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        141.
        2006.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
          This research tried to grasp present condition of domestic corporation’s society contribution activity and grope desirable direction of society contribution activity hereafter. As analysis result, establishment of the responsible department or human pow
        4,000원
        142.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1990년대 후반 이후 스마트 의류는 인간과 컴퓨터의 상호작용, 사용자 중심의 디자인 등 다각적으로 연구, 개발되고 있다. 최근에는 보다 기능화, 감성화된 스마트 의류가 개발되기 시작하였으며, 이는 다양한 어플리케이션으로 연구, 개발되어 제시되고 있다. 그 중 센서를 기반으로 한 건강관리용 스마트 의류는 스마트 의류의 여러유형 중 가장 예상 수요가 높은 유형으로 예측되며, 이러한 전망으로 인해 연구, 개발이 가속화되고 있는 분야이다. 이에 따라 본 연구에서는 스마트 의류에 적합한 생체 신호 센서를 도출하고, 그를 기반으로 기본적인 생체신호, 심장질환, 호흡기 질환을 측정할 수 있는 스마트 의류 디자인을 개발하였다. 즉, 본 연구에서 개발된 스마트의류는 기존의 의류의 외관 형태는 그대로 유지하면서, 직물 신호선을 제작, 와이어의 이물감을 없애 착용성을 높였으며, 착장 시 생체신호가 컴퓨터로 무선 전송되어 이를 실시간으로 모니터링 할 수 있도록 고안되었다. 이 스마트 의류는 생체 신호 센서를 이용하여 심장질환, 호흡기 질환과 다양한 질병 예방을 보조할 수 있는 건강관리용 의류로서 센서기반 스마트 의류의 한 모형을 제시하였다.
        4,000원
        146.
        2002.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,800원
        147.
        2001.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,900원
        149.
        1996.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        9,900원
        150.
        2019.12 서비스 종료(열람 제한)
        Numerous types of sporting events have been hosted in Korea during the last decades. Sport events produce various types of data, and there is a clear necessity of storing and utilizing this information. From this background, the purpose of this study is to draw complex sports categories from international sport events life cycles in order to categorize standards of knowledges management system. This study utilized qualitative methods: expert groups discussion for overall life cycle steps and in-depth interviews for detail life cycle steps. The results show that there are several life cycle steps: bidding, preparation, operation, evaluation, post management steps. To be more specific, for the bidding step, there are check, plan, implementing detail phase; and the preparation step is based on event preparation Basis Build, event preparation implementation, test and supplementation phases. For the operation step, event operation system switch, event operation during the period, finish operation phases are deducted. Evaluation and post management step do not have detail phases. Efforts to store and utilize knowledge can be one of the starting points to make the operation of sport events efficiently.
        151.
        2017.08 서비스 종료(열람 제한)
        2001년 11월 WTO가입 이후 중국은, 2013년에 상품무역 전체규모가 4조 1600억 달러에 달해 세계 1 위 무역대국으로 급부상하였다. 그런데 이러한 상품무역의 성장에 힘입어 중국은 최근에 들어서 자국 내 금융지주회사를 국제적 수준으로 발전시켜 세계적인 경쟁력 확보와 제고를 위해 전력을 다하고 있지만, 아직 중국의 금융지주회사제도는 국제금융정세와의 합치성에 일정한 문제점을 노출시키고 있 다. 해당 문제점으로는 첫째, 중국은 현재 자주적인 금융지주회사법을 입법·보유하고 있지 않아 그에 따른 부당한 내부거래의 위험성이 항상 존재한다. 둘째, 금산분리가 엄격하게 지켜지지 않아 각종 은행지주회사들 외에도 한국에서 법으로 금지된 산업자본이 주도하는 은행지주회사까지 빈번하게 출현하고 있다. 셋째, 중국은 금융지주회사 내 관련기관 및 업무의 성격에 따라 분산감독을 실시에 따른 많은 감독체제상의 문제점을 노출하고 있다. 그러나 분명 중국 내 금융지주회사를 전향적으로 다원화하고 이를 국제적 수준으로 발전시키는 것이 중국의 금융시장이 세계적 경쟁력 확보에 필수적이라고 할 수 있다. 따라서 중국은 현재 중국의 법제상 불명확한 금융지주회사의 법적 지위를 먼저 명확하게 해야할 필요가 있다. 이를 위하여 중국 은 주변 금융 선진 국가들의 금융지주회사에 관한 감독법규를 참고하고 이들의 경험을 토대로 중국 내 금융지주회사들이 국제기준과 정합성을 갖추도록 노력해야할 것으로 사려 된다.
