The purpose of this study is to identify the relationship between experience marketing using makeup services and theme park users’ satisfaction, loyalty, and revisit intention. This is because it can identify the usefulness of makeup services and provide implications for effective field marketing strategies. In order to achieve the purpose, 668 users of the theme park were surveyed after convenience screening as research participants. The main theme was the makeup service for visitors to Lotte world, Everland, and Hapcheon Ghost theme park. this study reviewed previous studies and applied them to the makeup service. Based on this, the research model and the hypothesis were established, and as part of the empirical research, the hypothesis was verified through analysis methods such as frequency analysis, reliability verification, factor analysis, and structural equation modeling. The summary of the research results based on empirical analysis is as follows. First, as a result of analyzing experience marketing using makeup services has a positive impact on the satisfaction of customers using theme parks. Second, experience marketing using makeup services has a positive effect on customer loyalty. Third, experience marketing using makeup services has a positive effect on intention to return. Fourth, satisfaction and loyalty were found to affect the intention to return. Based on this research, we hope that the makeup service as experiential marketing can be effectively applied in various fields, and that the research can be used as basic data to make the makeup service into the representative cultural contents marketing.
본 연구는 테마파크의 조성동향 및 테마선정 경향을 살펴볼 목적으로 진행된 것이다. 국내 테마파크 108개소를 대상으로 한 조사 분석에서 명백해진 결과를 정리하면 다음과 같다. 국내 테마파크의 조성동향 분석에서는 광역시 등 시 단위에서는 테마파크가 비교적 초창기에 만들어졌으나, 2000년 이후에는 조성되지 않는 반면 지역의 도 소재 테마파크는 2000년 이후 지속적으로 조성되고 있는 것으로 나타났다. 가장 늦은 시기에 테마파크가 조성된 지역은 전라도이며, 단위면적 대비 가장 많은 테마파크를 보유하는 지역은 제주도인 것으로 파악되었다. 테마선정에 대한 경향분석에서는 1994년까지는 ‘놀이’가 테마의 대부분을 차지하였으나, 2000년 이후에는 ‘놀이’의 비율이 감소한 반면 ‘문화’가 높은 비율을 차지하는 변화가 나타났다. 이용방식에 대한 분석에서는 1994년까지는 ‘놀이기구 체험’이 주를 이루었으나, 2005년 이후부터는 ‘학습활동 체험’ 및 ‘교육’에 대한 비율이 크게 증가되는 결과가 도출되었다. 테마선정시 지역자원의 활용 비율은 25%로 낮게 나타났으며 조성시기와의 연관성도 발견되지 않았다. 그러나 전라도에서는 타시도와는 달리 지역자원 활용 비율이 61%로 월등하게 높았으며, 국가 및 지자체가 83%의 테마파크를 조성 관리하는 것으로 나타났다. 지역자원의 활용이라는 측면에서 관리주체와의 관련성이 엿보이는 부분이다.
전통적인 아케이드게임 강국이라 불리던 미국이 중국과 일본을 중심으로 발전하고 있는 VR 테 마파크산업 발전에 대항하여 VR 기술의 도입을 적극적으로 추진하고 있다. 한 때 PC방 문화를 이끌면서 온라인 게임강국이란 이름으로 불리던 우리나라 게임업계와 테마파크업계도 에버랜드나 롯데월드와 같은 기존의 대형 놀이공원에 VR 기술을 도입하는 수준이었으나, 최근 송도, 이태원, 홍대, 동대문 등의 시내에 도심형 테마파크들을 속속 개장하면서 VR 테마파크 산업을 새로운 VR 산업의 핵심 분야로 발전시키고 있다. VR 테마파크산업이 발전하기 위해서는 VR 관련 하드웨어나 소프트웨어를 개발하는 민간기업 뿐만 아니라 정부의 지원 대책도 필요하며, 사용자들이 VR 콘텐츠를 체험하는 과정에서 발생 가능한 다양한 문제점들을 극복할 수 있는 대책이 필요하다.
본 논문에서는, 정부의 강력한 지원과 대규모 잠재고객의 확보로 전 세계 VR 테마파크 시장을 선점하고 있는 중국의 VR 테마파크산업과 롤러코스터와 아케이드로 활황을 누렸던 과거의 테마 파크산업을 다시 부흥시키기 위해 VR 기술을 도입하여 VR 테마파크산업을 발전시키려는 미국의 테마파크산업과 비교와 분석을 통해 한국 VR 테마파크산업이 가져야 할 경쟁력 강화 방안을 도출해 보고자 한다.
