이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되 었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반 한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가 협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 ‘탐구심’이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 ‘개인’과 ‘동료(팀)’가 비 슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 ‘학습’으로 나타났고 활동 목적은 대부 분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점 에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의 성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관 점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구 를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동 의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.
Le nouveau programme d'enseignement du français de 2015 encourage le développement de la créativité et du caractère des apprenants. Le but de cette étude est d'explorer les moyens de développer la créativité et le caractère des lycéens qui apprennent la langue française comme deuxième langue étrangère en Corée. Nous avons d'abord examiné la situation actuelle et quelques problèmes de l'enseignement du français qui entravent le développement de la créativité et du caractère. Cette analyse nous amène donc à exploiter le travail en petit groupe et l'apprentissage par les tâches. Ensuite, nous avons examiné la notion de tâche actionnelle qui remplace celle de tâche communicative. La tâche actionnelle fournit un contexte, une raison « sociale » pour acquérir une langue. Elle est une série d'activités complexes et authentiques qui aboutit à un produit final, destiné à être présenté oralement et/ou par écrit, et donc adressée à un public réel. Enfin, nous avons proposé une tâche actionnelle sur le thème du logement. L'enseignement du français par les tâches actionnelles permet aux apprenants de développer une pensée créative et la diversité avec plus d'occasion de s'exprimer. Et ils peuvent aussi avoir des responsabilités et de la considération pour les autres en interagissant les uns des autres afin d'atteindre l'objectif commun du groupe.
현대무용을 포함한 예술 교과목들은 창의성 개발을 목표로 하고 있다. 하지만 Ofsted(2006) 보 고서에 따르면, 예술교육을 통한 창의성 학습은 추측에 머무를 가능성이 큰 것으로 나타났다. 따 라서 본 연구는 현대무용교육을 통한 창의성 학습에 영향을 미치는 요인과, 이를 위한 창의적인 교수방법을 살펴보고자 한다. 즉, 창의적인 학습을 위한 창의적인 교수방법을 탐색함으로써 현대 무용에 내재되어있는 창의성을 보다 효과적으로 함양 시킬 수 있는 방법을 알아본다. 본 연구는 질적 사례 연구로 참여관찰, 심층면담, 개방형 설문을 실시하였고, 이와 함께 관련 문헌자료를 분석하여 결과를 도출하였다. 연구 목적에 따라, 첫째, 현대무용에서 길러지는 창의성 은 무엇인가? 둘째, 이를 위한 창의적 교수방법은 무엇인가? 마지막으로, 창의성 학습과 창의적 인 교수방법은 어떠한 관계를 이루는가? 라는 세 가지 연구문제를 설정하였다. 결과와 논의를 통 해서 첫째, 현대무용 교육을 통해 학습자들은‘탐구’능력을 기를 수 있는 것으로 나타났고, 이를 위한 교수자의 창의적인 교수방법으로는‘조화’능력이 뛰어나야 하는 것으로 나타났다. 마지막 으로 창의성 학습을 위하여 창의적인 교수방법의 중요성을 부각시키며 현대무용의 내재된 창의성 을 불러일으키기 위해서는 교수자의 역할이 매우 중요한 것으로 나타났다. 따라서 현대무용은 창 의성 개발을 도모 할 수 있으며, 이를 이루기 위해 더욱더 체계적인 창의적인 교수방법이 교사교 육에 이루어져야할 것이다.
