In general, a large mirror without weight reduction in large optical or space telescope systems can increase the system’s weight or lead to significant deformation of the mirror surface. Thus, it is imperative to pursue lightweight design strategies. In this paper, the structure design of a spherical mirror, a diameter of 600mm and a mirror radius of 2,000mm, was investigated to reduce weight and minimize deformation. To establish load paths for internal and external loads, stiffeners were added across the lateral supports. This approach effectively reduced both weight and deformation caused by gravity. Weight reduction and reduction percentages were quantified, and the mirror deformation was evaluated by using finite element analysis (FEA). The proposed structures were compared with honeycomb structures for weight reduction. This evaluation allowed to assess the deformation characteristics and the potential advantages of the proposed structures for lightweight mirrors.
Zero-waste pattern cutting is a groundbreaking sustainable fashion practice. However, few brands and designers have pursued this method because it requires creative pattern design that diverges from the existing process of using pattern slopers. Therefore, application within the fashion industry is not sufficient. Therefore, in an attempt to highlight the key characteristics of zero-waste pattern design, this study classifies and analyzes cases in which similar designs employ zero-waste pattern-cutting techniques. We hope to make zero-waste pattern design more accessible by presenting realistic pattern-cutting guidelines. To this end, theoretical research on relevant literature, previous research, and online resources and an empirical analysis of cases involving zero-waste pattern cutting were conducted in parallel. As a result of the study, we were able to classify the factors of zero-waste pattern design in terms of fabric use, design, and composition. Regarding materials, our research revealed the importance of appropriate fabric width, understanding the difference between waste minimization and minimal fabric use, and easy reuse and recycling. In terms of design, the simultaneous progress of pattern and design work, adjustable loose silhouettes, and the use of surplus fabric for functional and decorative details emerged as key characteristics. For composition, we found that size adjustment limits, arrangement irregularity, and pattern shapes were crucial elements and that various arrangements revealed unlimited design potential.
본 논문에서는 외계 행성에서 주어진 임무를 모두 수행하여 클리어하는 탑 뷰 슈팅 게임을 제안한다. 제안 하는 게임을 진행한 플레이어 45명의 로그 기록과 설문 조사 결과를 분석하여, 몰입감, 플레이 패턴의 다양 성, 접근성을 중심으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안한 게임은 더 높은 몰입감을 위 해 스토리 애니메이션과 오디오를 제공한다. 실험 결과 시각, 청각적 방면으로 몰입감을 효과적으로 제공하 고 있어 대다수의 플레이어가 스토리 애니메이션을 건너뛰지 않고 끝까지 시청했다. 둘째, 제안하는 게임은 더 다양한 플레이 패턴으로 즐길 수 있다. 실험 결과 수많은 경우의 수가 존재하는 무기와 스킬을 선택할 수 있게 하였기 때문에 대부분의 플레이어가 선택하는 스킬들이 서로 겹치지 않고 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 플레이 패턴이 다양한 만큼 더 게임을 오랫동안, 더 재미있게 즐길 수 있다. 셋째, 제안한 게임은 맵을 비교적 단순하게 구성하였다. 그런데, 호기심 많은 일부 플레이어들이 미션과 직접 관련이 없는 경로를 찾아서 길을 헤매는 경우가 나타났다. 이로 인해, 플레이어들이 게임을 다시 한번 진행하고자 하는 경향이 나타났다.
This study aimed to analyze adult men’s body sizes and shapes and suggest size specifications to provide preliminary data to academia and industries. A total of 814 adult men aged 30-44 were selected from the 7th Size Korea data, and 55 direct upper body measurement and calculation items were analyzed using SPSS 25.0. In individual Individual differences, thickness, circumference, and width were high, and height and length were low. Height above the waist base line and shoulder dimension decreased in early 40s age group, while height below the waist base line declined as age increased. In addition, buttocks shape changes were found in early 40s age group. According to factor analysis, ‘upper body and upper-extremity horizontal size’, ‘torso height and upper extremity length’, ‘shoulder dimension’, ‘upper body length’ and ‘shoulder angle’ were derived. Using clustering analysis, four different body types were classified: i) big abdomen with flat chest, ii) slender with big, raised shoulders, iii) dwarfish with small, droopy shoulders, and iv) obese with large shoulders. ‘Slender with big, raised shoulders’ was a typical body shape among men aged 30-44. In older participants, the ‘big abdomen with flat chest’ ratio was low, while ‘obese with large shoulders’ was more common. This study proposed size specifications by body type considering the above characteristics.
