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        2.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자의 수요가 증가함으로 인하여 최근의 마커 기반 증강현실 기술은 제스처 기반 인간-컴퓨터 상호작용 분야에서 주목을 받고 있다. 그러나 개체가 프레임에서 빠른 움직임을 보일 때 발생하는 모션 블러 효과에 의하여 마커의 추적 및 감지의 한계점이 발생한다. 기존의 디블러링 기술들에서 전체 프레임 중 특정 프레임을 추출하는 작업이 없다면 실시간 비디오에서 사용하기에 문제가 있다. 본 논문에서는 인간-컴퓨터 상호작용을 위하여 ArUco 마커를 사용한 특징점 기반 광학흐름 추적 방법을 제안하며, 마커를 이용한 자세 추정 방법을 설명한다. 이 방법은 ArUco 마커를 감지하고 특수한 마커 추적 방법을 통해 마커 감지를 보완한다. 특히 마커 추적 방법은 FAST 알고리즘을 사용하여 특징점을 추출하고 루카스-카나데 방법을 사용하여 특징점의 움직임을 분석하여 움직임 벡터를 계산한다. 또한 Perspective-n-Point 문제를 해결하여 마커 포즈 추정을 구현했다. 제안된 시스템은 기존의 방법보다 높은 검출률을 보였으며, 마커를 포함한 비디오 에서 프레임 처리 속도가 약 37% 향상되었다. 또한 마커 포즈 추정을 그래픽으로 구현하였다. 이 연구는 실제 환경에서 카메라를 통한 제스처 기반 인간-컴퓨터 상호작용 분야와 또한 이동 로봇 분야에도 도움이 될 것이라 기대된다.
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        3.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Paper-folding is an educational activity to enhance a creativity of children because a paper-folding game is to create various 2D or 3D shapes by folding a plane square paper with both hands. However, since previous paper-folding games provide folding designs as books, children may need a guidance of a teacher or may degrade interest. In addition, existing computer-based games have simple interfaces with one or two fingers and thus they are difficult to have direct influence on children's physical development and creativity enhancement. In this paper, we propose a computer-based paper-folding game which children fold a real paper with two hands and a computer with a camera gives various feedback. The proposed game is developed based on the CAI concept and contains elements of the Keller's ARCS theory.
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        4.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Introduce the score-recognition method. E.g The note, beat and other symbols for the play music. Usually, the score-recognition is using the template matching or statistical model. This paper suggest the new method that is using the template matching and feature of pixel pattern for computer games. Typically, the morphology of general music symbol are independent on the change of font. For instance the head and line of note, staccato, crescendo, decrescendo and so on. But some music symbol aren’t keep their morphology. For instance the beat of the note, chord and beam note. This paper applying the template matching at the general music symbol and applying the feature of pixel pattern analysis method at the some music symbol. So this paper can get great accuracy of score-recognition. This paper can recognize the Whole, Half, Quarter, Eighth and Sixteenth note and rest, Seminote, Staccato, Crescendo, Decrescendo, Key signature and Clef
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        5.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Many undergraduate AI courses have the learning objective that students are able to precisely define different classes of AI problems and to apply core algorithmic techniques to them. Due to the great breadth of the field of AI, however, introductory AI courses typically include a heterogenous collection of topics and techniques. For this reason, AI courses risk appearing incoherent to students, who can find it challenging to understand how different AI topics relate to each other. We have found that assigning a tightly integrated series of programming projects using a computer game environment has lent unity to our AI course by providing students with a common platform for solving many different kinds of AI problems. In this paper, we introduce a set of useful computer games to use for introductory AI courses. And then we describe our experiences and lessons from utilizing some of them in our AI courses.
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        9.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어에 비해서 많은 개발자들이 참여하고 매우 복잡한 시스템으로 다른 소프트웨어와 비교해서 덜 정규화 되어 있다. 특히 컴퓨터게임은 초기 개발단계에서 시나리오에 대한 분석이 전체 개발 기간 및 비용에 지대한 영향을 주고, 게임 결과에 대한 잠재적 오류를 결정한다. 게임 개발은 다른 전문 분야의 지식을 가진 개발자들에게 시나리오에 대해서 동일한 개념과 상황 인식을 요구한다. 따라서 시나리오 분석에 대해서 이들 간의 정보 불일치로 인한 개발 시간 및 비용의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 현재 게임 설계 단계에서 시나리오 분석 기술 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 시나리오 분석 기술의 발전 방향을 살펴보고자 한다.
