목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중으로 입원한 환자를 대상으로 국제 기능ㆍ장애ㆍ건강 분류(International Classification of Functioning, Disability and Health(ICF) 핵심지표(core-set)에 따른 인지 요인과 참여 간에 상관관계를 확인하고, 참여에 영향을 미치는 인지 요인을 분석하고자 하였다.
연구방법 : 본 연구의 독립변수는 뇌졸중 환자의 인지 요인이며, 세부적으로는 의식수준, 지남력, 기억력,주의집중, 언어영역, 구성능력, 계산능력, 사고력, 실행기능으로 지정하였다. 그 중 지남력, 기억력, 주의집중, 언어영역, 구성능력, 계산능력, 사고력 평가는 신경행동학적 인지상태 검사(Korean Neurobehavior Cognitive Status Examination; K-NCSE), 실행기능은 Kims 전두엽-관리기능 신경심리검사 II(Kims Frontal-Executive Function Neuropsychology Test II; K-FENT II)를 사용하였다. 종속변인은 참 여 영역으로 두 개의 종속변수(일상적 활동, 사회적 역할)가 지정되었고, 일상적 활동과 사회적 역할로 구분하여 한글판 Life-Habits assessment 3.1(Korean version LIFE-H 3.1)을 사용하였다. 통계분 석은 SPSS 25.0을 통해 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다.
결과 : 모든 인지 요인은 참여와의 상관관계에서 통계적으로 유의하였다. 뇌졸중 환자의 인지 요인과 일 상적 활동 간의 상관관계는 언어영역(r = .527, p < .001), 실행기능(r = .488, p < .001), 계산능력 (r = .477, p < .001) 순으로 높게 나타났고, 사회적 역할은 언어영역(r = .481, p < .001), 기억력 (r = .480, p < .001), 주의집중(r = .460, p < .001) 순으로 나타났다. 다중회귀분석의 결과로는 일 상적 활동은 언어영역(t = 4.00, p < .001)과 구성능력(t = 2.85, p < .01), 사회적 역할은 언어영역 (t = 2.36, p < .05)과 기억력(t = 2.35, p < .05)이 통계적으로 유의하였다.
결론 : 본 연구를 통해 뇌졸중 환자의 참여에 영향을 미치는 다양한 인지 요인을 확인할 수 있었다. 따라 서 본 연구는 뇌졸중 환자의 참여 향상을 위한 각 인지 요인을 예측하고, 보다 정확한 중재 계획을 수립 하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
음악은 오직 시간 안에서 표현이 되며 리듬의 물리학적 해석은 진동의 시간 패턴에 있다. 이 진동은 인간의 청각기관 내에서 전기 화학적 정보로 변환되어 청각체계의 신경 중계를 통해 뇌에 도달하며 인식과 지각의 작용을 통해 리듬을 분석하고 저장하며 프로세스를 한다. 이 논문은 리듬을 인식하고 지각 할 때 어떠한 요소에 의해 그루브가 결정되는지에 대해 연구하였으며 이 요소들을 활용하여 음악을 만들고 연주하고 가창하는 뮤지션들이 좀 더 리드미컬한 표현이 가능할 수 있도록 하는 목적을 가지고 있다. 연구방법은 신경학 관점에서 뇌가 리듬을 어떻게 프로세스 하는 지에 대해 기술하고 리듬의 활용 경험이 풍부한 전문가들에게 가창이나 연주, 디렉팅 그리고 작⋅ 편곡 등의 음악 경험에서 어떠한 요소에 의해 리듬 그루브의 변화를 인지 하였는지에 대해 조사하 였다. 연구결과 우리의 뇌는 리듬을 시간적 비율구조로 인지 및 지각을 하고 프로세스를 하는 것 으로 분석되었고 ‘리듬 그루브에 영향을 끼치는 요소’에 대한 조사에서는 음악 전문가 214명 중 76.5%가 악센트, 76.1%가 타이밍, 75.6%가 음의 길이, 41.3%가 딕션 등이 가장 큰 영향을 끼친 다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 이 연구는 이번 조사에서 나타난 요소들을 샘플 로 만들어 음악 전문가들이 직접 체험을 하는 실험연구로 확장될 것이며 이것을 통해 좀 더 명확 한 리듬 그루브의 요소를 제시할 수 있을 것이라 예측하였다.