본 계획은 고창의 경관농업을 특화시키고 사계절 축제를 개최함으로써 지역경제활성화를 도모하기 위하여 학원농장에 청보리테마파크를 계획하는 것이다. 대상지는 전라북도 고창군 공음면에 위치하고 있으며 면적은 692,000㎡이다. 본계획을 수행하기 위해 입지환경, 자연환경, 인문환경 분석을 토대로 기본구상안을 도출하고 기본계획을 수립하였다.본 계획은 대상지의 전국적인 지명도를 활용한 장소마케팅을 강화하고 연중방문객을 고려한 시설을 도입하였다. 축제방문객의 만족도 제고를 위한 인프라를 구축하였으며 유사테마파크와 차별화되면서 매력도가 높은 활동 및 시설을도입하여 계획하였다. 또한 다양한 경관농업을 소재로 사계절 축제를 개최하고 프로그램도 축제기간프로그램과 연중프로그램으로 구분하여 계획하였다.
이사부 테마파크의 기본 구상은 독도라는 우리의 해양영토와 동해(東海)에 대한 범국민적인 교육현장이어야 한다는 전제를 가지고 출발한다. 이 시대 우리는 왜 이사부를 깨워 동해바다에 우뚝 세우고 있는가. 이사부의 영정을 왜 20대 후반에서 30대 초반의 청년 장군 이사부의 모습으로 되살렸는가. 그것은 끊임없이 자행되고 있는 일본의 ‘독도와 동해’ 침탈야욕을 분쇄하기 위함이다. 이사부가 우산국 정벌을 통해 울릉도와 독도를 우리 영토로 편입한 이래 오늘날까지 지속적으로 실효적 지배를 해오고 있다는 역사성을 강조해야 하는 것도 바로 그런 이유 때문 이다. 이사부 테마파크도 그러한 시대정신과 국민여망을 반영하여 주제를 ‘이사부 와 동해’로 하고, 소주제를 1)이사부와 고대해양활동 2)울릉도 독도 수호의 역사 3)독도의 생태와 수중자원 4)동해(東海) 자료관 5)한국의 해양영웅 등 5개로 설정했다. 이사부테마파크의 위치는 이사부장군이 우산국 정벌의 출항지로 삼았던 삼척시 오분항 일대로 설정했다. 오분리 고성(古城)과 그 아래의 오분항 지역, 그리고 오 십천 하구와 건너편 부지까지 주 사업대상으로 하고, 인근 맹방 장호 갈남 고포 증산 추암까지 보조사업지로 포함시켜 해양체험효과를 극대화시킨다는 구상이다. 이사부테마파크의 공간구성은 진입공간, 주제공간, 체험공간, 놀이공간, 숙박공간, 휴게공간, 주차공간, 다목적공간, 관리공간 등으로 구분했다. 진입공간에는 상징조형물 등 주제부각 및 감동적인 경관을 연출하고, 주제공간에는 이사부의 국가표준 영정을 모시는 사당(祠堂) 주제관(전시공간) 공연장 해양영웅관 야외공연장 등을 배치하며, 체험공간은 실내와 실외로 나누어 실외의 오십천 하구와 바다에서 이사부뱃길체험을 하고, 실내에서는 삼척-울릉도-독도 뱃길 답사 외에 다양한 가상현실체험을 하도록 했다. 놀이공간도 실내외로 구분하여 남녀노소 누구나 이용이 가능하도록 하고, 숙박공간은 수학여행단 또는 여러 동아리 등 단체관람객들이 사용 하는 공간으로 했으며, 휴게공간에는 기념품점, 음식점, 찻집 등을, 다목적공간은 심포지엄 강의 소규모 그룹활동과 이벤트를 겸할 수 있게 했다. 테마파크는 놀이시설과 같은 하드웨어적인 요소와 함께 소프트웨어적 부분인 쇼이벤트로 구성되는데, 테마파크는 사실상 ‘이벤트랜드’라고 불릴 만큼 이벤트에 대한 의존도가 상당히 높다. 주제에 충실하면서도 관람객들에게 다른 곳에서 맛볼 수 없는 특별한 재미와 감동을 줄 수 있는 요소가 이벤트 프로그램이므로 삼척시에서는 이벤트의 소재가 되는 이사부와 동해, 해양영웅 관련한 학술적인 성과물과 함께 다양한 콘텐츠 개발에 주력해야 할 것이다. 이사부의 해양개척정신을 이어받아 우리의 해양영토주권을 보다 확고히 하고 신 해양시대를 주도하는 국민교육의 장이요 인재양성의 보고(寶庫)가 될 이사부 테마파크는 마땅히 국책사업으로 추진해야 한다. 오분항과 산성(山城) 일대의 발굴과 복원, 그리고 이사부 테마파크 조성 사업을 중앙정부에서 직접 주관하고, 건립 후 운영까지 직접 수행하는 것이 가장 바람직한 방안이라고 본다.