The purpose of this study was to develop a shirt pattern that enhances the functionality of golf swing motions. The pattern was made with 3D body surface shape data that changed according to dynamic golf postures. The data were collected from the golf swing motions. The 3D body surface data in golf swing postures piled up on the 3D surface data in a static posture. The results showed that the surface shape data changed more in the address, back swing, and finish postures than the other swing postures. The experimental pattern was developed with 3D surface scan data in those three golf swing motions. The pattern had raglan sleeves and the front-bodied piece was divided into two pieces with a princess line, which comes from armscye line of the address posture. The back bodice piece was divided into three pieces with a yoke line and a back princess line. The yoke line was made by back shoulder shape in the back swing posture. The level of comfort of the experimental garment and commercial golf shirts was evaluated by 38 women golfers. The experimental garment pattern was evaluated to be more comfortable in golf swing postures than commercial golf shirts.
3D스캔-인체 및 의복 모델링-시뮬레이션-패턴 제작 및 검증의 전체 3D 의복제작 프로세스를 원활히 활용할 수 있도록 하기 위하여 3D 그래픽과 CAD 시스템 그리고 3D-2D 직접 패턴 전개 시스템을 이용해야 하는 데 이 때 장애가 되는 것은 3D 시뮬레이션한 가상의복으로부터 정확한 패턴을 추출하는 것이 어렵고, 전반적 과정의 호환이 쉽지 않다는 것이다. 이에 본 연구에서는 인체에 정확히 밀착된 부분과 드레이프가 있는 비대칭형 드레스를 대상으로 전체 프로세스를 원활하게 구동할 수 있는 방법을 모색하였다. 연구 방법으로는 3D 스캔 데이터를 이용하여 Maya로 범용성 3D 인체 모델을 만들고 이 3D 바디 모델에 맞는 3D 드레스를 디자인하고 모델링한 후, Rapidform, 2C-AN 프로그램과 YukaCAD를 이용하여 정확한 2D 패턴을 제작하는 과정의 호환성을 해결하며 진행하였다. 이 과정에서 도출한 패턴을 실제 의상으로 제작하여 착의 시킨 후 3D 의복 모델과의 여유분 분포를 3차원 측정 기술로 검증하였고 실물 드레스의 드레이프의 모양과 시뮬레이트된 드레스의 모양을 검토하였다. 그 결과 제시한 방법을 활용하면 전반적으로 만족스럽게 정량적인 3D 의복 제작 프로세스를 운영할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 Electrocencephalogram(EEG) 신호를 이용한 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 연구와 PC 게임의 컨 트롤러를 대체 할 수 있는 가능성에 대해서 실험하였다. 국제 전극 부착법에 의한 C4지역 Single Sensor 부착을 통해 측정되어지는 Raw data의 필요 범위 주파수 영역을 밴드 패스 필터링으로 추출하고, 특징 신호를 이용하여 ERS(Event-Related Synchronization)와 ERD(Event-Related Desynchronization) 반응을 측정 한다. 추출된 특징 신호의 평균 값에 FFT를 이용한 파워스펙트럼으로 분석하여 산출된 각 주파수별 분포를 SVM(Support Vector Machine)과 LDA(Linear Discriminant analysis)의 두 가지 선형 분리 방식으로 분류한다. 이와 같이 분류된 서포트 벡터 클래스는 EEG 좌우 방향 인식 패턴을 키보드 입력하는 대신 수치 입력값으로 대체 할 수 있다. 또한, 제안된 EPSVM 알고리즘 과 기존의 알고리즘을 비교하여 개선된 인식률을 증명한다.
The purpose of this study was to develop the pattern-making for Korean glove. To develop the pattern-making for glove this study comprehensive list of candidate hand data was reviewed and the manufacturers(career over th 15 years) were interviewed on the method of glove. The results of regression analysis(hand data) were as follows (unit: cm): wrist thumb tip length = middle finger length + 3.22, hand bread = 1.25 × middle finger length + 2.18, middle finger breadth at dist = 0.23 × index finger circumference + 0.4, maximum hand circumference = 3.15 × index finger circumference + 4.13, middle finger circumference = 0.91 × index finger circumference + 0.47, maximum hand thickness = 0.69 × index finger circumference -0.02. Hand measurements for glove pattern-making were developed: There were palmar hand length, hand circumference, index finger circumference and middle finger length.
