검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 13

        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        무용 교육은 연습실에서 교육자가 특정한 자세를 시범적으로 보여 주고 피교육자는 이를 따라서 동작하는 방식으 로 진행된다. 교육자는 특정한 자세를 모사할 때 동작에 대한 설명과 더불어 해당 동작에서 표현해야 하는 감성적인 상황을 설명하여 무용수가 해당 상황을 상상하고 동작하도록 유도한다. 이러한 교육은 무용 예술이 단순히 특정 자 세와 움직임을 정확하게 표현하는 것 이상으로 감성적인 움직임이 중요하기 때문에 동작에 감성이 포함될 수 있는 설명을 하는 것이다. 하지만 인간의 상상력은 개인마다 다르고 특히 아동 청소년은 경험의 부족으로 이미지 심상을 떠올리는데 다소 제한적일 수 있다. 이러한 제한적인 상황에서 피교육자는 몸으로 표현해야 할 감성적인 상황보다는 움직임과 자세에만 집중하게 되어 다소 건조한 표현을 하게 되거나 표현해야 하는 감성과는 다른 상황을 표현하게 된다. 본 연구는 무용수가 동작 별로 느껴야 하는 감성을 공간 그래픽으로 투사하여 몰입을 도와주며 자신의 움직임 이 실시간으로 공간 그래픽에 투영되어 감성적 몸의 움직임을 유도할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 연구이다. 연습실 공간에 가상의 콘텐츠가 프로젝션 되어 무용수는 자신이 연습실에 있는 것이 아닌 특정 동작을 위한 가상공간에 있 는 것처럼 구현된다. 또한, 설치되어있는 모션트레킹 센서(Motion Tracking Sensor)가 무용수의 신체와 움직임을 인 식하여 실시간으로 무용수의 움직임을 가상공간 그래픽에 파티클 이팩트(Particle Effect)를 통하여 표현해주므로 서 자신이 표현해야 하는 움직임에 동기를 유발한다. 이러한 감성 몰입을 위한 인터랙티브 콘텐츠 연구는 무용수의 상 상으로만 의존되어왔던 감성 몰입에 도입부 역할을 하며 또 다른 감성으로의 전이가 용이하도록 도와준다. 본 연구 는 단계별로 진행하며 각각의 단계마다 교육 현장에서 시행하여 교육적 효과를 실시간으로 검증한다. 이러한 단계별 진행을 통하여 검증된 결과를 기반으로 다음 단계의 연구자료로 활용하며 콘텐츠의 양적 확장과 이전 단계에서 발견 된 문제점을 개선한다. 본 연구를 통하여 유아 청소년의 감성발달과 움직임을 통한 신체적 건강에 이바지하며 인터 랙티브 콘텐츠를 통한 교육 방법의 방향성을 제시하고자 한다.
        4,300원
        2.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 노인의 건강 증진 및 건강 유지를 위해 노인 맞춤형 운동 애플리케이션 개발을 목표로, 스마트폰을 활용한 실시간 동작 추적 기술과 영상과 사진을 바탕으로 한 AI 학습을 통 해 단계별 동작 인식과 판단이 가능한 운동 동작 모델을 구현하였다. 노인 맞춤형 운동 애플리 케이션은 실시간 피드백을 지원하고, 노인의 운동 능력과 신체 가동 범위에 적합하게 단계적 운동이 가능하도록 구현되어야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 골포스트 스퀴즈(Goal Post Squeeze) 운동 동작을 대상으로 하여 이를 일련의 단위 동작으로 설계하고, MoveNet 포 즈 추정 기법을 기반으로 동작 인식 모델을 개발하였다. 구현한 운동 동작 모델에 대한 작동 실험 결과 단계별 데이터 인식과 판단, 정동작과 오동작 판단, 수평유지를 판단하고 이를 바탕 으로 사용자에게 실시간 피드백을 제공할 수 있음을 확인하였다.
        4,500원
        3.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 영화에서 인물의 극적인 등장, 등장 인물 간의 관계를 효과적으로 표현하 고자 할 때 주로 사용하는 영화 촬영 기법 ‘아크 트래킹 샷’을 비주얼 노블 게임에 카메라 연출을 설계 및 구현하여 적용하였다. 비주얼 노블은 소설을 읽듯 이야기 진행에 중 점을 둔 게임의 한 장르로 이미지, 사운드 등 시청각적 요소를 첨가하여 이야기의 몰입을 돕는다. 그러나 기존 비주얼 노블의 카메라는 정적이며 움직임이 극히 제한되어 있어 플레이어의 이야기 몰입도를 높이기에는 어려움이 있다. 이를 극복하고자 이야기의 전달이 중요하다는 공통점을 가진 영화의 촬영 기법 아크 트래킹 샷을 3D 게임 엔진에 가상의 카메라 트래킹 레일을 만들고 카메라에 적용하는 과정을 통해 비주얼 노블의 카메라 연출에 적용하였다. 영화 연출 기법을 비주얼 노블 게임콘텐츠에 적용하면서 기존 비주 얼 노블 연출의 단점을 극복하고 역동적인 카메라 움직임은 플레이어에게 몰입을 유지 시키는 작용을 하며 제작자가 전달하고자 하는 감정과 의미를 더욱 효과적으로 전달할 수 있도록 구현하였다.
