This study is focusing on anchogongs(按草工) in yeonggeonuigwes(營建儀軌), which were recorded with few details and in unsettled transcriptions. First, the positions and functions of anchogongs in 18th censtury are analyzed by comparing to anchogongs in more detailed early 19th century yeonggeonuigwes and those in extant buildings. Second, with the result, the historical significances are presumed in changing transcriptions of anchogong terms in those uigwes. In 18th century uigwes, most of anchogongs are functioned as matbo-anchogongs and only four anchogongs in a gate building were used as jongryang-anchogongs. It is mainly because the sorts of buildings in 18th century yeonggeonuigwes had only several varieties: most of the buildings belonging royal shrines. Transcriptions of anchogong terms had been changed for reflecting functional developments of anchogongs in 18th century. However, reflections were much later than changes of actual functions.
일제 강점기의 국어는 근대후기 국어와 현대국어를 잇는 과도기로서, 두 시기의 표기상의 특징이 혼재하고 있다. 이 시기에 출판된 근대적 성격을 띤 한자 자전의 한글 뜻풀이 표기 방식은 현대국어 표기법이 점진적으로 형성되는 과정을 보여주고 있다. 본고는 일제강점기 자전의 한글 뜻풀이를 국어의 음운 현상과 연계시켜 그 표기 양상과 특징을 살펴봄으로써 당시의 한자 자전이 지닌 자료적 가치와 시대적 위상을 재조명하고자 한다.
한국어와 일본어는 중국어와는 달리 어순이 거의 같으며 조 사가 있고, 어간에 접미사를 결합시켜 변화시키는 膠着語로서 의 공통점이 있기 때문에 표기법의 발달 과정이 매우 유사하였 다. 본 고찰에서는 고대 한·일 양국의 문장 표기법에 한하여 그 발달과정을 검토하면서, 이두문에 쓰인 이두와 간략문자(略體 字)가 일본에서도 사용된 사례를 파악하는 데에 역점을 두었 는데, 다음과 같은 결론을 얻게 되었다. 먼저, 고구려의 생략문자 “卩“가 백제에 전래되어 쓰여진 사 례가 『增補韓國金石遺文』에서 발견되었다. 한국어는 다음절 이기에 한자로서 표기하기에는 한계가 있어 결국은 한글이라는 문자를 창제하게 되지만, 일본은 단음절이기에 한자로서의 표 기가 가능하여, 한자를 초서체로 쓰는 과정에서 하라가나와 가 다카나가 만들어져 국자로서 정착하게 된다. 일본의 경우, 훈전 용표기법 내지는 경어표기 등의 표기체에 있어서 도래인의 영 향이 있었던 것은 法隆寺의 금석문에서 확인할 수 있다. 그리 고 고대한국의 이두문에서 쓰여진 ‘叱’,’支’,’之’,’賜’,’者’,’在’등의 용법은 고대 일본문에서도 쓰여지고 있었다는 것을 알게 되었 다. “仁王經”의 구결체는 일본의 히라가나·가다카나와의 유사한 문자가 보이지만, 현재로서는 서로의 영향관계는 없을 것으로 추정된다.
본 연구의 목적은 역사적인 관점에서 유럽과 한국에서 사용된 ‘독도’ 명칭과 새 한글 로마자 표기법에 따른 독도의 표기 문제를 살펴봄과 동시에 독도에 대한 한국의 영유권의 정당성을 증명하는데 있다. ‘독도’가 쓰이기 전까지 이 섬은 ‘우산도’, ‘석도’, ‘삼봉도’, ‘가지도’ 등 다양하게 쓰여졌다. 독도는 1849년 ‘리앙쿠르’ 포경선에 의해 최초로 발견되었고, 그로 인해 ‘리앙쿠르암’이라 불리게 되었다. 한국에서는 20세기에 들어서 역사적, 지리적으로 증명하기 위해 ‘독도’라 쓰여지게 된다. 본고에서는 ‘독도’의 남·북한 로마자 표기법을 적용하여 적절한 표기법에 대해 살펴보았다.
漢字文化圈의 올바른 外來語表記方法을 알기 위해 韓國신문과 日本신문의 상대국 관련 외래어 표기를 比較考察했다. 日本신문은 『朝日新聞』의 2009 년 3월 記事중 韓國관련 기사를 調査對象으로 삼았다. 조사 결과, 日本『朝日新聞』은 韓國固有名詞를 漢字로 적는 것을 原則으로 삼고 독자는 自國語發音 으로 읽는다는 사실을 알 수 있었다. 이는 日本이 漢字文化圈의 漢字語는 外來語 가 아닌 自國語로 여기기 때문이다. 이는 漢字文化圈의 共通되고 오래된 傳統인 데, 日本은 그 傳統을 그대로 유지하고 있다. 그래서 日本人은 漢字文化圈外來語를 ‘自國語中心主義’로 便利하게 사용한다. 反面에 韓國신문들은 日本고유 명사를 한글로 日本語現地原音을 적고 있다. 이는 이미 準固有語化되어 있는 漢字語를 현행 外來語表記法이 外國語로 잘못 취급하여 잘못된 ‘現地原音主義’ 을 적용해버린 것이다. 그 결과, 韓國독자들은 日本고유명사 표기를 대하여 發音도 不便하고 意味도 알기 어려워 큰 不便을 겪고 있다. 따라서 韓國政府는 韓國語의 오랜 傳統을 回復하여 漢字語는 漢字로 적고 韓國語發音으로 읽게 해야 마땅하다. 그래야만 韓國국민이 正常的인 言語生活을 할 수 있을 것이다.
일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, 「듀드를 잡아라」 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.