이용하는 탐방객들은 공원관리의 만족도가 조금 떨어졌는 데 이는 기타 방향은 탐방로 정비 및 안내판 등이 증심사와 원효사 방향보다 미흡하기 때문일 것이다. 이러한 무등산국 립공원 탐방객들의 이용실태 및 인식분석 결과를 토대로 탐방객 관리 및 대책 수립에 적극적으로 활용하는 것이 필 요할 것이다.
        116.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 한중 간 온라인 의견표명 차이를 알아보고자 설계되었다. 특히 양국의 트위터를 이용하는 사람들의 의견표명 행위를 상호비교 하는데 그 주목적이 있다. 여기서는 이들의 온 라인 의견표명에 관여하는 요인을 인구통계학적 변인, 트위터 이용정도 그리고 인터넷 이용 행태로 보고 있다. 기존 의견표명 연구 대부분은 첫째 오프라인에서의 검증연구 위주, 둘째 통계검증에서 주로 비율척도 활용, 셋째 무엇보다 국가 간 비교연구가 한정적으로 진행되어 왔다. 연구결과, 첫째 전체적으로 한국에 비해 중국의 트위터 이용자들이 온라인에서의 의견표명 을 보다 적극적으로 하고 있었다. 그 중 중국 남성의 온라인 의견표명 의지가 두드러졌다. 둘 째 양국 모두 트위터 이용시간이 길수록 온라인에서 자신의 의견을 나타내는 경향을 보였고, 그 정도는 한국이 중국보다 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째 인터넷 이용행태에서 인터넷을 습관적으로 이용하는 사람은 그렇지 않은 사람보다 온라인 의견표명을 더 잘하는 것으로 나타났다. 이러한 현상은 중국이 한국보다 더욱 뚜렷했다. 본 연구를 통해 다시 한번 중국인은 한국인에 비해 온라인 의견표명 행위를 더 적극적으 로 하고 있음을 확인하였다. 이들 온라인 의견표명에 익숙한 중국인들에 의해 만들어진 온라 인 언어자료를 수집, 분석할 필요성이 제기되고 있다. 또한 양국민 모두 트위터 이용시간이 길고, 습관적으로 인터넷을 사용하는 개인들이 온라인에서 자신을 더 잘 표현하는 것으로 나 타났다. 이는 인터넷에 노출되는 빈도와 목적의식 여부가 의견표명 정도에 영향력을 나타내 고 있음을 의미한다. 이에 대한 보다 세부적인 후속연구가 필요할 것이다.
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        117.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷 (Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대 로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.
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        118.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제 수로기구(IHO)에서는 해양분야에 범용으로 사용 가능한 국제 GIS 표준으로 S-100 표준규격을 채택하였다. 이에 따라 GIS 표준기술 기반의 차세대 항행정보 지원시스템에 대한 기술이 개발되고 있으며, 현재 CCTV 영상에 항행정보를 덧입혀 항행에 지원할 수 있는 증강현실 기반의 항행정보시스템이 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 이 시스템을 효과적으로 지원할 수 있는 방안으로 투명 디스플레이에서의 적용을 고려하였다. 투명 디스플레이 적용 시 시계확보를 위한 광각 렌즈사용으로 인한 영상왜곡, 사용자 위치에서의 CCTV 영상과 투명 디스플레이 투영 이미지의 불일치로 인하여 사용자가 실제 바라보는데 이질감이 발생하므로, 이를 해결하기 위한 시계정합 및 영상보정 방법에 대한 연구를 진행하였으며, 이를 프로토타입으로 개발하여 기술적용의 가능성을 입증하였다.
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        119.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of the study is to explore the relationship between user satisfaction of mobile social network game and user preference of co-marketing brand with the game. We propose revised UTAUT model(i.e., mobile game effect model) and explore the influence of user habit with game in the model. Total 129 Korean mobile game users were surveyed. The data were analyzed using structural equation model(SEM). The result show that perceived usefulness and hedonic value influence user satisfaction for mobile social network game. Next, user satisfaction has a positive influence on users' brand preference placed on the game. We also identified the moderating effect of the habit on the relationship between user satisfaction and brand preference. This study provide a deeper understanding of Korean consumers' mobile game behavior and trend.
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        120.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Due to recent interest in user experience and its significance, much research surrounding this theme is now being conducted. If user experience is defined as the emotions and satisfaction the user feels while using the product, how much of such experience will contribute to the overall satisfaction of using the product? In this research, user experience during usage of a product and the satisfaction acquired by it were investigated. The same experiment was conducted in South Korea and the United States of America in order to get more generalized experimental results. Amongst the six representative user emotions expressed while using a product, ‘Satisfaction in Usability’, ‘Discomfort or Displeasure’, and ‘Excellence’ correlated the most. The above three factors were found to be of the most influence concerning satisfaction of the product. The significance of this finding is that aside from focusing on the attractiveness of the product's exteriors and design, one should be concerned on the ease of usage and effectiveness as well as usability of the product, all of which contribute to how efficiently a consumer will utilize the product.
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