이 연구는 생태형 해양스포츠의 체육교육 적용을 위한 지식구조를 구성하는 것에 목적이 있다. 구체적인 종목으로는 배구형 게임인 비치발리볼과 바다수영이 설정되었으며 연구수행을 위하여 지식구조 분석틀을 활용하였다. 연구의 타당성을 확보하기 위하여 전문가협의를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같 다. 첫째, 2022개정 체육과 교육과정 시안에 기반한 지식구조를 마련하였다. 둘째, 생태형 해양스포츠의 체 육수업 적용 기반을 마련하였다.셋째, 비치발리볼의 지식․이해 영역, 과정․기능 영역, 가치․태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 넷째, 바다수영의 지식․이해 영역, 과정․기능 영역, 가치․태도 영역의 학습 내용을 제안 하였다. 이 연구는 향후 도입될 2022개정 체육과 교육과정의 실현된 모습을 미리 대비하였다는 것에 의미 가 있다.
어린이 중국어는 의식적으로 언어규칙이나 문법 등 언어학적 지식을 학습하는 것보다 놀이를 통해서 무의적으로 자연스럽게 습득하는 것이 더욱 효과적이다. 무의적인 언어 습득을 위해서는 음악과 놀이를 활용할 수 있다. 음악과 놀이는 인간의 가장 창의적인 활동 중의 하나인 동시에 어린이들이 성장하고 언어를 배우고 사용하는데 없어서는 안 될 아주 중요한 역할을 한다. 어린이들은 놀이와 동요를 통해서 모국어를 습득하고, 서로 소통하며 사회를 배우며 성장해 나간다. 동요와 놀이는 단순히 유희가 아닌 통합적 언어 능력을 키우는 교육적 가치를 가지고 있다.
As the fourth industry revolution is starting, most of the fields including education are rapidly being changed. In parituclar, research on IT or SW fusion in each field is being performed. This paper discusses novel approaches to improve previous education services through IT fusion. First, I propose a way to converge IT into global education, which focuses on students of the college of education who are interested in becoming teachers. Due to internationalization demands in the field of education, the necessity of global education is increasing rapidly. However, a general consensus of the definition and model for global education is not clear yet and the actual performance falls short of our expectations owing to high cost, low effectiveness, and lack of persistence in the process of global education. To overcome the limits of global education and develop an efficient education system, this research suggests an IT-fusion-based education system for training global teachers. Second, it is difficult for an instructor to grasp instantly how much learners understand learning content in class in a typical education environment. In case of a class, which consists of possibly dozens of students at various levels ; trying to understand degree and learning achievement of the learners in a broad spectrum, depending on the learning contents. Therefore, it is almost impossible for an instructor to let all of the learners reach a specific learning objective. In this paper, I propose an approach that enables the arbitrary rate of learners, who reach a learning goal, to be set by an instructor. I describe an instruction support system combined with an instant response system, dynamic formative evaluation scheme, and confidence level. I expect that this approach can make an instructor set the ratio of learners, who reach the learning objective, as the instructor wants, and brings about effective instruction. Third, this study proposes a new learning model for improving problem solving and programming skills. To solve a real world problem using IT, problem solving and programming skills are important. In this study, I describe a learning model that can help to improve problem solving and programming skills, based on computational thinking. The feature of the learning model proposed is to offer learners challenges and spur interest by presenting the questions into learning games of an intercompetition type after developing the questions that improve problem solving and programming skills. Another feature is to present the questions about algorithms and programming in various forms and generate them dynamically. Especially, by providing an inter-competition game type, due to increase of competition between learners, learners will feel relatively less difficulty in problem solving and programming, and enable them to naturally improve problem solving abilities and programming skills through the competition.
Many undergraduate AI courses have the learning objective that students are able to precisely define different classes of AI problems and to apply core algorithmic techniques to them. Due to the great breadth of the field of AI, however, introductory AI courses typically include a heterogenous collection of topics and techniques. For this reason, AI courses risk appearing incoherent to students, who can find it challenging to understand how different AI topics relate to each other. We have found that assigning a tightly integrated series of programming projects using a computer game environment has lent unity to our AI course by providing students with a common platform for solving many different kinds of AI problems. In this paper, we introduce a set of useful computer games to use for introductory AI courses. And then we describe our experiences and lessons from utilizing some of them in our AI courses.
This study aims at helping the highschool physical education program by providing information on excellent physical education plans and activation of physical education by understanding the effects and limits of two different models. It proposes the possi
현 시점을 기준으로 피교육자인 초등학생 입장에서 효과적이고 사실적인 그리고 상황적 배경을 잘 활용할 수 있는 공교육 대상 통일교육의 한 방법으로, 초등학생 대상 통일교육 목적의 기능성게임의 개발과 활용을 제언하고자 한다. 대상 집단을 공교육 대상 초등학생으로 한정하는 이유는 입시 위주 교육 체제에 따라 교육 과정 내 통일교육이 중, 고등학교에서 실행되기 어려운 여건이라는 점과 초등학생 때의 통일교육은 성장 과정에서 국가관 형성에 지대한 영향을 끼치게 되기 때문에, 자칫 통일교육이 잘못 실시되면 올바른 민족관과 통일관의 형성에 장애가 될 수 있다는 점에 기인한다. 이를 위한 연구 방법으로 교육 목적의 기능성게임의 사례 연구와 효과 분석을 통해 통일교육 내용의 게임화에 따른 효과를 도출하여, 통일교육의 문제 해결 및 개선을 위한 기능성게임을 어떻게 개발하고 활용할 수 있는지를 풀어본다.
유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환 점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.
본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.
본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.
세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 다양한 매체를 통해 교육과 훈련 방법을 다양화 할 수 있는 여건이 마련된 것이다. 교육과 훈련을 위해 사용되는 매체인 Serious Game을 학습자의 학습과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 학습자들에게 만족감과 목표달성, 몰입을 제공하는 게임의 고유한 특성을 기반으로 특정 교육목적 달성을 위해 개발된 Serious Game의 전반적인 이해에 있다. 이를 위해 교육과 훈련에 적용하기 위한 학습 모형을 제안하고, Serious Games의 동향을 탐색해 보고자 하고자 한다.