본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
본 연구에서는 태권도 지도자의 코칭리더십이 선수의 운동몰입과 스포츠자신 감을 통해 선수의 자아존중감에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 태권도 선수들 을 대상으로 총 665부의 설문을 수집하였고, 유효하지 않은 49부를 제외하고 총 616부를 사용하여 SPSS와 AMOS 26.0 프로그램을 이용하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 자아존중감 간의 관 계에서 모든 측정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 운동몰입 간의 관계에서 모든 측정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 셋째, 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 스포츠자신감 간의 관계에서 모든 측정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 넷째, 선수의 운동몰입, 스포츠자신감과 자아존중감 간의 관계에서 모든 측 정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다 섯째, 선수의 운동몰입과 스포츠자신감의 매개효과 검증에서 선수의 운동몰입 과 스포츠자신감은 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 자아존중감 간의 관 계를 부분 매개하고 있음이 검증되었다.
The purpose of this study was to investigate the relationships between sports commitment, sportswear brand satisfaction, and brand loyalty of female university students in their 20s. Two hundred surveys were distributed to female university students, and 185 responses were used for the final analysis. The SPSS program was used with a reliability test and factor, frequency, path analysis. Based on the literature review, the following five hypotheses were suggested. H1: Cognitive commitment will have a positive effect on the behavioral commitment of sports commitment factors. H2: The behavioral commitment of female university students will have a positive effect on brand satisfaction. H3: Sportswear brand satisfaction will have a positive effect on continuous brand loyalty. H4: Cognitive commitment will have a positive effect on habitual brand loyalty. H5: Continuous brand loyalty will have a positive effect on habitual brand loyalty. The results of this study showed that first, after the factor analysis, there were two factors of sports commitment (behavioral commitment and cognitive commitment). Second, the path analysis results revealed that there were significant relationships between sports commitment factors (cognitive commitment and behavioral commitment), sportswear brand satisfaction, and brand loyalty factors (continuous brand loyalty and habitual brand loyalty). The results revealed that cognitive commitment had a positive relationship with behavioral commitment, which had a positive relationship with sportswear brand satisfaction. Sportswear brand satisfaction had a positive relationship with continuous brand loyalty, which had a positive relationship with habitual brand loyalty. Cognitive commitment also had a positive relationship with habitual brand loyalty.
본 연구는 익스트림 스포츠 참여자를 대상으로 스포츠 참가 기간, 빈도, 시간과 몰입경험 및 생활만족의 관계를 규명하는 데 목적이 있다. 익스트림 스포츠 프로그램을 운영하는 시설 및 동호회에 소속된 사람을 대상으로 판단표본추출법(judgment sampling)을 사용하였다. 420명을 표집해 불성실한 응답으로 평가된 60부를 제외하고 360명의 설문지를 유효 표본으로 분석에 이용하였다. 통계분석은 탐색적 요인분석 과 다중회귀분석을 실시하였으며, 이를 통하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 참가기간, 빈도, 시간은 몰입경험에 부분적으로 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 참가기간, 빈도, 시간은 생활만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 참가자의 몰입경험은 생활 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입 그리고 여가만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 부산경남지역376명을 대상으로 신뢰도 분석, 요인분석, 일원분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 1)참가기간, 시간, 빈도에 따른 재미요인에서 효율성, 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인에서 참가기간, 시간, 빈도가 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.2)참가기간, 빈도에 따른 몰입도의 인지, 행위 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.3)참가기간, 빈도, 시간 따른 여가만족도의 사회적, 신체적, 정서적, 교육적 만족 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.4)해양스포츠 참가자의 재미요인의 자기만족, 운동효과, 효율성, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.5)해양스포츠 참가자의 재미요인의 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.6)해양스포츠 참가자의 몰입도의 인지 몰입 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 한국 스포츠지도자들의 리더유형이 임파워먼트와 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 총 440명의 남녀 지도자를 대상으로 성별과 경력별에 따른 다변량분석, 상관분석, 단계적 회귀분석을 실시하였다. 첫째, 성별에 따른 차이검증 결과 리더유형에서는 차이가 없었으나, 남자지도자가 여자지도자 보다 임파워먼트 중 의미와 유능 요인, 조직몰입 중 지속몰입과 규범몰입에서 더 높은 점수를 보였다. 둘째, 경력별 차이검증 결과 경력이 높은 지도자가 경력이 낮은 지도자 보다 과제와 변혁적리더십이 높았고, 임파워먼트와 조직몰입의 모든 요인에서 높은 점수를 나타냈다. 셋째, 상관분석 결과 리더유형과 임파워먼트, 조직몰입의 모든 요인 간에 정적 상관을 보였고, 단지 지속몰입만 유의한 상관이 나타나지 않았다. 넷째, 단계적 회귀분석 결과, 변혁적 리더십은 임파워먼트 모든 요인과 정서몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 과제리더십은 임파워먼트의 모든 요인과 정서몰입, 규범몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 관계리더십은 임파워먼트의 영향력과 자기결정성, 정서몰입과 규범몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 정서몰입은 영향력과 의미요인이, 지속몰입은 유능요인이, 규범몰입은 의미요인이 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 리더유형에 따라 임파워먼트와 조직몰입에 미치는 영향이 각각 다를 수 있고, 임파워먼트는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다.