        4,500원
        4.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Tour application have a lot of information to offer. Because smart phones’ screen is small, it is necessary to efficiently organize user interface(UI). To have a quantity analysis on human's' attention affected by layout position in tour application UI design, an experiment was proposed and then the data analysis was done. Thirty subjects took part in our experiment and 20 tour application layout images divided into four area of interest (AOI) were taken as the stimulus randomly. Data was recorded by the Tobi Pro X2-30 eye tracker system. The heat maps and gaze plot results were analyzed. And then One-way ANOVA (analysis of variance) statistical method was applied to finding out the significant difference in factor levels. Results show that the active area and eye movements tracking roads within statistic meaning. Moreover, ANOVA (F = 24.28, p = 2.21267e􎂡15 < 0.01) shows that the different positions have significance difference effect on subjects' attention and mean of AOI (4) is a significant difference from other three area. And then the influence degree of AOI (4) (F = 13.90, p = 0.098 > 0.05) is weaker than other regions through the simple test. In conclusion, the tour applications should be considered the layout position effects on improving the attraction for corresponding users.
        4,000원
        5.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Followed by the popularization of 3D TV, technical efforts to develop hologram TVs, known as real 3D displays, are being continuously made. However, the commercialization of hologram TV is taking a very long time due to the enormous difficulties in its appropriate technical realization. Nevertheless, several new services deploying the technology to produce hologram-like effect, instead of real hologram, have emerged. In this paper, as one such service, a game service with realistic holographic-like effect is proposed. This service utilizes head-tracked autostereoscopic technology with 360 degree panoramic video and can be delivered on IPTV. It will provide the possibility of employing the pseudo holographic technology as an immersive realistic game service in living room TV environments.
        4,000원
        6.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Many researches have been performed on eye tracking technology and its major researches include mobile UI measurement, navigation, internet web measurement, measurement of TV concentration. However, a research on evaluating concentration of mobile gamer has not been performed so far. In this study, a possibility of being able to provide mobile game designer with data for concentration measurement was verified by measuring concentration of mobile gamer based on GazePlot, HeatMap, Cluster by utilizing eye tracking technology. In addition, based on the result of measuring eye tracking experiment, several advantages for objectivity, differentiation and complementarities of eye tracking technology were suggested. In order to measure suggested experiment result, an experiment was performed by using eye tracking system software (Tobii Mobile Device Stand for 2x2) and data, graph that could be utilized as reference data at the time of game development in the future were presented by identifying concentrated part and not concentrated part in playing a game after measuring concentration by each age group.
        4,000원
        7.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the technology for smart phones has shown a quantum leap so the market share of mobile games is gradually increasing. User Interface(UI) is a crucial factor in the success of a mobile game. Thus, the mobile game UI evaluation is undoubtedly important. Currently, survey and heuristic evaluation methods are widely used in terms of evaluation. However, these methods have not been proven to show the user experiences. This study suggests a new method using ‘eye tracking’ technology which focuses on where on the mobile screen the user concentrates the most, where the user shows the most interest and how the user’s eyes move on the screen. Experiments have been conducted to verify the availability of eye tracking technology along with the differences between the traditional methods and the eye tracking method.
        4,000원
        8.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study employed the eye-tracking method to investigate the nature of game players' visual attention on the game's GUI(graphic user interface) elements during game play. The genre of the game (shooting and driving games), the points of view of the game (1st person vs. 3rd person POV), and the game player's proficiency were taken into account to examine their effects on the game player's visual attention. A within-between subject experimental study was conducted (N=26). The results illustrate that the game genre was not a meaningful predictor for neither the frequency or the total duration of visual element per interface element. The point of view had a significant main effect on the game player's frequent change of their eye movement across different elements. The proficiency of game player's gaming skill significantly altered the game player's frequency and duration of visual attention. Proficient gamers were more efficient in distributing their visual attention across various elements of the GUI.
        4,000원
        9.