창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
이 논문은 초등학교 한자 한문 교육과정에 적합한 한자 교수학습 프로그램을 구안하여 학교 현장에서 실제적으로 활용할 수 있은 방안을 모색하여 본 논문이다. 학교 현장에서 한자 지도를 체계적으로 전개하며 학생들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 한자 수업을 실제로 하기란 여간 어려운 일이 아니다. 이에 본 논문은 어린이들이 한자 공부를 하면서 흥미와 재미를 체험할 수 있는 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 학습자의 수준에 따른 학습 단계를 고려하여 읽기 단계, 쓰기 단계 그리고 활용 단계의 3단계로 개발하여 각 단계에 알맞은 프로그램과 실제 적용 사례를 구안하였다.1. 다양하고 재미있는 창의적 프로그램을 활용한 단계별 한자 지도 방안 1단계는 한자어 읽기 능력을 향상시키기 위한 한자 학습 프로그램으로 ① 한자 주사위 게임을 통한 한자 읽기 ② 한자 돌림판을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ③ 한자 슛 게임을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ④ 사자성어 큐빅을 이용한 한자 맞추기 ⑤ 퍼즐을 이용한 고사성어 한자 읽기 등 다양한 학습 자료와 구체물을 이용하여 한자 읽기 능력을 향상시키는 지도 방안을 구안하였다. 2. 쓰기 단계의 한자 학습 프로그램2단계는 한자 쓰기 능력을 높이는 방안으로 ① 만화를 이용한 한자 쓰기 ② ‘골든벨을 울려라’ 게임을 통한 한자 쓰기 ③ ‘빙고’ 게임을 통한 한자 쓰기 등 재미있는 게임을 통해서 한자 쓰기 능력을 발전시키는 방안을 모색하였다.3. 활용 단계의 한자 학습 프로그램3단계는 실제 한자 학습에서 다양한 한자 학습 프로그램을 종합적으로 활용하여 한자 학습력을 한 단계 끌어 올릴 수 있도록 ① 시각화 자료를 이용한 한자 익히기② 한자 입체 병풍 만들기를 통한 한자어 익히기 ③ 플래시를 활용한 1분 스피드 한자어 맞추기 ④ 즉흥극 표현을 통한 한자 익히기 ⑤ ox 평가 학습 등을 구안하여 적용하였다. 초등학교 한자 학습에서 이러한 단계적 한자 학습 프로그램을 적용한 후 기대되는 효과로는 첫째, 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 활용하여 한자를 재미나게 익혀 한자 학습에 대한 친근감과 흥미도를 높이는 효과가 기대된다.둘째, 다양한 창의적 한자 프로그램 학습을 통해 익힌 한자, 한자어, 한자어구에 관한 지식이 일상의 언어생활에 자기 주도적으로 활용되어 국어 지식적인 측면에서 창의적인 언어 사용 능력이 길러질 것으로 기대된다. 초등학교 현장에서 다양한 한자 학습 방안에 대한 실천적 연구가 일천한 현실에서 이러한 연구가 실제 학교 현장에서 학습자의 자기 주도적 한자 학습에 도움을 줄 수 있는 보다 다양한 형태의 창의적 한자 학습 프로그램을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있기 기대한다.
본 연구는 초등학교 3-4학년군 수학 교과의 도형의 기초, 여러 가지 삼각형과 사각형, 다각형, 원의 구성 요소, 평면도형의 이동을 중심으로 포디프레임과 지오지브라, 3D 펜을 활용한 융합교육 프로그램을 개발하고, 초등학교 4학년 영재학생들을 대상으로 창의·융합 역량에 대한 효과를 검증 하였다. 연구대상은 경남 창원시 소재 U초등학교 4학년 영재학급 학생으로 남학생 10명, 여학생 8명, 총 18명이었다. 연구방법은 프로그램의 개발과 단일집단 사전사후 측정방법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 융합교육 프로그램을 적용한 수학 수업이 초등학교 4학년 영재학급 학생들의 창의·융합 역량 발달에 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 하지만 하위요인 중 인본주의 요인의 경우 유의미하지 않았다. 둘째, 동료평가지 분석 결과 학생들이 생각하는 창의·융합 역량 하위요인 별 핵심 요인 중 소통과 협력에서는 ‘상대방에 대한 배려’, 창의적 통찰력에서는 ‘사물이나 현상을 다르게 볼 수 있는 발상’, 타 분야의 지식에서는 ‘결합되는 각 기술(교과)자체에 대한 이해력’, 인본주의에서는 ‘공감 능력’이라고 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 분석을 통해 학생 개개인의 성장과 발달 정도를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 미래사회의 주축이 될 학생들의 창의·융합 역량 증진을 위하여 개발한 융합교육 프로그램이 효과적임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 포스트모던그림책에 나타난 유아 창의인성교육 매체로서의 의미를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 ‘유아 창의인성요소(최현주, 최연철, 2017; 서현정 외, 2017)’, 좋은 그림책 기준, 포스트모던 그림책의 특성이 명확히 드러나는지에 대한 분석 및 유아의 관심과 요구, 현장 적용의 적합성 등을 고려하여 최종 선정한 5권의 그림책을 대상으로 연구를 수행하였다. 