가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
Prior research shows that in-store displays have a significant effect on product sales, but no study so far has measured this effect using a qualitative approach that considers the size of the in-store display or its general theme. In this study, a smartphone-based user generated contents (UGC) was used to encourage consumers to post about the in-store displays they liked. This study investigates the relationship between the qualitative content of in-store displays and the sales of the products featured in such displays, and the relationship between posts or likes and the sales of the products featured in the posted liked display. We examine the effects of the contents of in-store display on sales and the mediation effect of the POST or LIKE on these relationship. As the result, this study is the first to explicate the difference of the mediation effect of post on sales by the type of the content of the in-store display. Specifically, the following three aspects were elucidated: (1) “Seasonality” drives user posting on UGC and such posts contribute to increased sales, (2) “Mass” both directly contributes to increased sales and also promotes user postings on UGC, which contribute to increase sales, and (3) “Character” directly influences sales but does not contribute to sales through postings. This study also provides important managerial implications. The results highlight the role of the content of in-store displays in promoting sales. Specifically, if the goal is to simply increase sales, a character themed in-store display will suffice. If the goal is to induce postings to UGC, which will result in increased sales, then a seasonally themed in-store display will work. In this way, expanding consideration to the qualities of in-store displays makes it possible to develop a more strategic understanding of their effects rather than the simple on/off or numerical frequency approach of the past. It must be taken into account that the type of in-store display content that is called for will differ according to whether the objective is to simply increase sales or to also attempt to create WOM promotion.
최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되 면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서 는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보 고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으 로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로 깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하 다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷 (Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대 로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.
Recently, the technology for smart phones has shown a quantum leap so the market share of mobile games is gradually increasing. User Interface(UI) is a crucial factor in the success of a mobile game. Thus, the mobile game UI evaluation is undoubtedly important. Currently, survey and heuristic evaluation methods are widely used in terms of evaluation. However, these methods have not been proven to show the user experiences. This study suggests a new method using ‘eye tracking’ technology which focuses on where on the mobile screen the user concentrates the most, where the user shows the most interest and how the user’s eyes move on the screen. Experiments have been conducted to verify the availability of eye tracking technology along with the differences between the traditional methods and the eye tracking method.
본 연구는 변형되거나 재창조된 콘텐츠인 매쉬업 콘텐츠를 중심으로 제작자의 수용자 능동성 혹은 개혁성을 탐색하고 수용자 인식을 조사하고 확산 과정을 점검하고자 하였다. 검토결과 매쉬업 콘텐츠 제작자는 주도적으로 콘텐츠를 선택하고 , 필요에 따라 유용하며 , 적극적으로 공유하고 선호하는 콘텐츠를 완고하게 받아들이고 있었다. 또한 이들은 개혁적인 성향으로 주도적으로 콘텐츠를 만드는 실천적 활동을 하고 있었다. 매쉬업 콘텐츠에 대한 수용자 인식을 살펴보면 , 기술적 매쉬업 수준은 대체로 높다고 생각하였으며 편집 이음새 , 영상 결합의 통일성 , 원본 영상의 보전에서 품질이 좋았다고 평가하였다 . 스토리 매쉬업 부분에서 영상 발췌, 캐릭터 선정, 스토리 구조 부분에서 좋은 평가를 하였고 재미의 부분에서는 몰입도가 높고 편집 기술에 호 기심이 생겼다고 답하였다 . 마지막으로 영상 매쉬업 수준에서는 스토리 전개를 결정짓 는 요소가 내용 그 자체도 있지만, 영상의 배경이나 색감, 배경음악 등이 스토리의 전 개의 연결성을 보완한다고 답변하였다 . 또한, 영상콘텐츠의 확산 방법은 ‘직접 업로드 ’, ‘구독하기 ’,‘좋아요 ’,‘공유’‘포스팅' 등으로 나타났다 . 이러한 결과의 함의를 살펴보면 , 매 쉬업 콘텐츠는 이용자 주도적 편집 교육의 방안으로 활용될 수 있으며 자기 주도적 확산은 콘텐츠 유통의 전략 방안으로 모색되어야 할 것이다.
In recent years, research has been tried in various ways to incorporate sensitivity (emotion, feeling) in music content service. At home and abroad in a number of commercial music services, concept of user sensitivity has been incorporated in order to make their users feel more friendly and comfortable. However, the number of emotion words applied to those services was too small to express the varied and complex emotions user wants. In addition, the number of emotional contents was not sufficient. In this paper, we proposed the music sensitivity model and evaluation method, as a key component of customized service which provides personalized content search and social recommendation features. The proposed model provides a number of emotional words, built based on a musical vocabulary freely expressed on the Web, and intuitive classification of emotional words including mood (human feeling), emotion (content feeling), situation, and property categories. The proposed evaluation method provides an intuitive user interface for users to easily express their sensitivity, what they feels after listening music contents. The experiment was performed on 20 subjects, tested for lexical classification and sensitivity evaluation tasks, and the results showed the proposed method are meaningfully close to user intuition.
Today, social game is being one of the biggest growths on mobile and PC platform. This paper propose systematic user play scenarios for social games by characterizing 「FarmVille2」and 「AniPang」which are the most popular social games on PC and mobile, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in social game. When a game developer makes the game logic for a new social game, our results will provide with a design guideline for the game.
웹 2.0 시대를 맞아 사용자 생성 콘텐츠(U의 생산과 유통이 활발히 이루어지고 있다. 특히 게임의 사용자 생성 콘텐츠의 경우, 게임 월드를 배경으로 자신의 캐릭터를 사용하여 만든 3D 애니메이션과 같은 동영상이 대다수를 이룬다. 사용자들 사이의 이슈를 보여주는 온라인 게임 UCC는 사용자 문화를 파악하여 월드를 디자인하고 수정 보완해 나가야하는 개발자들에게 간과할 수 없는 텍스트로 자리잡고 있다. 본 연구는 리차드 바틀의 플레이어 4유형에 따라 MMORPG 사용자가 어떤 재미를 UCC로 표현하고 있는가를 분석하고, 분류의 축을 수정함을 목표로 한다. 그리하여 MUD 게임에 머물러 있던 바틀의 사용자 유형을 보완함과 동시에 MMORPG의 사용자 문화 및 재미요소를 되돌아보고자 한다.
시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 “Walking Pet” Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 “Walking Pet”은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 “Walking Pet” Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한 다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 ‘컬러팝’이라는 모바일 게임을 활용 하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들 의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소 의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이 해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한 다.
IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대 한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설 정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간 에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0 을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작 용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유 의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.
국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.