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        10.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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        11.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 컴퓨터 카드 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 카드놀이라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아니라 시간, 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
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        12.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터의 성능이 향상되면서 시뮬레이션 기반의 자연 현상 표현 기법에 대한 수요가 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임의 배경으로 많이 나오는 바다와 강의 표면을 표현하기 위해 다양한 수면 시뮬레이션 기술이 소개되고 있다. 이 러한 수면 표현 기법은 사실적인 효과를 줄 수 있지만 계산의 복잡성으로 인해 게임에는 제한적으로 적용되어왔다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 위한 빠르고 자연스러운 수면 표현 기법을 제시한다. 제시된 기법은 게임 엔진 등에 적 용되어 다양한 삼차원 컴퓨터 게임에 응용될 것으로 예상된다.
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        13.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 기술의 비약적 발전으로 현실세계의 모습을 점점 더 충실하게 구현하고 있는 컴퓨터 게임은 우리로 하여금 게임의 궁극적인 미래모습은 어떤 것이 될 것인가에 대해 생각하게 한다. 지수함수적으로 증가하고 있는 컴퓨터 기술 의 발전 속도를 고려할 때 컴퓨터 게임과 현실세계와의 차별성은 머지않아 사라질 지도 모른다. 본 논문은 컴퓨터 게 임환경의 관점에서 영화 매트릭스에서 제시된 수준의 컴퓨터 시뮬레이션 또는 가상현실의 문제를 다룬다. 논의를 전 개함에 있어 먼저 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망하고, 이와 관련하여 Bostrom의 “시뮬레이션 논쟁”에 대한 비판적 논점을 제시한다. 시뮬레이션 논쟁에서 가정하는 자질독립(substrate-independence) 가설의 문제점을 지적하 며, Bostrom의 조상-시뮬레이션과 관련된 세 명제에 대해 대안 명제를 제안하고 그 함의를 고찰한다.
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        14.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.
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        15.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 우리들이 왜 컴퓨터게임의 환영에 대해 불신을 갖고 있는지, 도대체 그 불신의 성격이 무엇인지를 밝히고 자 했다. 이미 대중문화의 큰 영역을 차지하고 있는 컴퓨터게임을 올바르게 이해하기 위해서는 컴퓨터게임에 대한 기존의 인식이 타당한지를 점검하는 것이 먼저 이루어져야 한다고 생각하기 때문이다. 우리들은 의식적으로든 무의식적으로든 문화적 산물에 수직적 위계가 있다고 생각하며 이를 근거로 문화적 산물들을 등급화하여 평가한다. 물론 여기에서 컴퓨터게임 또한 예외일 수는 없다. 하지만 이러한 인식 방식은 필연적으로 문화적 산물을 중심과 주변으로 나누게 되며 중심이 주변을 억압하게 되는 결과를 가져온다. 그렇다고 해서 인간은 문화적 산물에 대한 가치평가를 포기할 수는 없는데 이는 결국 대중적인 문화적 산물을 평가함에 있어 다른 방식의 평가기준이 필요함을 말해준다.
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        16.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        카툰 렌더링은 표현하고자 하는 물체의 내부를 2~3 단계로 나누어 단순화된 음영으로 처리하고, 모델의 윤곽선을 그려 마치 셀 애니메이션과 비슷한 효과를 내는 방법으로 아주 고전적인 기술이라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 게임에서는 그 초기부터 카툰 렌더링이 사용되었고 현재에도 가장 많이 사용되는 기법이다. 역사적으로도 오래된 기법이므로 사용자에게 친근한 느낌을 주기 때문에 카툰 렌더링은 많은 캐주얼 게임의 성공에 중요한 역할을 하였다. 하지만 최근에는 많은 게임들이 카툰 렌더링을 사용함에 따라 그래픽 상으로 큰 차이를 낼 수 없게 되었다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 카툰 렌더링 기술을 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 카툰 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴보려 한다.
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        17.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
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        18.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.
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        19.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과에 대해 분석하고 올바른 게임 방법을 제시한다. 초등학생과 고등학생들의 게임 이용 실태 조사를 통해 게임의 긍정적인 효과를 이용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 올바른 이용 방법에 대해 조사하였다. 게임 시간과 게임 빈도는 학업 성적과 큰 상관이 없는 것으로 조사되었다. 그러나 초등학생의 경우 전략시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임이, 고등학생의 경우 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 각 과목에 도움이 되며 학업성취도에 긍정적 효과를 주는 것으로 조사되었다. 학생들의 성적향상에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터게임 이용시간은 초등학생의 경우는 30분에서 한 시간 미만이고, 고등학생의 경우는 30분에서 두 시간 미만으로 추정되었다. 장시간의 게임플레이는 학업에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 위험요소가 있다. 본 연구에서 결과로부터 학생의 개인적인 학업 능력에 적합한 게임의 적절한 선택, 게임 플레이 시간의 조절, 게임 빈도의 조절을 통해서 학습 능력을 증가시킬 수 있을 것이다.
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