        152.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – The objective of the current research is to explore success factors of the ‘Night Markets’ in Korea. Unlike other countries, where the markets are culturally established based upon various socioeconomic factors, the night markets are relatively new phenomena in Korea and are created by the government’s support. Since the first introduction in 2011, now there are 34 Night Markets that are operating or are in the process of operation. Some of them attract nearly 100,000 customers a day, while some are discontinued shortly after the introduction due to lack of visitors. Its influence on the customers’ behavioral motives of engaging in various activities in the night markets is increasing. However, because of its brief history in Korea, not much of research has cast attention on them. It is imperative to figure out the success factors of the night markets, so that other night markets can learn the secret of successful operation of the markets. Research design, data, and methodology – The research is based upon both qualitative and quantitative data. Data are collected from multiples levels of the night market related parties. Four groups are chosen: customers, night market sellers, sellers’ union and government officers who are in charge of the market. Conventional survey formats are employed for customers and night market sellers. For night market union and government officers, survey and in-depth focus group interview methods are applied. Of the night markets in operation, commonalities of successful or well established ones are elaborated. Results – Night Market operation success factor are sought utilizing Porter's The Competitive Advantage of Nations model (1990). Results are shown that successful night markets commonly have satisfactory 'Factor Conditions.' Specifically, established night markets have either nearby big cities or tourist attractions in common. While these have fair 'Firm Strategy/structure/rivalry,' and 'Related and supporting industries,' they commonly demonstrate weakness in 'Demand conditions.' Conclusions – A successful night market incurs new customers not only to the market itself but also to the traditional periodical market the night markets are within. Government support to the night market can be justified where the circulation of new customer to the night market and the night market to the periodical market mechanism is in effective.
        153.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 독일과 한국 청소년의 다문화태도를 비교하여 바람직한 다문화 교육의 방향과 방법에 대한 시사점을 얻는데 목적이 있다. 이를 위해 한국 서울과 경기도에 있는 두 개 공립 중학교 2학년 4개 학급과 독일 Hessen 주와 Nordrhein-Westfalen 주의 Gesamtschule와 Realschule 8학년 5개 학급을 대 상으로 설문조사를 실시했다. 회수된 질문지 중에서 분석이 불가능한 설문지를 제외하고 분석대상이 된 응답지는 독일이 205명, 한국이 203명이었다. 통계처리는 SPSS WIN v. 20을 사용하여 교차분석, t-test, ANOVA를 사용하였다. 또한 설문지 결과의 해석을 도움받기 위해 설문에 응답한 독일 청소년 5명과 한국 청소년 5명을 대상으로 집단면담을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화태도는 독일 청소년이 한국 청소년 보다 개방적인 것으로 나타났다. 둘째, 독일 청소년은 성별에서 유의미 한 차이가 발견되지 않았지만, 한국 청소년은 다문화태도에서 여자가 남자보다 높은 점수를 보였다. 셋째, 한국 청소년의 다문화태도는 다문화 교육 경험과 관계없었으나, 독일 청소년은 다문화 교육 경험이 있는 청소년이 없는 청소년보다 유의미하게 개방적이었다. 넷째, 다문화가정 친구가 있는 청 소년이 없는 청소년보다 다문화태도 점수가 높았다. 특히 독일 청소년의 경우 다문화 지식 영역에서 유의미하게 개방적인 것으로 나타났다. 다섯째, 다문화에 흥미가 있는 청소년이 그렇지 않은 청소년 보다 독일, 한국 모두 통계적으로 유의미하게 다문화에 개방적 태도를 보였다.
        154.
        2015.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: Post-shot routine means cognitive and behavioral procedures executed as usual just after a shot in golf. The post-shot routine through references showed compliment in playing well, or emotion control, deep breath, finding problems and focusing the next play. Researches and bibliographies have been reported internationally, but there was no research yet in Korea. The purpose of the research is to investigate the examples of the post-shot routine used practically in golf. The practical instances of the post-shot routine were examined by a depth interview with eight(8) Korean male and female professional golf players by the inductive analysis of contents. Results: As the result, it showed to compliment, to express self-confidence, and to focus motion in playing well. On the other hand, it showed rage, or changes in action performance as negative post-shot routines. Most of the players who involved in the depth interview recognized the needs of the post-shot. Conclusion: As the research result, the professional golf players can enhance the performance capability by using practically, and developing the post-shot routine.
        155.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
        156.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 혁신선호 경향이 강한(조기수용자) 학생들의 G러닝 활용 동기와 G러닝을 통한 학 습 효과성을 분석하였다. 이 분석을 통해 혁신선호 경향이 강한 학생들의 G러닝 활용 동기는 사회적 관계와 유행, 과시라는 것을 밝혔다. 또 이 학생들은 G러닝 학습 과정에서 높은 몰입도 와 흥미도를 나타내며, 결과적으로 학습성취도도 높다는 사실을 확인하였다.
        157.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 소셜 네트워크 게임에서의 이용자들의 사회적 자본과 주관적 행복감의 변화를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 이용자들을 대상으로 포커스그룹인터뷰(FGI)를 진행하고, 네트워크 프로그램을 이용해 언어연결망을 분석하였다. 연구 결과 소셜 네트워크 게임에서 사회적 자본은 감소하거나 지인들 사이에서 미미하게 증가하는 것으로 드러났으며, 주관적 행복감은 사회적 자본을 거치지 않고 독립적으로 성취감, 지속적인 돌보기, NPC와의 인터랙션 등의 요인에 영향을 받아 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 자본의 증가가 주관적 행복감에 영향을 미친다는 것을 밝힌 기존의 연구와 달리 사회적 자본의 증가 없이 주관적 행복감이 증가하는 것을 발견하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
        158.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.
        159.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
        160.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
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