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        1.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 컴퓨터 교육에 참여하는 대학생들의 학습 참 여 동기와 진로의사 결정 성향이 진로준비행동에 미치는 영향 및 진로의사 결정 성향의 매개효과를 규명하는 데 있었다. 아 울러 연구결과를 바탕으로 대학생의 진로준비행동 증진 향상을 위해 방향을 제시하고자 하였다. 본 논문의 연구대상은 중국 랴오닝성 S시(遼寧省S市)에 소재학습참여한 대학생이며, 설문 조사를 실시하였다. 수집한 설문지 응답 자료는 SPSS 21.0 프 로그램을 사용하여 기술 통계분석, 빈도분석, 신뢰도와 타당도 요인분석, 다중회귀 분석, 상관관계 분석 등을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 학습 참여 동기가 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습 참여 동기 가 진로의사 결정 성향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인 되었다. 셋째, 진로의사 결정 성향은 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학습 참여 동기와 진로 준비행동의 관계에서 진로의사 결정 성향의 매개효과가 전체적 으로 나타났으며, 진로의사 결정 성향은 부분 매개 작용을 하 는 것으로 밝혀져 채택되었다. 이와 같은 연구결과는 대학생들 의 학습 참여 동기 및 진로의사 결정 성향는 진로준비행동에 중요하다는 것을 알 수 있다.
        6,600원
        2.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Many undergraduate AI courses have the learning objective that students are able to precisely define different classes of AI problems and to apply core algorithmic techniques to them. Due to the great breadth of the field of AI, however, introductory AI courses typically include a heterogenous collection of topics and techniques. For this reason, AI courses risk appearing incoherent to students, who can find it challenging to understand how different AI topics relate to each other. We have found that assigning a tightly integrated series of programming projects using a computer game environment has lent unity to our AI course by providing students with a common platform for solving many different kinds of AI problems. In this paper, we introduce a set of useful computer games to use for introductory AI courses. And then we describe our experiences and lessons from utilizing some of them in our AI courses.
        4,000원
        3.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
        4,000원
        5.
        1999.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유한요소법의 강의와 학습을 지원하는 컴퓨터 기반 교육시스템(computer-based training system)을 개발하였다. 이 시스템은 유한요소해석을 요소 모델링에서부터, 최종결과의 계산에 이르기까지 여러 개념과 과정을 가시화하고, 사용자가 직접 상호작용 적으로 실습하고, 해석과정에 개입하여 모의 조작(simulation)하며, 그 반응을 관찰할 수 있는 여러 기능을 갖추고 있다. 이 시스템을 이용하여 실제적인 유한요소해석을 실행 할 수 있다. 따라서 이 시스템을 유한요소법의 보조 교육 재료로 활용할 뿐만 아니라 실제적인 유한요소해석 소프트웨어로 병용함으로써 유한요소법의 교육과 학습의 효과를 높일 수 있다.
        4,300원
        8.
        1991.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The CAI (Computer-Assisted Instruction) system for science teaching has been increasing both in quantity and in quality during the last two decades. However, science learning by computer has not played a leading role in the science teaching process. Therefore, the purpose of this study was to analyze the effectiveness of tutorial CAI programs according to the learner's characteristics such as sex, inquiry skills, scientific attitudes, logical thinking skills, achievement motivation, science content achievement in science teaching. One group pretest-posttest design was used as an experimental design. The three tutorial science CAI programs were used for thirty males and females selected in grade eight. According to the analysis of CAI achievement scores the female students showed significantly higher (P$lt;0.05) than the male students. Also one-way analysis of variance was used to investigate the effects of interaction between sex and achievement motivation. The significant difference on the effects of interaction between sex and achievement motivation has not found. The effects of tutorial CAI between logical thinking skills, scientific attitudes, inquiry skills, achievement motivation, science content achievement according to upper and lower levels were investigated by using the statistical analysis of one-way ANOVA. The results indicate that tutorial CAI might provides a good opportunities for the improvement of science achievement to the lower level students of science attitudes, inquiry skills, science content achievement.
        4,600원
        9.
        1991.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,300원
        11.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.
