현대사회는 인터넷과 스마트 기기의 발달로 모든 세대에게 게임을 포함한 디지털 미디어 이용이 보 편화 되었다. 인터넷은 시간과 공간을 초월하고 세대를 넘어서 인간과 정보를 연결한다. 스마트폰의 보급으로 누구나 인터넷에 쉽게 접근하게 되어 미디어 이용이 더욱 증가하고 있다. 스마트폰은 접 근성이 좋고 시간과 장소에 구애 없이 사용할 수 있어서 게임을 포함한 미디어중독에 노출될 수 있 다. 수많은 스마트폰 어플리케이션은 인터넷 세계로 이끄는 요인이 된다. 아버지의 일-가정 양립은 양육스트레스를 증가시키고, 양육스트레스는 게임을 포함한 인터넷과 스마트폰 중독을 예측하는 중 요한 요인이다. 부모의 미디어중독이 자녀의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 측면이 있으므로 아 버지의 미디어중독에 대하여 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 아버지의 양육스트레스와 미디어중독 의 관계에서 부부갈등의 매개효과를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국육아정책연구소에서 제공하는 한국아동패널 13차 조사자료를 사용하였다. 자료는 SPSS 27.0 프로그램과 Process macro 4.1 을 사용하여 분석하였다.
The objective of this study was to explore how different types of rewards affect customers’ inclinations to engage in environmental activities promoted through restaurant social media platforms. In addition, we investigated the potential moderating role of customer level of participation within the social media community. A total of 202 valid responses obtained by distributing a self-administered survey among restaurant patrons were subjected to hierarchical regression analysis to examine relationships between variables. The findings underscored the significant influence of economic and social rewards on shaping customer intent to participate in environmental initiatives promoted within restaurant social media communities. Furthermore, the study revealed that the extent of customer participation within the social media community moderated the relationship between rewards and their likelihood to partake in environmentally conscious behaviors. These results have meaningful implications for restaurant managers seeking to promote environmental initiatives effectively through social media platforms and within their establishments.
본 연구의 목적은 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 놀이상호작용에 미치는 영향에서 자기통제와 주의집중문제의 매개역할을 살펴보는 것이다. 이를 위해 육아정책연구소의 한국아동패널 7차년도 데이터를 사용했고, 자료는 R 4.1.3과 PROCESS macro v4.1 for R로 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 어 머니의 주중 미디어 놀이 횟수는 유아의 자기통제에 부적 영향, 주의집중문제에 정적 영향을 미쳤다. 또래 놀이상호작용에 대해 자기통제는 정적 영향, 주의집중문제는 부적 영향을 미쳤다. 자기통제는 주의집중문제 에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향 에서 자기통제와 주의집중문제는 각각 부적 매개효과가 나타났다. 마지막으로 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향에서 자기통제와 주의집중문제는 부적 직렬다중매개효과가 있었다. 본 연구의 결과는 유아의 자기통제와 주의집중문제가 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수와 또래놀이 상호작용을 매개하는 주요한 요인임을 시사한다.
생활세계 뿐만 아니라 정치과정에서도 디지털 전환의 흐름은 매우 크 게 가속화되고 있다. 특히 콘텐츠 생산과 소비의 무게중심이 텍스트에서 동영상으로 무게중심이 이동되는 현상이 대단히 두드러지게 나타나고 있 다. 따라서 유튜브와 같은 동영상 플랫폼이 차지하는 위상도 비약적으로 제고되고 있으며, 그것이 정치과정에 미치는 영향력도 크게 주목받고 있 다. 이렇듯 정치 동영상의 영향력은 크게 증대하고 있지만, 그것이 선거 캠페인과 같은 정치과정에서 어떠한 효과를 낳고 있는지에 대해서는 분 석이 거의 이루어지지 않고 있다. 이러한 측면에서 이 논문은 선거캠페 인에서 정치 동영상이 지지를 강화하는지 아니면 전환하는지에 대한 효 과를 고찰하고자 한다. 이를 위해서 이 연구는 유권자 설문조사 자료를 활용하여 경험적 분석을 수행하였다.
