기술 표준은 기술적 특성과 사양에 대한 일종의 사회적 합의로서 기술의 발달 과 함께 모든 산업에 걸쳐 존속되어 왔으며 최근에는 정보통신 기술의 발달과 함께 기술의 상호호환성을 제공하고 시장의 우위를 선점할 수 있는 전략적인 요소로 각광받고 있다. 이에 기술 표준 연구(표준화 연구)는 기술 표준의 채택 과정과 이로 인한 경제적 효과를 분석하여 이론적 및 정책적 함의를 도출하는데 그 의의가 있다. 그러나 기존의 연구에서는 기술 고유 의 가치와 상호호환성에 대한 고려가 부족하다는 점에서 기술 중심의 분석 결과를 도출하는 데 있어 구조적 한계를 드러낸다. 본 연구는 기술 네트워크 분석을 통해 도출한 기술 차별화 정도와 기업별 기술 선호도 함 수를 두 단계 게임 이론 분석 방법에 반영하여 새로운 기술 중심 표준 연구 방법론을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 그 실증 사례로 사물인터넷의 무선 팬 기술을 선정하였으며, 본 연구 방법론을 통해 해당 시장의 기술 구조 및 표준 관련 함의를 도출하였다.
The basic concept of the network is communication among multiple computers. Typical methods of this communication is to use a client and a server. The server may be a host device that everyone can access, the player playing the game may be to act as a server to other players directly. Once the server is running, and the client is connected, the two computers are to exchange data required for the multi-player network games. When developing the network game should pay a lot of attention and effort on some details. Most easily design and even in the game engine that can produce a functional networking remains a very complex thing. The network element of the game can develop in several different ways, which means that some of the key to determine a game developer. These decisions would be better to decide quickly on the single-player game, but the things that did not need anyhow multiplayer game development would give a very large impact early development possible. There is a common and proven three approaches deneun to configure the network game, reserved (authoritative) server, no access (non-authoritative) server, a peer-to-peer manner. The two approaches are leading the way to send and receive information to the client connects to the server. This approach, because there is no direct connection between the IP of the client are hidden from each other to provide more privacy (Privacy) to the end user (End user). In Peer-to-peer way all connected computers can send information directly to each other. In addition, communication concepts covered in the gaming network is two. The right remote procedure call (Remote procedure call, or RPC) and state synchronization (State synchronization). In general, two methods are used in the game, but in some cases, not according to the genre. In this paper, we approach networking in a general game network architecture, looked at the network communication method, we proposed a game networking components and design plans through them. Through this and to implement actual design of future multi-platform network game engine.
네트워크 혼잡 문제를 해결하기 위해 광대역 통신 네트워크 사업자가 네트워크에 과다한 트래픽을 유발하는 P2P 등 일부 통신에 대한 통제 권한을 가져야 한다는 주장이 대두되고 있다. 반면 네트워크 사업자가 일부 네트워크 통신을 제한하는 것은 네트워크 중립성에 위배된다는 주장도 있다. 네트워크 중립성은 모든 인터넷 콘텐츠가 모든 네트워크 사업자에 의해 동등하게 처리되고 어떠한 차별도 없어야 한다는 개념으로 ① 비차별성, ② 상호접속성, ③ 접근성을 그 내용으로 한다. 네트워크 중립성 원칙을 받아들여야 할지에 대해 찬반 논란이 있으나, 네트워크 시장이 과점시장에 가깝고 네트워크에 공공재적 성격이 있음을 감안할 때 네트워크 중립성 원칙을 완전히 배제하기는 어렵다. 먼저 콘텐츠의 내용을 근거로 통신을 제한하는 것은 심층 패킷 조사를 전제로 한 것인데, 이는 검열금지 원칙에 어긋나며 네트워크 이용자의 사생활과 자유를 침해하고, 어떤 내용이 적법한지에 대해 명확한 기준이 없기 때문에 네트워크 중립성에 위배된다. 다음으로 네트워크 사업자가 이용자의 접속을 끊어버리거나 우선순위를 두어 전송속도를 제한하는 것도 이용자와의 서비스 제공계약에 따른 의무를 불이행하는 것이고 네트워크 중립성에 위배된다. 과다한 트래픽의 문제는 서비스의 질에 따라 요금에 차등을 두고 그로부터 얻은 수익으로 투자하여 대역폭을 활용, 확대하는 방향으로 해결해야 한다. 최근 미국에서는 네트워크에서 P2P 통신을 제한한 Comcast사에 대해 FCC(미국연방통신위원회, Federal Communications Commission)가 중립성 원칙을 위반했다는 명령을 내렸고, 이 명령에 대해 콜럼비아 주 항소법원의 판결이 있었다. 항소법원은 FCC가 Comcast사를 규제할 법적인 권한을 도출하지 못했다는 이유로 Comcast사의 손을 들어 주었다. 우리나라에서는 방송통신위원회가 통신규제를 맡고 있는데, 전기통신사업법, 인터넷 멀티미디어 방송사업법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 등이 방송통신위원회의 규제 권한에 대해 규정하고 있는 동시에 네트워크 중립성 원칙을 뒷받침하는 것으로 보인다.
