본 연구는 창조경제혁신센터의 향후 활용에 관한 논의를 목적으로 한다. 하지 만 단순한 활용은 의미가 없다. 새로운 방식으로 탈바꿈 시킬 필요가 있다. 본 연구는 이에 관심을 가지면서 창조경제혁신센터형 생태계의 변화방향에 대한 단서를 얻는 것을 연구목적 으로 하였다. 연구는 다음의 과정을 거쳤다. 첫째, 창조생태계 비교를 위한 기준을 이론적 고 찰을 통해 도출하였다. 둘째, 도출된 기준을 중심으로 실리콘 밸리, 교토생태계 및 창조경제 혁신센터형 생태계를 비교하였다. 셋째, 이런 분석을 통하여 창조경제혁신센터형 생태계 변 화방향에 대한 논의를 하였다. 변화방향으로는 교토생태계가 적합할 것으로 제시되었다. 단, 정부의 역할은 직접적 통제에서 환경조성, 예로 지역 창조경제혁신센터형 생태계가 살아날 수 있도록 자극하는 규제완화와 시장형성을 돕는 것 등에 국한되어야 할 것으로 제시하였다.
현재 우리나라를 포함하여 전 세계적으로 창조 경제와 공유경제의 패러다임이 국가경제의 혁신 및 발전의 원동력으로 주목받고 있다. 지식재산의 관점에서 창조경제는, 이미 인류가 축적해 온 유 ⋅무형의 자원에 터잡아 새로운 진보성과 창작성 을 부여함으로써 실현된다는 점을 고려할 때, 공 유경제와 상호 밀접하게 연관되어 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 창조경제와 공유경제가 선순환 구조를 이루면서 지식재산의 창출을 장려하기 위 한 방안으로서, 지식재산권의 보유자들이 배타적 으로 보유하고 있는 그 지식재산을 라이선싱 하여 새로운 지식재산 창조의 밑거름이 될 수 있도록 공유하도록 하는 방안을 고려해 볼 수 있다.
그러나 근대민법의 근간을 이루는 사상적 기초 인 계약자유의 원칙을 고려할 때 지식재산권 보유 자에게 위와 같은 공익을 강조하면서 지식재산의 라이선싱을 강제하는 것은, 오히려 경제혁신의 유 인을 저하시키는 등의 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 이와 관련하여 미국과 EU에서는 경쟁법과 지식재산권 관련법률을 각기 다른 방식으로 적용 하면서 지식재산권의 라이선싱에 관한 쟁점들을 규율해 왔다. 기본적으로 대륙법계 전통을 계수하 였으면서도 저작권법에서는 미국의 입법을 일부 반영한 우리나라에서 저작물의 라이선싱을 규율 하는 구체적인 방식에 관하여 위 미국 및 EU와 비교하여 살펴본다.
또한 경쟁법과 저작권법은 각각 저작권에 대한 외부적인 제한과 내재적인 제한으로서도 의미가 있는 바, 각 법률에 고유한 법리들이 저작물의 라 이선싱을 규율함에 있어서 적용되는 방식을 살펴 봄으로써, 창조경제와 공유경제가 균형있게 발전 할 수 있는 개괄적인 방향성을 제시해 본다.
창조경제는 새정부 출범과 함께 제시된 새로운 경제발전의 패러다임이다. 정 부가 창조경제 정책을 추진한지 3년째를 맞이하고 있으나 창조경제의 규모와 추진 성과에 대한 실감형 분석체계는 부족한 편이다. 이에 본 연구에서는 창조경제 정책 추진의 경제적 파급효과를 정량적으로 추정하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 먼저 국내외 창조경제 문헌 검토를 통해 문화⋅콘텐츠, SW 산업 등 외국에서 정의되었던 창조경제의 범위를 협의의 창 조산업군으로 정의하고, 우리 정부에서 제시한 고기술⋅첨단제조업, 과학기술서비스업 등을 추가적으로 포괄하여 광의의 창조산업군을 정의하였다. 다음으로 각 산업군 별로 창조경제 의 핵심 동인 중 하나인 ICT기반 혁신에 따른 투입-산출의 연도별 증감액을 추정하고 산업 연관분석을 통해 창조산업 내 ICT 기반 혁신이 전체 산업에 미치는 경제적 파급효과를 추 정하였다. 분석 결과 2013년 이후 전반적인 경기 하락세에서도 광의의 창조산업에서의 ICT기반 혁 신이 전 산업의 생산, 부가가치 및 고용유발효과의 상승세를 견인하고 있음을 확인할 수 있 었다. 그러나 협의의 창조산업군에서는 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과의 증가가 미미한 것을 확인하였다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 이론적, 정책적 의의가 있다. 첫째로 기 존의 창조경제 성과지표가 투입 역량 중심으로 되어 있어 가시적 효과를 산정하기 어려운 상 황에서 산업연관분석을 통한 산출 중심의 성과를 추정하는 새로운 방법론적 토대를 제공하 였다. 두 번째로 기존의 창조산업 파급효과가 단순히 해당 산업군의 규모 추정에 그쳐 추상 적이고 모호하였다면, 본 분석에서는 창조산업의 전체 규모 중에서 ICT기반 혁신활동이 설 명하는 파급효과를 구체적으로 산출하여 효과 산정의 타당성과 신뢰성을 높였다는 점이다.