        2014.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        화살깍지벌레(Unaspis Yanonensis (Kuwana))는 노린재목 깍지벌레과(Diaspididae)에 속하는 곤충으로 감귤의 중요한 해충으로 알려져 있다. 본 연구는 화살깍지벌레 부화 약충이 감귤 잎에서의 정착행동을 구명하기 위하여 모션트래킹 기술을 이용하였고 다음과 같은 결과를 얻었다. 화살깍지벌레 수컷 약충은 정착 군집내에서 일정한 방향성을 보였는데 좌우 30° 범위 내에서 86.1%의 약충이 정착하였다. T-제곱표본조사법을 이용하여 수컷 정착군집분 내 개체들의 분포양식을 분석하였다. 수컷 약충의 최인접 개체와의 평균거리는 0.45 mm 이었다. 공간분포양상을 나타내는 C-지수값(Index of spatial pattern)은 0.58을 보였고, C=0.5와 같다는 귀무가설의 통계검정 결과 유의성이 인정되어 집중분포로 나타났다. 분산지수 I-지수값(Distance index of dispersion)은 2.29를 보였고, 2.0과 같은지 통계 검정한 결과 임의분포(random)로 나타났다. 모션 경로 추적 기술(Motion tracking technology)을 이용한 약충의 이동경로를 분석하였다. 수컷 약충의 이동경로는 암컷 성충과 기존 정착 약충 근처에서 좁게 움직이며 회전하는 특성을 보였고, 암컷 약충은 잎 경계면의 영향을 받으며 직선적인 이동경로를 나타냈다. 수컷은 암컷보다 90° 이상 회전 각도 및 기정착된 부화 약충과의 접촉횟수가 훨씬 많았으며, 이미 정착된 수컷 약충이 2마리 이하일 때 새로 나온 부화 약충의 정착까지의 시간이 유의하게 증가하였다. 암컷 어미성충에서 새로 나온 수컷 부화 약충이 정착 직전 최후로 접촉한 약충 개체를 기준으로 했을 때 새로 정착한 약충의 정착각도는 평균 11.4°로 정착각도의 방향성이 일치했다.
        10.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 향후 두려움을 줄이기 위한 야간경관계획에 시사점을 제안하기 위하여 아이트래킹 방법을 적용하여 다양한 야간경관의 유형에 따른 두려움을 조사하였다. 이를 위하여 대표적인 야간경관의 유형으로 선정된 6가지 종류의 야간경관별 두려움의 정도를 7점 리커드 척도로 평가하는 동시에 피조사자가 각 야간경관을 응시할 때 눈의 움직임을 아이트래커(eye tracker)로 분석하였다. 아이트래킹 조사에서 눈의 움직임을 평가하기 위하여 사용한 변수는 눈 고정 횟수(fixation count), 눈 움직임 경로 길이(scan path length), 총 지속 시간(total duration)이었으며 피조사자들의 시선 이동 및 방향, 주목점을 파악하기 위하여 움직임 경로(scan path)와 주목 분포도(heat map)도 함께 분석되었다. 조사 결과, 야간경관별 두려움의 차이는 유의한 것으로 조사되었으며 야간경관 유형 중 모든 방향으로 열려있는 야간경관이 피조사자들에게 가장 안전하게 인식되는 것으로 조사되었다. 또한 야간경관의 유형에서 길의 폭 및 주변 건물에 의하여 만들어지는 공간감이 유사한 환경이라면, 부수적인 나무, 구조물, 가로등 등 경관요소는 두려움 지각의 차이에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 주목 분포도(heat map) 분석을 통한 시지각 주목 강도는 대부분의 야간경관 유형에서 길이 끝나는 지점과 그 주변부를 응시하는 빈도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 공간, 장소를 연구하는 분야에서 사람들의 주목하는 관심 구역(AOI: Area of Interests)을 객관적으로 밝혀낼 수 있는 아이트래킹 방법을 적용했다는 것에서 큰 기여를 하였다고 할 수 있다. 향후 연구에서는 본 연구의 내용을 바탕으로, 두려움 외에 다른 변수들을 적용하여 주목도가 높았던 구역이 의미하는 바에 대한 심층적인 고찰이 필요하다고 판단된다.
        4,000원
        13.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 증강 현실 환경에서 실시간 마커리스 트래킹을 수행하기 위한 특징 서술자 데이터베이스 생성 및 검색 방법을 제안한다. 먼저, 특징 서술자를 효율적으로 검색하기 위하여 특징 서술자의 형태를 기준으로 정수 부호화 하여 총 4 단계의 인덱스 데이터베이스를 구성한다. 특정 특징 서술자의 검색은 데이터베이스에서 각 단계별로 유사성 있는 후보 특징 서술자의 인덱스를 탐색하고 입력된 특징 서술자와 탐색된 모든 후보 특징 서술자들의 유클리드 거리 값 비교를 통해 이루어진다. 본 연구에서 제안한 검색방법은 형태를 기반으로 유사하지 않은 특징 서술자들을 검색 대상에서 제외하여 검색의 효율을 높였다. 제안된 방법은 기존 KD-Tree 방법에 비해서 특징 서술자당 약 16ms의 검색 속도 개선이 있었음을 확인할 수 있었다.