최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.
This study targets Korean culture theme park in Yeongju-Zone and World confucian scholar culture park in Bonghwa-Zone among the Three Major Cultural Areas Projects supervised by Ministry of Culture, Sports and Tourism. The study analyzes the Historical and Cultural Authenticity of each project on the basis of the reports and the report materials for meeting with related organizations. The results of the study are drawn as follows. First, through the theoretical consideration, this study drew the types of authenticity: originality, identity, specificity and visibility, which are evaluation items on the Historical and Cultural Authenticity. Second, Bonghwa-Zone succeeded in acquiring originality with tangible cultural properties but Yeongju-Zone chose a project site without it. Third, with originality, Bonghwa-zone was evaluated as having resources and concept with high traditional culture connectivity and fulfilled identity. It led the feature showing the high affinity between originality and identity. Fourth, compared to the projects of Andong-Zone in the Three Major Cultural Areas Projects, these two projects failed to acquire the distinctions since the primary and the secondary influence area and major facilities & programs coincided with those of the projects of Andong-Zone. Fifth, compared to Bonghwa-Zone, Yeongju-Zone realized visibility faithfully by the conceptual flexibility of "Korean Culture" and a large-scale development. Sixth, in terms of the Historical and Cultural Authenticity of project plan, it is evaluated that Yeongju-Zone and Bonghwa-Zone only fulfilled visibility and specificity respectively.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
This study aimed to plan a distinctive apple theme park, thereby specializing the nationwide brand of Cheongsong apple. Detailed objectives included: to establish the best possible environments in Korea to taste and appreciate apple and enjoy the Cheongsong Apple Festival; to identify and foster natural, cultural and social resources in the clean environment of Cheongsong; to clusterize research and production infrastructures for strengthening local competitiveness; and to develop a hub for the vitalization of the region where visitors and locals can mutually prosper. The study was multi-phased. The first stage included basic surveys such as local status and environment analysis and similar case studies, and the second stage was to review the appropriateness of theme selection, develop basic principles and strategies for development goals and review and incorporate project details. And the third stage aimed to develop a comprehensive plan from spatial plans and program plans and suggest plans to vitalize the operation of the park. The dimension of the subject site was 180,150m2, which was divided into four areas, in consideration of the land use and the environmental characteristics of the resources, for developing a land use scheme. The four areas were named: the apple-theme cultual area; the agricultural culture experience area; the plaza for exchange and harmony; and the plaza for natural observation. This study has significance in that it can serve as a case to develop farm theme parks, and as a case of appropriate development of programs to identify amenity resources with a focus on the existing resources and in consideration of local characteristics.
In this study, by reflecting flow of age, possibility of new theme park development as private investments business based on source that is farming village that is not tried to before is verified and by analyzing potential of the site, effectiveness of new theme park development is examined. "Nonghyup Anseong Meadow Anseong-si Gyeonggi-do" is selected as researched site where accessibility is good as there is near to National Capital region and nature condition is also good. Demands are forecasted using visiting intention and realizing index through analogical method and by analyzing existing data related with increase of tourism business that people can experience English village and increasing demand of experiencing farming region tourism demands are forecasted. The results are at below. First, As average expenditure per one person is 52,209 won that is shown in result of survey, if multiplying increasing rate of price and the number of visiting people that is optimistic forecasting figure, the whole expenditure of visitors per one year is from 10.54 billions to 13.85 billions won. Second is potential power of demand aspects. Potential power of that theme park was re-examined through demands forecasting analysis through survey. Experiencing farming regions theme park business that is informed through analysis of potential power of development and demand aspects has value to invest as new business based on farming regions sources, as a result of searching through diverse aspects such as tourism, economy, public interest and cultural aspect and so on.
As the new industry of this 21centuries, theme park is the important position to the front leader countries as a new growth engine due to its industrial-economical and cultural-social effect. While domestic theme park industries show lower competitive position with global theme park in aspect of management and qualities and have weak brand power. The global situation of present service robot industry of the world is the beginning stage and the time for strengthening competitive position and the best opportunity becoming global leader of world markets by prior occupation through provision of factitious market creating big demand. Robot theme park is possibile to provide such big demand of various robot and this paper present of ideas for robot theme park.