본 연구목적은 청소년의 사회적 지지(부모자녀관계, 교사관계, 친구관 계)는 자기주도학습에 영향을 미치는지에 대한 확인과 자아존중감의 매개 효과를 규명하는 것이다. 경상북도교육청연구원에서 추진한 「경북교육종 단연구」의 2023년 12월 예비조사에서의 중·고등학생 청소년 360명을 연 구대상자로 선정하였으며, SPSS 26.0, Stata 16.0 및 Smart-PLS 3.0을 활용하여, 빈도분석, 기술통계, 상관관계분석 및 구조방정식모델 분석을 수행하였다. 첫째, 청소년의 부모자녀관계는 자아존중감 및 자기주도학습 에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 교사관계는 자기주도학습에 정적인 영향을 주었고, 친구관계는 자아존중감에 정적 영향을 나타내었다. 셋째, 자아존중감은 청소년의 자기주도학습에 정적 영향을 주는 것으로 드러났 다. 넷째, 부모자녀관계는 자아존중감을 부분매개로 자기주도학습에 정적 영향을 주었고, 친구관계는 자아존중감을 완전매개로 자기주도학습에 정 적 영향을 미쳤다. 본 연구결과는 청소년의 자기주도학습 수준을 높이기 위한 사회적 지지 개선방안 모색, 교육정책 및 프로그램 수립의 근거 연 구로 활용될 수 있다.
이 논문에서는 셰이머스 히니의 전원 답사와 스테이션 아일랜드에 단 테의 영향이 어떻게 드러나 있는지 살펴본다. 단테와 히니는 자신의 고향 피렌체와 북아 일랜드에서 정치적인 문제로 (자기)추방되는 경험을 공유하고, 이로 인해 자신의 공동체 와 자신에 대해 거리를 두고 성찰해보는 기회를 얻었다. 공동체로부터 소외되어 그들은 자기 탐구와 자기완성에 도달하려는 내적 여행 혹은 순례를 떠난다. 히니가 당면한 문제 는 종족적 대립으로 희생된 이들에 대한 죄의식과 책임감에서 벗어나 시인으로서 자유 로운 목소리를 찾아야 한다는 것이다. 신곡에서의 단테처럼 히니도 과거의 지인들이나 문학가들과 만나서 다채롭게 반응하는 상호 과정을 거치면서 자신의 문제를 대면할 수 있었고 개인의 자유와 서정시에 대한 신뢰를 얻고 세상으로 돌아올 수 있게 된다.
본 연구에서는 대학생들이 코칭에 참여하는 것을 통해 어떻게 자아정체감을 확립해 나가는지 심층적으로 탐색하며, 이를 위해 대학생으로서 코칭에 연속적으로 6회 이상 참여한 학생들을 대상으로 하여 그들이 대학생활에서 코칭에 참여하게 된 동기가 무엇이며, 코칭을 통해 어떻게 자아정체감을 확립해 나가는지를 근거이론의 접근방법으로 탐색하였다. 그 결과 대학생들은 대학생활로 인한 다양한 어려움과 문제들을 해결하기 위해 코칭에 참여하며 코칭을 통해 자신만의 지지자인 코치와 함께 체계적인 자기 탐색 과정을 경험한다. 자기탐색 과정을 통해 ‘진짜 나’를 발견하게 되며 이 과정에서 내가 누구인지, 어디로 가고자 하는지 등에 대한 답을 얻어 자아정체감이 확립되는 것을 경험한다. 이를 통해 대학생들의 자아정체감 확립은 코칭을 통해 강화되며 진로정체감과 대학생활 적응 등에도 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
번 연구의 주된 목적은 예이츠와 엘리엇의 시적 자아가 추구하는 최종 목적(방향)을 찾아보는 것이다. 그 목적에서의 차이를 발견함으로써 시적 자아의 이상향을 찾을 수 있다는 것이 본 연구의 장점이다. 그 결과 예이츠는 시적 자아의 “개인적 해방”을 추구하는가 하면 엘리엇의 경우 “자아비우기”를 통해 절대자 수용을 강조 한다는 점을 알 수 있었다.