본 연구는 여가운동을 스포츠에 몰입되어 있는 행동수준을 측정하기 위해 정용각(1997)이 개발한 여가운동 참가자의 스포츠 몰입행동 척도에 대한 구성타당도 검증과 척도의 예측을 검증하기 위해 실시되었다. 본 연구의 대상자는 라켓종목인 테니스와 배드민턴, 건강운동인 수영과 헬스, 팀 스포츠인 야구, 모험스포츠인 패러글라이딩 그리고 여가종목인 볼링 등의 운동에 현재 참가하고 있는 600명(남자 418명, 여자 182명)이 타당도 검증대상이 되었다. 스포츠 몰입 척도는 12개 문항으로 구성되어 있으며, 1차와 2차 모두 고유치를 1로 고정시켰을 때는 1개의 요인이 탐색되었으나 2개의 요인을 지정한 결과 인지몰입(8개 문항)과 행위몰입(4개 문항) 등 2개의 요인구조가 탐색되었으며, 신뢰도도(α=.86~.95) 높은 것으로 나타났다. 스포츠 몰입 척도에 대한 구성타당도를 검증하기 위해 AMOS 통계프로그램을 통하여 확인적 요인분석을 실시한 결과 1개요인 모형보다 2개 요인모형이 모든 적합도 지수에서 좋은 것으로 나타났다. 타당도가 검증된 스포츠몰입 척도의 예측을 알아보기 위해 스포츠 참여동기와 운동에서 느끼는 정서 요인을 독립변인으로 하고 스포츠 몰입을 종속변인으로 하여 중다회귀분석을 실시한 결과 인지몰입과 행위몰입 모두 긍정적 정서, 내적동기, 부적정서 순으로 정적관계가 있었으며, 무동기 요인은 부적관계가 있었다. 이러한 결과는 선행연구에서 내적동기와 긍정적 정서가 운동지속행동에 영향을 준다는 결과와 일치하는 것이다. 또한 성별×참여기간별 스포츠 몰입도의 차이에 대한 다변량분석을 한 결과 성별과 참여기간별 모두 유의한 것으로 나타났다. 성별에서는 남자가 여자보다 스포츠몰입 수준이 높았으며, 참여기간이 길수록 스포츠몰입도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때 본 척도는 구성타당도와 예측성이 검증되어 스포츠몰입 수준을 측정하는 데 적합한 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 한국설정에 맞는 스포츠 몰입상태 측정을 위한 도구의 타당도와 신뢰도를 검증하는데 있다. 연구대상자는 대학·고교 운동선수, 체육전공학생과 동호회 가입 학생들이었으며, 측정도구는 Jackson & Marsh(1996)가 개발한 몰입상태척도(Flow State Scal; FSS)를 사용하였다. FSS 설문지는 9개의 하위요인을 구성되었으며, 각 요인별 4문항씩 총 36문항으로 구성되었다. 이 FSS를 1, 2차에 걸쳐 조사를 실시하여 한국어판 FSS가 개발되었다. 한국어판 FSS의 신뢰도(Cronbach`α) 계수는 7개 하위요인에서 .61∼.81로 높게 나타났으며, 한국어판 FSS는 7개 요인구조를 보였으며, 설명변량으로 66.4%로 나타났다. 또한 확증적 요인분석을 통해 한국어판 FSS질문지로 측정한 몰입상태 측정모델이 적합함을 살펴보았다. 한국어판 FSS의 기초 적합도 지수(GFI)는 .89로서 일반적으로 수용되는 .90에 거의 근접한 것으로 측정모델에 적합한 것으로 나타났다. 조정 적합도 지수(AGFI)의 경우 .84로 적합한 것으로 나타났다. FSS는 이러한 타당성과 신뢰성 검증과정을 거쳐 한국어판 몰입상태 설문지로 완성되었다.