        12.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 컴퓨터 특기․적성 교육에서 학습효과에 영향을 미치는 요인(학습자 특성, 교사 특성, 학습환경 특성, 학습내용 특성)이 학습효과(학습참여도, 학습만족도, 학업성취도)에 미치는 영향력을 검증하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 컴퓨터 특기․적성 교육의 학습참여도를 높이기 위해서 학습자에 대한 칭찬이나 격려, 학습자의 질문에 대한 즉각적인 피드백, 학습자에 대한 관심 및 배려 등 컴퓨터 특기․적성 교육을 지도하는 교사의 자질이나 역량을 향상시킬 수 있는 연수 프로그램 개발이 필요하다. 둘째, 컴퓨터 특기․적성 교육의 학습만족도를 높이기 위해서 컴퓨터 특기․적성 교육을 지도하는 교사는 다양한 칭찬이나 보상 등의 강화 방안을 모색하고, 학습자가 교사를 바라볼 경우, 긍정적인 시각이나 관점을 가질 수 있도록 교사로서의 열정과 사랑도 필요하다. 셋째, 컴퓨터 특기․적성 교육의 학업성취도를 높이기 위해서는 컴퓨터 특기․적성 교육을 받는 학습자가 컴퓨터 게임을 하는 시간을 줄이고, 컴퓨터 및 인터넷을 통해 학교 수업 시간에 학습할 수 있는 내용을 검색하고, 교과와 관련된 자료를 수집하는 과제를 해결할 수 있도록 유도해야 한다.
        13.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        방학동안 학습자들은 학습을 정지하거나, 보충을 받거나, 체험학습을 하는 등 개인차가 많이 발생하 게 된다. 또한 방학으로 인해 방학 직전․직후의 학습은 학습의 연장선이 되기 힘들며, 이 기간의 학습 내용도 부실해지기 쉽다. 최근 들어 집합교육과 e-Learning 학습의 장점을 접목시킨 Blended-Learning 학습이 효과적이라는 목소리가 커지고 있다. 본 연구는 이러한 상황에 맞추어 Blended-Learning의 원리로 방학 전 집합교육으로 기초를 다지고, 방학 중 일부기간동안 e-Learning을 통해 차시 학습을 진행하고, 개학 후 집합교육으로 다음 차시의 학습을 받을 수 있도록 교육과정을 재구성하여 적용하였다. Blended-Learning을 이용한 방학 중 학습 은 학습자에게 학습 지속력을 높이고 방학 전․후의 학습을 충실하게 진행할 수 있었고, 학업성취도를 향상 시켜주었다.
        14.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 지식정보화 사회에서는 무엇보다도 개인과 국가의 정보화 수준이 그 개인 또는 국가의 경쟁력을 나타내는 가장 큰 지표가 될 것이다. 과거에는 컴퓨터가 일부 계층에서만 사용이 되는 도구에 불과하였지만, 현재는 거의 모든 분야에 있어서 컴퓨터가 필수화된 도구로 되고 있으며, 앞으로도 컴퓨터 관련 분야는 지속적으로 확대되어 나갈 것이다. 1990년대부터 본격화되기 시작한 정보산업의 발달로, 정보화시대에 있어서 수많은 정보를 신속하고 정확하게 처리해 줄 수 있는 정보 매체에 대한 지식과 활용 기술의 중요성은 더욱 증대되고 있다. 또한 폭발적으로 증가하는 정보를 효과적으로 수용하고 처리하기 위해서는 정보화 시대의 주역으로 살아갈 학생들에 대한 정보화 조기교육이 무엇보다 절실하게 요구되기 시작하였다. 이에 따라 정보화 시대에서 창의적이고 자율적인 국민을 조기에 양성하기 위해 제7차 교육과정이 고시되었으며, 제7차 교육과정에서는 정보통신기술 교육을 강화하는 다양한 정책들을 수립하여 활성화하고 있다. 제7차 교육과정에서의 컴퓨터 교육은 정보통신기술 (Information & Communication Technology: ICT) 교육 형태로 운영되었다. 또한, ICT교육은 ICT 소양 교육과 ICT 활용 교육으로 나누어 운영되고 있다. ICT 소양교육은 ICT의 사용 방법을 비롯한 정보의 생성, 처리, 분석, 검색 등 기본적인 정보활용능력을 기르는 교육을 의미하고, ICT 활용교육은 기본적인 정보소양 능력을 바탕으로 학습 및 일상 생활의 문제해결에 정보통신 기술을 적극적으로 활용할 수 있도록 교육하는 것을 의미한다.
        19.
        2002.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임산업은 최첨단 기술이 접목된 고 부가가치를 창출할 수 있는 컨텐츠 산업으로 미래의 디지털 경제를 이끌어 나갈 대표적인 국가 전략 산업으로 발전하고 있으며 게임 제작 인력에 대한 수요는 점점 더 증가하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 게임 제작 인력 보급을 만족시켜 주기 위하여 게임 제작 업체에서 필요로하는 기술 인력의 수요와 요구 기술을 DACUM 직무분석법을 통하여 직무 영역과 수행작업을 도출한 후 이를 근간으로 교육과정을 개발하였다. 도출된 교육과정에서는 게임 개발 방향, 게임 제작 기술, 게임 제작 도구등에 대한 현황과 전망을 수집, 조사, 분석하여 교과 과정의 자료로 사용하였으며 이를 토대로 체계적이고 효율적인 교육 과정을 모델링하여 개발하였다.
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