미국 및 프랑스의 경우, 초대형 항공기 출현, 항공기 기어 형상의 변화 및 항공교통의 지속적인 수요로 인하여 과거 노모그래프를 사용하는 설계법으로 포장을 설계하는데에 많은 한계가 있었다. 이러한 연유로 미국 FAA 및 프랑스 LCPC등은 포장 구조 시스템을 해석하고 이를 근거로 포장의 공용성을 예측하는 역 학적 경험적 설계법을 개발하였고, 현재도 개선 중에 있다. 줄눈 콘크리트 포장인 공항 콘크리트 포장의 경우 아스팔트 포장과는 달리 조인트를 가지는 이유로 다층탄성해석 프로그램을 통한 설계법에서 최근에 는 3차원 유한요소방법을 이용한 설계법으로 변화하고 있다.
본 연구는 국내의 역학적-경험적 공항포장 설계법을 개발하기 위해 FAA에서 개발한 공항포장용 3차원 유한요소프로그램인 FEAFAA를 참고하여 범용 해석 프로그램인 ABAQUS로 이를 개선한 모형을 구축하 였고, 기존 개발된 줄눈 콘크리트 포장용 3차원 유한요소해석 프로그램인 FEAFAA, EverFE 등과 비교하 여 구축 모형을 검증하였다. 그리고 항공기의 이동하중에 대한 포장의 거동을 해석할 수 있는 동적 해석 모형으로 확장하였고, 향후 인천공항공사의 현장 시험을 통해 모형에 대한 검증을 수행할 예정에 있다.
본 연구는 2011년에 수행된 충청남도 보령시 도시생태현황지도(biotopemap)에서 도출된 정보를 활용하여 야생동물 조사지점을 선정하는 단계에서 활용하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구에 활용된 정보는 야생동물 전문가의 지식과 경험으로부터 도출되었으며 6가지 환경변수(Outside distance from food vegetation, Outside distance from farm land, Outside distance from forest, Human density, Outside distance from road, Outside distance from water)로 구현되었다. 6개의 환경변수는 도면중첩방법으로 모형화 되었으며 모형은 출현정보와 비교한 결과 94.72%의 상관관계를 도출할 수 있었다. 출현이 많을 것으로 예측된 지역은 농촌지역 산림 계곡부 였으며 조사범위의 한계(면적, 일정, 예산)속에서 양질의 야생동물 조사결과를 도출하기 위해 활용될 수 있다. 하지만 산림내부가 제외되어있는 점, 모든종이 같은 서식지를 선호하지 않는 다는 점 등의 한계점을 갖고 있었으며 추후 이 부문에 대한 후속연구들이 필요하다.
본 연구에서는 Hall과 Jewson(2007)의 방법을 바탕으로, 한반도 근역을 대상으로 하여 태풍진로를 태풍 시뮬레이션에서 재현할 수 있는 경험적 태풍진로모형을 개발하였다. 이 진로모형은 표본추출길이 L 파라미터를 이용하여 임의 지점에서 태풍의 이동은 반경 L안에 존재하는 과거 태풍이력 변위들의 평균변위와 어노말리의 1차 자기회귀모형을 통하여 결정된다. 본 연구에서는 한반도 주변영역의 남쪽 경계를 통해서 진입하는 태풍을 SB, 동쪽 경계를 통해서 진입하는 태풍은 EB, 서쪽 경계를 통해서 진입하는 태풍을 WB 태풍으로 분류하였다. 본 연구에서 개발한 태풍진로모형에 의한 모의태풍진로와 기록된 과거 태풍진로의 공간 상관도는 SB에 대해서 모의태풍의 수가 증가함에 따라 0.92 근처로 수렴하는 것으로 나타나, 개발된 태풍진로모형이 매우 실제에 근사한 태풍의 진로를 모사할 수 있음을 확인하였다.
입도조정기층 재료의 역학적 특성평가를 위하여 15개 시료에 대해 반복재하 삼축압축시험, CBR 시험, 투수계수시험을 수행하였다. 입도조정기층 재료의 CBR 값은 32~110 범위(평균 81)에서 매우 폭넓게 결정되었으며, 수침조건에서 팽창량은 0.04mm 이하로 나타났다. 입도조정기층 재료의 탄성계수는 체적응력의 영향을 매우 크게 받았으며 선형체적응력모델의 적용성이 가장 뛰어남을 확인하였다. 입도조정기층 재료의 탄성계수는 100MPa~600MPa, 모델계수 k1은 80~270, 모델계수 k2는 0.1~0.6 사이에서 결정 되었다. 체가름시험과 다짐시험에서 결정된 지수물성치로부터 입도조정기층 재료의 탄성계수를 결정하는 경험모형을 제안하였다. 제안된 경험모형의 결정계수는 모델계수 k1 결정에 있어서는 0.423, 모델계수 k2 결정에 있어서는 0.920, 응력단계별 탄성계수 결정에 있어서는 0.872로 평가되었다.