본 연구의 목적은 스마트폰 과의존 개선을 위한 스마트 미디어 기반 코칭을 개발하고 그 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구에서 적용된 코칭 프로그램은 문헌 조사와 전문가 자문 및 타당성 검토를 통해 최종 개발되었다. 프로그램은 VR를 활용한 마음챙김 코칭, 스마트 밴드를 활용한 웰니스 코칭, 스마트폰 과의존 개선을 위한 심리․라이프 코칭으로 구성되었으며, 모든 코칭은 GROW 대화 모델을 기본적으로 적용하였다. 연구 대상은 대한민국에 거주하는 대한민국 국적의 스마트폰 과의존 위험군 성인이며, 성인이 주 사용자인 온라인 커뮤니티와 SNS 등을 통해 80명의 참가자를 모집하였고, 40명을 최종 선발하였다. 연구 결과 코칭 프로그램이 실험군이 대조군과 비교해 사후, 추후 검사 모두에서 스마트폰 과의존의 하위 요인인 조절 실패와 현저성에서 통계적으로 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났다. 그러나 또 다른 하위 요인인 문제적 결과는 사후, 추후 검사 모두에서 통계적으로 유의하지 않았다. 따라서 추후 연구에서는 문제적 결과도 개선할 수 있도록 프로그램 내용을 수정․보완하고, 대상 및 상황별 문제적 결과(심리적․신체적․사회적 영향)에 대한 상세한 분석을 위해 관련 척도를 추가로 적용할 필요가 있다. 본 연구는 스마트폰 과의존 개선을 위한 최초의 스마트 미디어 기반 코칭 프로그램으로서 의의가 있으며 관련 연구 및 프로그램 개발의 기초 자료로 활용될 수 있다.
The expansion of the online market is expected to change the purchasing environment. The purpose of this study is to examine the difference in the moderating effect of each characteristic on perceived quality and purchase intention according to the group according to product involvement and purchaser age. The first step is to identify the characteristics of online information sources and social media platforms through a literature review. Next, when perceived quality affects purchase intention, we verify the moderating effect according to the characteristics of online information sources and social media platforms. The moderating effect is verified at the stage by dividing it into a group according to product involvement and a group according to age. The following results were confirmed throughout the study: First, perceived quality significantly affects purchase intention. Second, in the relationship between perceived quality and purchase intention, the influence of the moderating effect is different depending on the high-involvement product and the low-involvement product. Third, it was confirmed that there was a difference in the moderating effect of online information sources and social media platforms in the relationship between perceived quality and purchase intention according to age. This study intends to increase consumers' purchase intentions by identifying specific age groups and product groups of involvement and establishing strategies suitable for the characteristics of online information sources and social media platforms.
본 고는 영화미디어가 내러티브 미디어로서 자리매김하면서 배경으로 사라져간 영화미디어의 자기반영성과 성찰성 문제를 독일 표현주의 영화를 예시로 살펴보고 있다. 내러티브 미디어로서 영화는 영화가 기술적 미디어로서 초기에 지녔던 자기반영적 특징보다는 현실재현과 관객동일시를 통한 주체효과에 집중하면서 성찰성과는 거리를 둔다. 하지만 표현주의 영화는 소재로 다루는 인간의 내면적인 모습이나 몽환적이며 환상적인 세계, 그리고 독특한 형식스타일로 인하여 영화미디어의 반환영주의적인 면모와 자기반영적 성찰성을 제기하기도 한다.예를 들어서 대표적인 표현주의 영화로 꼽히는 <칼리가리 박사의 밀실>(1919)과 <노스페라투>(1922)는 관객동일시와 주체효과를 만들어내며 내러티브 영화의 전형적인 면모를 보여주지만, 동시에 이 두 표현주의 영화는 주체와 타자, 그리고 분열된 주체라는 담론을 전면으로 부각시키는 도플갱어 모티브를 다루면서 자기반영성과 성찰성을 보여준다. 도플갱어 모티브는 프로이트가 설명했듯이 자신의 것으로 친숙하지만 억압되고 소외되어 타자화된 스스로의 모습과 관계하는, 그렇기에 자기성찰과 관계하는 ‘두려운 낯설음’이라는 감정과 연결된다. <칼리가리 박사의 밀실>에서는 형식스타일과 플롯을 통해서 생겨나는 주체효과와 주체의 재구성 문제를 살펴볼 수 있다. 또, <노스페라투>의 경우에서는 노스페라투와 엘렌의 시선체계의 이중적 면모, 즉 엘렌의 응시를 통해서 영화미디어의 자기반영적 성찰성을 만들어내고 있음을 확인할 수 있다. 본고는 표현주의 영화가 내러티브 미디어로서 환영주의적 투명성을 관철한 시기의 주류 영화임에도 불구하고, 관객동일시라는 주체효과의 이면에서 자기반영적이고 성찰적인 미디어성을 보여주면서, 영화미디어의 새로운 가능성을 모색한 영화들이었음을 확인하고 있다.