Withsuffering financial crisis in 1997, Korea's fashion market has grown in the direction that satisfies the reasonable price and diverse consumer's sensitivity and needs. The aim of this study is to examine whether the cutting portion in the waist line is surely necessary for designing the jacket pattern in men's wear, by closely examining the effects of the cutting portion in the waist line on the external appearance and functionality given designing the jacket pattern in men's wear for the standard body type in 20s. The results of the study are as follows.
As a result of evaluating the external appearance, when having evaluated by dividing into 14 items such as the whole surface, the side, and the back side, the experimental clothing, which wasn't cut the waist line, obtained the highest mark in 13 items and, the significant difference was indicated in 10 items except 4 items. As a result of evaluating performance, the experimental clothing, which wasn't cut the waist line, obtained the highest mark in 13 items among 25 items in the total. Next, the cutting portion in the waist line obtained the highest mark in 10 items for the experimental clothing with opening in 1.0cm. The next was indicated to be in order of the experimental clothing with 1.5cm and the experimental clothing with 0.5cm. Given seeing the above result, the cutting portion in the waist line given designing the jacket pattern for the standard body type in 20s could be known that the experimental clothing with the most excellent mark in the evaluation of performance was all the experimental clothing with 0.0cm whose waist line wasn't cut.
유아들의 놀이 도구 중 하나인 스토리 북 게임은 책을 펼친 뒤, 해당 내용을 눈으로 보면서 이야기 전개에 따라 해당하는 페이지로 이동하면서 이야기를 엮어가는 게임이다. 스토리 북 게임은 유아들에게 게임과 학습의 기능을 접목시킨 것으로 사고력 증진을 위해서 많이 활용되고 있으나 시각적 효과의 한계와 청각적 효과를 제공하지 못하는 단점을 보완하기 위해서는 멀티미디어 매체와의 접목이 불가피하다. 하지만 현재의 도서와 멀티 미디어 매체의 접목은 수동적 접근으로 이루어지고 있으나 게임이 진행되는 동안 정확한 위치로 빠르게 이동하여 시각적, 청각적 효과를 제공함에는 한계를 가지고 있다. 이러한 단점을 해소하기 위해 스토리 북 게임용도서의 콘텐츠 상에 펜으로 갖다 대면 콘텐츠의 내용을 판별하고 펜에서 외부기기인 IPTV로 판별된 내용을 전달하고 TV로 콘텐츠의 내용을 출력할 수 있게끔 콘텐츠 패턴 인식 및 블루투스를 지원하는 지능형 펜 설계를 제안한다. 이는 기존의 도서에서 제공되지 않는 출판물에 대한 직접 인덱싱 기능을 부가함으로 빠른 접근으로 게임 참여자인 유아들의 집중력 향상 및 이야기 전개의 재미를 높이는 효과를 보인다.
산업의 발달로 인하여 플라스틱의 수요가 증가되고 있다. 산업현장과 가정에서 사용 후 배출되는 폐플라스틱은 많은 환경 문제를 야기 시키고 있으며, 이를 해결하기 위하여 적극적인 폐플라스틱 재활용 방안이 제안되고 있다. 폐플라스틱의 효율적으로 재활용하기 위해서는 재질별 선별이 이루어져야 하며, 재질별 선별을 위한 기술 개발은 지속적으로 이루어져 왔다. 최근에는 폐플라스틱의 재질별 선별에 근적외선분광법(NIR 선별기)가 가장 널리 사용되고 있으며, 우수한 재질 분류 성능을 보인다. 그러나 검정색 폐플라스틱의 경우 근적외선의 빛을 흡수하여 재질인식을 하지 못하는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 근적외선분광법의 단점을 보완하기 위하여 분광기의 일종인 레이저유도플라즈마 분광기를 이용하여 검정색 플라스틱의 재질별 선별을 위하여, 플라스틱 고유의 스펙트럼을 획득한다. 분광기를 통해 얻어진 스펙트럼은 주성분분석법(Principal Component Analysis; PCA)을 이용하여 데이터 전처리(Preprocessing) 과정을 거친 후 입력 데이터를 얻는다. 데이터 전처리 과정을 통해 획득된 입력 데이터를 이용하여 플라스틱의 재질 인식을 위한 패턴 분류기로 퍼지집합 기반 신경회로망(Fuzzy-set based neural networks)을 이용한다. 퍼지 집합 기반 신경회로망은 퍼지 집합과 신경회로망의 장점을 결합한 퍼지 신경회로망의 일종으로 입력변수의 차원이 높은 경우에 좋은 성능을 보이는 신경회로망이다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.