수문 시계열의 분석은 수문자료를 활용한 수자원의 효율적인 운영 및 관리에 필수적인 부분이며, 특히 장기적인 수문량 예측에 널리 활용되고 있다. 이러한 수문 시계열 분석은 전통적으로 하나의 자료계열을 하나의 요인으로 파악하여 자료를 분석하고 예측해왔지만 시계열 자료가 여러 가지 요인으로 혼합되 어 하나의 자료계열로 나타내질 수 있다는 가정 하에 각 요인들을 분해하여 분석하는 방법도 널리 연구되고 있다. 본 연구에서는 경험적 모드분해법을 이용하여 주어진 수문 시계열을 다중 성분으로 분해하고 분해된 각 요소를 시계열 모형으로 재구축한 후, 구축된 요소별 시계열 모형으로부터 예측된 값을 합하여 시계열을 예측하는 방법을 이용하였으며 이를 국내 댐 유입량에 적용한 후 그 결과를 나타내었다. 기존 시계열 모형과 경험적 모드분해법을 이용한 방법의 정확도를 비교한 결과, 기존의 시계열 모형을 이용하여 자료를 예측한 결과보다 경험적 모드분해법을 적용하여 자료를 분해한 후 시계열 자료를 예측한 결과가 주어진 시계열 자료를 더 잘 나타내는 것을 알 수 있었다.
음악 교육의 본질은 심미적 경험에 있다. 심미적 음악 감상 수업은 전인 교육의 목표에 부합하며 창의적 인재 육성이라는 시대적 요청에 부응하여 강화될 필요가 있다. 본 연구에서는 현재 우리나라 학교 음악 교육의 현실에 비추어 학생들에게 질적으로 심화된 음악 경험을 제공하기 위한 대안으로 프로젝트 형 음악 감상 수업 모형을 개발한다. 교육과정에서 현대 음악 레퍼토리와의 접촉이 부족함을 고려하여 20세기 실내악 작품들을 제재곡으로 선정하고, 소리와 리듬에 대한 탐구에 중점을 두어 학생들이 음악의 개념 이해를 통한 예술적 체험에 이르도록 하는 것이 연구의 목적이다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
본 연구의 목적은 개인 적정 기능역(Individual Zone of Optimal Functioning, IZOF) 모형이 한국의 스포츠 상황에서 정서와 운동수행과의 관계를 효과적으로 설명할 수 있는지 검증해보고, 정서 구성요인과 경험강도의 개인내 비교뿐만 아니라 동일한 특성을 지닌 집단간 비교를 통해 차이를 알아보는데 있다. 표본의 추출은 팀 단위로 선정을 한 후, 팀 전원을 표본으로 하는 확률 표본추출유형인 군집 표본추출법을 사용하였다. 이러한 방법을 통해 대학 농구 6개 팀(남자 : 4팀, 여자 2팀) 총 82명을 대상으로 과거 자신의 수행 중 최고의 수행과 최저의 수행시 경험한 개인 정서 프로파일(Individual Emotion Profile, IEP)을 이용하여 2차례에 걸쳐서 조사가 이루어졌다. 개인 정서 프로파일(IEP)을 분석한 결과 정서의 구성요인은 각 범주에서 개인마다 매우 다양한 정서를 경험하는 것으로 나타났고, 인식정도에 대한 개인 내 조사 간 안정성도 낮은 것으로 나타났다. 그러나 전체 조사대상자를 상대로 실시한 범주별 선택빈도에서는 조사간에 매우 높은 안정성을 보이는 것으로 나타났다. 정서의 경험강도 역시 조사 간 차이가 없는 것으로 나타났고, 집단 간 차이도 없는 것으로 나타났다. 그러나 긍정적인 정서와 부정적인 정서 내의 좋은 영향과 나쁜 영향을 주는 정서에 대한 존재는 밝혀졌다. 정서와 운동수행과의 관계에 대한 연구가 활발하게 진행되어지고 있는 시점에서, 긍정적 정서(P)와 부정적 정서(N)를 다시 운동수행에 도움을 주는 정서(+)와 그렇지 않은 정서요인(-)으로 구분지어서 설명을 시도한 IZOF 모형도 정서와 운동수행과의 관계를 설명하는 하나의 대안으로 제시되어지고 있다.