온라인 게임에 대한 수요가 증가하면서 많은 사용자들은 다양한 무선 접속 기술들을 이용하여 장소에 구애받지 않고 게임 컨텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 모바일 기반에서 온라인 게임 컨텐츠 및 시나리오를 신속하게 내려받기 위해서는 무선링크를 통한 전송속도가 충분히 확보되어야 한다. 본 논문에서는 이동/무선 환경에서 고속의 데이터 전송을 지원하는 대표적인 3세대 이동통신 표준인 WCDMA/HSDPA 시스템의 기본적인 개념과 핵심 요소들을 소개하고 온라인 게임의 향후 발전 방향을 전망한다.
본 연구의 목적은 APECIMSN의 인터넷의 긍정적 활용을 고찰하고 윤리적 문제점을 탐색하여 그것의 해결 방안을 모색하는 것이다. 먼저 인터넷 긍정적 활용의 사례를 분석하여 그 의미를 찾는다. 인터넷의 비윤리적 활용 사례를 찾아 예방할 수 있는 대책으로써 정보통신윤리교육의 펼요성과 방안을 제안한다.인터넷자료로써 APECIMSN 의 홈페이지 및 영문홈페이지와 IACE 홈페이지를 활용하였다. 인터넷활용 실태를 파악하였으며 긍정적 영향은 미래학교 모형의 탐색 정보화 기술 능력의 향상과 자기주도적 학습능력의 배양 국제적 의사소통 능력의 향상 사회적 기술의 탐색 국제적 감각의 획득과 민간외교역할, 영어 실력의 향상으로 밝혀졌다. 이러한 정보 활용의 의미는 인터넷의 긍정적 활용의 모범이 되며교육을 통한 국제간 원격학습의 가능성 획득, 민간 외교의 실현, 영어 몰입수업이라는 의미가 있다. 문제점은 저작권 위반 이 나타났다. 대응책으로는 정보통신윤리교육를 국제교육협력의 프로젝트로써 진행하되, 교육청에서 지원하는 교육연구회나 교사 동아리 등을 활용하는 방안이 있다. 전문계 고등학교의 경우전문교과 연구회 운영을 국제교육협력활동과 연계하는 방안을 제안한다.
최근 일본에서 발생한 지진으로 이동통신용 전자장비들이 많이 파손되었으나. 국내에서 제작되어 일본에 설치된 모제품은 강진에서도 대부분 구조적 손상이 없었다. 본 논문에서는 이동통신 네트워크 장비의 정/동적 특성을 평가하기 위하여 제품의 유한요소 모델을 생성하여 정적 및 동적 구조해석을 수행하였다. 또한 Zone 3 GR-63-CORE 동적 실험을 수행하여 제품의 안정성을 검증하였고, 유한요소 구조해석 결과와 비교하여 실험과 해석 결과가 유사함이 입증되었다. 구조해석 결과인 동적 응답특성은 실험보다 다소 크게 나왔으며, 부재의 특성파악을 위해 구조물의 치수를 설계변수로 하여 진동특성에 대한 민감도 해석으로 고유진동수에 민감한 부재를 판별하였고, 치수변경으로 경량화 설계치를 산출하였다. 경량화된 디자인의 동적 응답변위가 원래 디자인보다 작게 나와 최적화 결과가 유용할 것으로 보인다.
현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.