이 글은 이주와 난민에 관한 신학화 작업을 글로컬 교회들의 시급한 과제로 인식하고, 이에 대해 쏟아지고 있는 사회학적, 정치 문화적 접근을 넘어서서 타인의 자리에 쉽게 놓여 진 이민자들과 난민들에게 접근하기 위한 이주와 난민에 관한 선교 신학적 작업이다. 그루디 (Daniel G. Groody)1)가 이주와 난민 신학을 세우기 위해 다루는 극복해야 할 우리의 장벽들은 넷으로 구분되는데, 하나님의 형상 (Imago Dei), 하나님의 말씀(Verbum Dei), 하나님의 선교(Missio Dei), 하나님의 관점(Visio Dei)이며 이에 더해 필자는 사우어(Christof Sauer)가 다룬 하나님의 긍휼(Compassio Dei)이란 관점을 제시했다. ‘이주와 난민 신학’의 다섯 가지 관점은 메타포(Metaphor)로 서 환대적 선교의 실천을 해나가는데 있어서 특별히 한국 교회가 ‘하나 님의 선교적 차원에서 ’선교적 교회’의 모델을 세우는 데에도 도움이 될 것으로 보인다. 최근 교회들의 중대한 과제로 인식되는 디아스포라 선교적 틀이, 다문화 사회로 진입한 한국사회 안에서 교회들의 목회적 관심의 실천 안에서 뿐 아니라, 이민자와 난민들을 품고 껴안을 수 있는 21세기 상황에 적합하고, 응답적인 ‘신학적 논의’ 안에서 더욱 꽃필 것을 기대한다.
예이츠의 초기시는 아일랜드가 영국의 식민지를 겪던 시기에 발표된 것 으로, 암울한 국민들의 마음속에 고상하고 영웅적인 기상을 심어준 것으로 높이 평가 된다. 이러한 찬사는 예이츠가 신화, 아일랜드의 전설, 자연에 근거한 다양한 메타포를 사용하는 데 탁월한 역량을 발휘했기 때문인 것으로 사료된다. 이 논문의 목적은 예이 츠가 초기시에서 어떠한 메타포를 사용했으며, 그것들은 예이츠 자신의 연애 경험뿐만 아니라 아일랜드의 사회적, 문화적, 정치적 상황과 어떠한 연관을 맺고, 어떤 함축적이 고 내재적인 의미를 전달하는 지를 고찰하는 것이다. 이 논문에서 직유와 상징을 메타 포와 같은 비유적 표현의 한 유형으로 간주하고 메타포로 통일하여 부르고 논문의 서 두에 그 이유를 밝힌다.
이 논문은 『비전』이 창조과정에 대해서 드러내는 것이 무엇인지 찾기 위해서 『비전』의 신비주의적 요소들 초월하려고 한다. 『비전』은 예이츠의 신비주의에 대한 관심과 인간의식의 가장자리 넘어 존재하는 것에 대한 세속적 설명(이를테면, 프로이드의 무의식) 사이에 끼인, 중요한 시기에 나타난다. 예이츠의 "안내자"가 말하는, "시를 위한 메타포"를 제공하는 것 이상으로 『비전』은 시적 영감이 생성하는 과정에 대한 통찰을 보여준다.
본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼 트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플 러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인 먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.
오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.