본 연구는 삶의 질을 판단하는 주요지표로서 자살률과 행복지수를 서론에서 살피며, 현 대 한민국 청소년의 스트레스 감소를 위한 영화코칭 프로그램을 개발하려는 의도를 갖고 그 이론 적인 측면을 고찰하려는 목적을 가지고 있다. 이를 위해 본론에서는 다음의 연구문제를 다루 고 있다. 첫째, 영화코칭 프로그램의 이론적 배경은 무엇인가? 둘째, 청소년의 스트레스 감소 를 위해 고려해야할 요소는 무엇인가? 셋째, 이를 위한 영화코칭 프로그램은 무엇으로 구성될 수 있는가? 이에 대한 결론은 첫째, 영화코칭 프로그램은 영화치료를 근간으로 하고 있으며 코칭영역으로 확대되어 통합되는 것을 말한다. 둘째, 청소년 스트레스와 관련하여 자아존중감, 자기조절학습, 학교생활적응이 영화치료, 코칭과 상호 밀접하다. 셋째, 청소년의 스트레스 감 소를 위한 영화코칭 프로그램은 GROW모델을 기반으로 한 영화코칭으로 구성될 수 있다. 본 연구는 영화라는 매개를 통해 치료와 코칭의 개념을 상호보완하며 각각의 한계점을 극복한 영화코칭 프로그램 개발의 시작이라는 의미를 갖고 있으며, 이후 본격적인 프로그램 개발과 다양한 대상을 위한 심층적인 연구의 필요성을 밝히고 있다.
Lee Seung Woo persistently offers novelistic inquiries about what is God. His novels have consistently addressed this issue, and the main theme through all his novels has been the absence of father. From his earliest books until the book published in 2009, Hannaje Siseon(Mid-day’s Gaze), fathers have been portrayed as either castrated and ostracized or sadistic and pessimistic. In his literary works, protagonists could not resolve the Oedipus complex. In Hannaje Siseon, however, the protagonist resolved the complex. This change in his approach toward the Oedipus complex brings up the need to interpret Hannaje Siseon based on psychoanalytical theories. The purpose of this paper is to read Hannaje Siseon as a story about the Real with the special reference to the relationship between father and son. The resolution of the Oedipus complex is deeply related to the restoration of ego-identity, and the process of the restoration could be understood as the story of the self facing the real.This paper mainly consists of four main parts. First, the paper analyzes the cause of internal depression the protagonist suffers. The cause is related to the absence of father, but the protagonist’s realization of the cause plays a positive role in the restoration of ego-identity. Second, Father archetype, which unsettles the protagonist, will be analyzed. Third, the metaphor about the name-of-the-father will be analyzed to see how the self enters into the symbolic. Fourth, the process of the self interacting with the real will be analyzed by looking at the act of killing father in the protagonist’s illusion. The analysis on Hannaje Siseon indicates that Lee Seung Woo intends to show the process of the self finding the subject in the cultural context where father is absent. In other words, he shows the way of resolving the Oedipus complex to reach the real.
‘내러티브로서 자아’란 내러티브를 사용함으로써 자아가 만들어 진다는 것을 의미한 다. 이는 내러티브를 사용함으로써 우리의 존재가 하나의 전개되는 이야기로 통합됨을 의미한다. 내러티브는 역사적으로 여러 전환점들을 통해 개념을 형성하고 자신의 학문 적 논리를 갖게 되었다. 내러티브는 역사적 변천을 거쳐 각 시대의 특징적인 모습을 함 축하고 있다. 본 연구에서는 네 가지 특징: ‘드라마주의’, ‘관점주의’, ‘전환점’, ‘균형잡기’ 를 확인하고 이른 자아 이야기 구성 과정으로 제시하였다. 이 네 가지 개념은 이야기의 내용이 아니라 이야기하는 방식이라고 할 수 있다. 내러티브로서 자아란 이야기 구성을 통해 자아가 형성됨을 말한다. 따라서 어떻게 자아 이야기를 하는가는 자아 형성에서 성 패의 관건이 될 수 있다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.