임의로 선정한 5인의 공립유치원 교사를 연구 참여자로 하여 2018년 4월 2일부터 5월 13일까지 6주 동안 면담, 저널, 토론 등의 절차가 이루어졌으며, 이 기간 중 연구자는 연구 자료로 면접과 토론 및 비형식적 대화내용 전사본, 연구 참여자의 저널, 현장노트, SNS 및 MMS 메시지 등을 수집하였다. 자료 분석은 전체적 맥락 포착, 영역 분석, 반복적 검토, 해석, 수정, 유목화, 재확인 및 재검토 과정으로 진행되었다. 연구결과, 유치원 교사의 시각으로 본 포스트모던그림책의 유아 창의인성교육 매체로서의 의미는 다음과 같다. 첫째 , ‘창의인성의 출발: 교사의 자기성찰’, 둘째, ‘열린 결말이 주는 권한’, 셋째, ‘서로 다른 입장에 서보는 열린 장’, 넷째, ‘갈등을 허용하고 다름을 조율’, 다섯째, ‘탐구와 열정’, 여섯째, ‘끝나지 않는 몰입’이다. 유치원 교사의 시각으로 볼 때 포스트모던 그림책 속에는 유아 창의인성교육의 의미가 다면적으로 내포되어 있으며 이는 포스트모던 그림책을 활용한 창의인성교육이 활성화 될 필요성이 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동이 창의성에 미치는 영향이 어떠하며, 창의성의 각 하위 영역에서 그 영향이 어떻게 나타나는가를 알아보는데 있다. 연구 대상은 경기도 안산시에 소재한 2개 병설유치원에 재원 중인 만 4세 유아 43명이며, 실험집단의 유아들은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 총 10주 동안 실시하였다. 연구 도구로 ‘한국판 TTCT(도형)검사’를 사용하였으며 한국판 TTCT(도형) 검사는 김영채(2010)가 수정·제작 한 것을 사용하였다. 본 연구의 결과 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 경험한 실험 집단은 통제 집단에 비하여 유아의 창의성 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창의성 의 하위 영역인 제목의 추상성과 성급한 종결에 대한 저항에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 유 창성, 독창성, 정교성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 예술적 경험을 통한 유아 과 학 활동은 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
본 연구는 창의 ․ 인성 교육 목표에 적합한 원예교육 프로그램을 개발하여 교육 현장에서 활용할 수 있도록 하는 연구이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구를 통해 창의․인성 교육의 목적과 요소를 분석하고 창의적 사고기법을 연구하고 교수·학습안을 구성하여 학교교육용 원예교육 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 원예교육 프로그램에 대하여 교사들에게 프로그램에 대한 적합성 및 선호도에 대한 설문을 실시하여 프로그램에 대한 검증을 받았다. 본 연구를 통해 얻게 된 결론을 종합해 볼 때, 개발된 원예교육 프로그램은 창의․인성 교육이 추구하는 덕목들과 부합하는 교육적 요소와 관련 사고기법을 활용한 교수·학습안으로 다수 개발할 수 있었으며 이들은 학교 현장에서 효과적인 창의적 체험활동으로 활용될 수 있을 것으로 고려되었다. 또한 설문결과를 살펴 볼 때 교사들에게 원예교육 프로그램은 창의·인성교육 용으로서 높은 적합성과 개발된 활동 전반에 대한 높은 선호도를 나타내었다, 인구통계학적 특성별로 원예교육 프로그램 선호도를 알아본 결과 연령별로는 창의성 요소에 대한 선호도는 전 영역에서 높은 편이었으며 이에 대한 분산분석 결과도 주생활을 제외한 의.식 영역에서 연령별 차이가 유의미함을 알 수 있었다. 영역별로는 대부분 주생활에 해당하는 프로그램이 창의성 선호도가 높았으며 인성영역에서는 연령별로 전 영역에 걸쳐 비교적 고른 선호도를 나타내었다. 그러나 향후 원예교육을 위한 교육기회의 증대, 관련 자료 및 교육현장시설의 문제 및 차시부족 등은 문제점으로 고려되었다.