목적 : 경도인지장애를 가진 노인 운전자의 안전을 위해 운전상황에서 나타나는 위험요소를 예측하고, 운전 위험성 확인을 위해 사용할 수 있는 인지평가도구를 알아보고자 한다. 연구방법 : “경도인지장애”와 “정상”노인 운전자 그룹으로 분류하여 운전평가와 인지평가를 실시한 무작위 대조군(Randomized Control Trial; RCT)연구 17편을 대상으로 메타분석을 실시하였다. Jadad 평가를 사용하여 질적 분석을 수행하였고, 각각의 위험요소와 인지평가도구에 대하여 통계적 이질성, 효과크기, 민감도 및 출판편의 검정을 실시하였다. 결과 : 선정된 연구들의 Jadad 평가는 “높은 질의 논문”으로 평가되었다. 인지평가도구의 효과크기 분석결과 길 만들기 검사-A (Trail Making Test-A; TMT-A), 길 만들기 검사-B (Trail Making Test-B; TMT-B), The Useful Field of View (UFOV-subtest 2) 모두 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 각 효과크기는 TMT-A가 0.44, TMT-B가 0.54, UFOV-subtest 2가 0.52로 “큰 효과크기”로 해석할 수 있다. 또한 위험요소의 효과크기 분석결과 주행오차 항목만이 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 각 효과크기는 주행오차가 0.83, 주행속도가 -0.17, 반응속도가 0.70, 브레이크가 0.47 그리고 회전은 –0.81이다. 따라서 주행오차와 회전은 “큰 효과크기”, 반응속도는 “중간 효과크기”, 브레이크는 “작은 효과크기”로 해석할 수 있다. 결론 : TMT-A, TMT-B와 운전 시 필요한 시지각 능력을 평가하는 UFOV–subtest 2는 경도인지장애를 가진 노인 운전자의 운전 위험성 확인을 위해 활용될 수 있다. 또한 위험요소에서 속도위반, 신호위반, 차량 정지선 위반을 의미하는 주행오차는 안전한 운전을 위한 추가적인 정보로서 활용될 수 있다.
본 연구는 컬러영상에서 특정소리를 연상시킬 수 있는 공감각 인지현상에 기반하여 컬러이미지에서 음악요소로 변환하는 시스템의 구현을 최종 목표로 한다. 이는 빛과 소리의 물리적 주파수정보사이의 유사도를 기반으로 이루어진다. 입력 컬러영상은 우선 컬러모델변환이론에 기초하여 색상(Hue), 채도(Saturation) 및 명도(Intensity)영역으로 변환된다. 음계, 옥타브, 크기 및 시간길이 등의 음악적 성분들이 HSI 컬러모델의 각 영역으로부터 추출된다. 기본주파수(F0, Fundamental Frequency)는 색상 및 명도 히스토그램에서 추출되고, 크기 및 시간길이성분은 명도와 채도 히스토그램에서 추출된다. 실험에서, 제안된 시스템은 표준 C 및 VC++ 기반에서 실현되었고, 최종적으로 WAV 포맷의 사운드파일이 생성되었다. 시뮬레이션 결과를 통해서 입력 컬러영상에서 추출된 음악적 요소들이 출력 사운드신호에 반영됨을 알 수 있었다.
This study examined the effect of active and passive listening condition on young children's musical understanding of familiar and unfamiliar melody through researcher-invented notation. All subjects in this study were Korean children from 3 to 5 years of ages in a private prekindergarten in Seoul Korea. A pre-and posttest experimental design guided this study, which was conducted for five consecutive weeks, including three treatment sessions between pre-and posttest sessions in summer of 2009. The following research questions for the study were posed: 1) Is there a significant difference in young children's apparent understanding of tempo when comparing active and passive listening condition? and 2) Is there a significant difference in young children's apparent understanding of tempo according to familiarity of the melody? Listening conditions (independent variable) in this study were the presence or absence of body movement while children listened to short musical examples. The children's apparent musical understanding of tempo (independent variable) was captured through children's guided drawings that indicated where they understood tempo changes to occur in the music. The drawings were evaluated by three independent judges who scored four drawings for each child: for familiar and unfamiliar melodies in both the pre-and posttest. A two-way ANOVA was used to analyze the scores. The results revealed that there is no statistically significant difference between treatment and control groups, between familiar and unfamiliar melody, and no difference with the interaction of group and melody familiarity. Therefore, the null hypotheses for this study were accepted.