박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회ㆍ기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임’의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.
창의적 아이디어를 지식으로 변환하고 이를 활용하여 부를 축적하는 창조경제의 구현은 세계적 화두이자 우리나라의 핵심국정목표이다. 우리나라는 지식재산의 창출역량은 높은 수준에 다다랐으나 그 지식재산의 활용/관리 역량은 부족하며 특히 국경 없는 전쟁이라 불리는 지식재산분쟁에 대한 체계적 대응과 전략적 관리 역량은 개별 기업 차원에서도 그리고 국가 관리시스템 차원에서도 부족한 것으로 평가되어 이 부분에 대한 역량강화가 요구된다. 본 연구는 지식재산분쟁에 대한 전략적 관리 역량강화를 위해 무엇이 필요한지를 생각해 보는 계기를 마련하기 위해 ICT 융합의 실용특허인 스마트폰/태블릿PC를 중심으로 우리나라의 삼성과 미국의 애플 간에 9개국에 걸쳐 동시다발적으로 진행 중인 글로벌 지식재산소송을 분석하였다. 특히 소송결과에 따른 구제수단 중 즉각적인 시장봉쇄효과가 있고 개별 기업뿐만 아니라 산업의 지형도와 국가경쟁력에 직접적 영향을 미칠 수 있는 침해금지청구(제품의 판매금지명령)소송에 대해서 살펴보았다. 본 연구는 우리나라 기업과 글로벌 지식재산 분쟁이 가장 빈번한 미국에서의 소송을 중심으로 하였다. 본 연구는 애플이 제기한 영구적 침해금지청구소송에 관한 미국의 1심 판결문을 중심으로 미국에서 침해금지청구가 인용되기 위한 요건을 분석하고, 이를 바탕으로 그에 관한 법률적 쟁점이 기업 전략적 측면에서는 어떠한 시사점을 가지는지를 생각해보고자 하였다. 이 글은 아직 소송이 진행 중인 1심의 판결 결과에 대한 분석이고 미국의 소송을 중심으로 법률적 쟁점과 기술경영전략적 쟁점을 연결할 수 있는 연결고리를 찾는 것에 중점을 두고 있다는 점에서 향후 여러 국가를 비교한 종합적 분석이 요구되는 한계가 있다. 그러나 본 연구가 창조경제시대는 기술경영의 시대에서 한 단계 진화하여 기술경영과 법률경영을 하나로 융합하는 기업의 역량과 자국 기업을 위해 최적의 게임의 룰을 제공하는 국가의 역량이 어느 때보다 중요하다는 점을 강조한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있기를 기대한다.
오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 분석하였다. 아이디어의육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이수행한 활동에 대한 내·외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.
문화창의산업은 이미 국제경쟁력을 강화하는데 중요한 산업으로 되고 있다. 때문에 문화산업의 발 전을 촉진하기 위하여 합리적인 정책 환경을 구축하는 것은 가장 중요한 단계라고 할 수 있다. 특히 산업의 생존에 필요한 “창의적 환경”, “개방성 분위기”, “발산적 사고” 등 “소프트한 환경” 의 구축은 정부정책의 적극적인 인도(引導)가 시급하다. 한국정부에서 “문화입국”을 나라의 기본 국책으로 삼고 있기 때문에 오늘날 한국문화산업이 휘황찬란한 업적을 거둘 수 있게 되었다. 이러한 성과를 거둘 수 있다는 것은 정부정책의 적극적인 추진과 갈라 놀 수 없다. 이렇게, 본문은 박근혜정 부의 “창조경제”정책의 분석을 통하여 문화산업발전에 필요한 창의 “소프트한 환경”을 발굴해 낼 것이다.
시장의 “불온전경쟁성(非完全競爭性)” 또는 “불완정성(不完整性)” 등 시장실패(Market failure)문제 때문에 상품의 비효율성분배의 상황이 나타난다. 이러한 상황을 수정하기 위하여 정부 정책의 개입이 꼭 필요하고 문화상품도 이와 마찬가지이다. 한국 문화산업이 신속한 발전을 가져올 수 있는 가장 중요한 원인은 정부주도형의 문화산업발전전략과 긴밀한 연관성이 있다. “신(新)한 류”의 재기(再起)로부터 우리는 한국문화산업의 흥성과 발전의 배후에 도대체 어떠한 성공 요인이 들어 있는지 주목하게 된다. 90년대부터, 한국은 “문화입국”을 기본국책으로 여러 정책을 제정하여 본국의 창의산업을 부축시켰다. 여기서 “법률법규제정”, “징수제도정리”, “금융지원제도개혁”, “시설설비지지”, “기술개선”, “인재양성모드” 등등이 포함되어 있다. 박근혜정부에서 실행한 “창조경제”정책은 한국문화산업의 발전에 새로운 계기를 마련했다. 이로써, 본문은 한국문화산업에 관련된 문헌, 국가통계데이터자료 등을 통하여 한국 창조경제정책이 양성한 창의환경의 전략과 방법 을 탐구할 것이다.