과거 국내 게임산업은 해외 게임을 유통하는 방식으로 많은 성장을 이룩하였다. 지금의 성장까지 오기 위해 많은 관련자들이 부단한 노력을 기울였다. 이에 국내 자체기술로 게임을 개발하게 되었고, 해외로 역 수출하는 상황까지 이르렀다. 하지만 시장의 변화에 의해 편파적인 개발과 연구만이 이루어져 게임산업 발전에 불균형을 나타내고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업 발전과 맞물려 지난 10여 년 동안 게임 산업분야에서 많은 개발자 및 학자들이 어떤 분야를 개발 및 연구하였는지 파악하여 게임산업의 발전을 되짚어 보고, 게임산업의 불균형 연구를 조금이나마 바로잡아 균형적인 게임산업 발전을 모델을 제시하고자 한다.
디지털 환경변화를 비롯한 사회 환경, 그리고 이에 따른 새로운 소비 트랜드의 변화는 높아진 소비자의 가치 추구와 니즈에 따른 상품을 요구한다. 소비를 통해 자신의 차별성과 정체성 추구와 심리적 만족감까지 추구하는 소비 형태의 변화에 따라 기업들은 다양한 형태의 콜라보레이션을 통하여 브랜드의 경쟁력을 높이고 새로운 소비층을 확보하는 마케팅수단을 펼치고 있다. 이에 본 연구는 새로운 소비 트랜드에 따른 상품디자인 특성을 분석 하였다. 아트콜라보레이션은 차가운 첨단 기술의 가전제품에 예술적 감성을 입혀 더욱 부드러운 이미지를 부여하였고, 식품업계 역시 단순히 먹고 마시는 것 외에 즐기는 심리적인 만족감을 위해 다양한 콜라보레이션을 펼치고 있다. 캐릭터산업과의 콜라보레이션의 특성은 슈퍼히어로나 모바일 게임, 그리고 이모티콘 등 우리에게 익숙하고 친근한 이미지를 상품에 입히고 새로운 소비층을 공략하고 있다. 이업종, 혹은 동종업종의 브랜드와 브랜드의 콜라보레이션은 서로 다른 기업의 이미지와 상품이 지닌 가치를 더하여 소비구매력을 높이는 디자인으로 활용되고 있다. 디지털기술 발전에 따른 콜라보레이션 상품들은 보다 감성적이고 심미적 가치를 추구하면서 새로운 소비 트랜드에 대응할 수 있는 상품디자인 특성을 보이고 있다. 이에 본 연구가 향후 콜라보레이션을 통한 상품디자인의 디자인 개발 과정에서 적극적으로 활용되리라 기대한다.
웰빙 트랜드에 맞는 실내조경 상품을 개발할 때 중요시하는 요소는 디자인 형태로 분석되었다. 이 연구를 위하여 우선, 문헌조사를 통하여 웰빙 개념을 정의하고 웰빙 디자인 변수를 도출하였다. 다음, 도출된 웰빙 요소에 대한 실내조경 유형별 선호도의 차이를 분석하였을 때 디자인형태, 공기 정화능, 에너지 효율성, 심리적 아늑함, 적정한 식재, 공간 효율성, 재활용성, 관리의 자동화 등이 유의미한 차이가 나타났고 지속가능한 디자인과 친환경적 활동에 대하여는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 즉, 형태별 차이는 대부분의 웰빙 요소와 관련이 되지만 지속가능성이나 친환경적 활동과 같은 환경기술적 요소와 프로그램과는 관련이 적은 것을 볼 수 있었다. 또, 소비자가 웰빙 상품을 구매할 때 가장 중요하게 고려하는 요소는 디자인 형태라고 밝혀졌으므로 실내조경 디자인형태 개발에 주력하는 전략이 필요하다. 또 소비자의 디자인 유형별 선호도 분석에서 소품형이 가장 높은 결과를 나타냈으므로 경제적이고 부담이 적은 형태를 소비자들이 선호함도 알 수 있었다. 결과적으로, 소비자에게 경제적으로 부담이 적으며 이동과 공간 활용이 자유롭고 범용적인 디자인으로 지속적인 유지관리가 가능한 소품형의 실내조경 상품개발이 건설사 웰빙 전략으로 적합함을 분석해 낼 수 있었다.