제품 디자인에 있어서 조형화 과정은 실체적인 존재를 만들어 내는 과정이며, 최종적으로 제품에 대한 결과를 이끌어 내는 중요한 과정이다. 이러한 조형화 과정은 일반적으로 디자이너의 주도적인 작업에 의해서 이루어지고 있으며, 이 때 다양한 조형 요소들을 활용하여 결과물을 만들어 낸다. 본 연구에서는 제품 디자인 프로세스에 있어서 제품 형태의 조형화 과정에서 다루어지는 요소들이 소비자와 디자이너의 시각 차이에 의해서 생기는 차이에 대해 알아보고 소비자가 제품의 조형화 과정에 직접적인참여를 하는 방법과 소비자의 요구가 보다 효율적으로 조형화 과정에 반영되는 디자인 가이드라인의 제시에 대한 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 제품 형태를 구성하는 요소들에 대한 정립을 선행하여 기본적인 제품 조형 구성 체계를 마련하였다. 이를 기반으로 기본적인 제품 조형요소와 제품 조형원리를 일부 설정하여 소비자를 대상으로 55개의 컨셉 제품과 64개의 스피커 제품의 이미지에 대한 반응 실험을 진행하였다. 또한 일부 실험 자극물을 이용하여 디자이너들을 대상으로 동일한 실험을 진행하였는데, 실험 결과 소비자와 디자이너는 형태의 조형 요소에 대해 어느 정도 시각 차이를 보이며 이는 디자이너의 경우 주관적인 디자인 통념에 의해서, 소비자의 경우 제품에 대한 미숙한 시각적 이해에 의해서 차이가 생기는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 디자이너는 소비자의 최종적인 감성반응을 이끌어내는 디자인 과정에 있어서 형태에 대한 시각 차이를 이해하고, 형태 조형원리를 기반으로 하는 조형요소의 구성을 활용 할 수 있다고 본다.
국제천문올림피아드(International Astronomy Olympiad, IAO)는 유로-아시안 천문학회에서 청소년들에게 천문학지식의 확산, 교육 분야의 국제교류 증진, 과학과 인간 문화의 모든 분야에서 천문학의 중요성을 인식시키기 위하여 국제천문올림피아드를 설립하고 국제올림피아드 설립에 관한 규정을 공포하였다. 1996년, 제1회 국제천문올림피아드를 러시아 북 코카서스 지방에 잇는 러시아 과학원 전문천체물리천문대(Special Astrophysical Observatory of the Russian Academy of sciences, SAO RAS)에서 시범 개최한 이후, 매년 개최하고 있다. 본 논문에서는 국제천문올림피아드의 역대 결과 및 기구, 조직, 실행에 대한 국제천문올림피아드 규정을 중심으로 논의한다. 또한 국제천문올림피아드 문제에 대한 인지적 측면에서 과학지식과 과학적 사고력으로 분류하였다. 과학적 지식의 하위요소로 내용지식, 방법지식, 지식본성 이해로 분유하고, 과학적 사고력의 하위 요소는 수렴적 사고력과 발산적 사고력으로 분유하고 각 세부 요소를 고려하여 실행하였다. 이 분석을 통하여 국제천문올림피아드에 대한 이해화 한국 천문 올림피아드의 방향을 설정할 수 있었다.
Game play is a procedure of playing the game following the results of choices existing in the game. Such games are generally implemented not by certain rules and techniques like other designs but by abilities and experiences of game designers. In this paper we propose a design method of game play through possibility reasoning and distributions using elements of cognitive psychology which are 'a theory about problem solving' and 'a theory about reasoning and decision'. These two theories are very closely related to game play which has the procedure of solving problem of continuous choices and their results.
본 연구는 메타 인지학습전략이 운동수행 중에 나타나는 학습방해 요인을 통제하여 운동학습을 향상시킬 수 있는지의 여부를 조사하기 위함이다. 실험에 참여한 피험자는 사격에 사전 경험이 없는 50명의 여자 중학생으로 학습전략 집단, 학습전략 + 빛 자극 집단, 학습전략 + 소리 자극집단, 학습전략+ 빛·소리자극집단, 통제집단에 각 10명 씩 무작위로 배당되었다. 피험자의 시각방해를 위해 사용된 기구는 Nova-strobe(미국), 청각방해를 위해 사용된 기구는 워크맨이었다. 독립변수는 Singer(1988)가 개발한 메타인지 전략을 사용한 다음 각각의 방해 조건을 제시하는 것이었다. 메타전략의 구성요소는 (1) 준비하기, (2) 상상하기, (3) 집중하기, (4) 실행하기, (5) 평가하기 등으로 나누어져 있다. 실험과제는 Scatt System을 사용하여 표적지로부터 5m 떨어진 곳에서 10초 이내로 사격을 하는 것이었다. 사격은 습득단계 4분단 파지단계 2분단에서 각 분단 당 5회, 전체 30회를 실시하였다. 본 연구결과 메타인지학습전략을 처치한 집단이 방해를 받았음에도 블구하고 통제집단보다 운동 수행과 학습에 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 대한 구체적 내용은 논의 부분에 상세히 설명하였다.