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        검색결과 34

        22.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사물인터넷은 최근 가장 뜨겁게 정보통신업계를 흔들고 있는 트랜드이다. 수많은 사람이 사물인터넷을 말하고 있으며 이러한 제품들이 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 실질적인 전략과 국/내외 디자인 사례들을 통하여 사물인터넷이 우리의 문화생활에 어떻게 적용되고 있으며, 앞으로 산업과 사회를 새롭게 변화시키는 것에 초점을 맞추어 디자인 방향성을 제시하는 것이다. 또한, 기술적인 측면의 사물인터넷 예시들을 분석하여 한국의 수준과 방향성을 개인과 기업이 대비할 수 있도록 연구하는 것이 목적이다. 연구범위와 방법으로는 사물인터넷에 관한 이론적인 고찰을 시작으로 영역 간의 관계를 분석한다. 스마트 제조사들의 사물인터넷 영역 및 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 이에 따른 한국의 준비 수준과 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 블루오션을 창출하는 기업들의 활동을 조사하여 사물인터넷에 관하여 앞으로 준비해야 하는 것을 연구하는 것이다. 사물인터넷은 어떠한 의미를 담고 있으며, 기업들이 사물인터넷을 어떻게 활용하고 있는지 분석하고 연구한다. 그중에서 특히 다양한 디자인 제조기업들을 분석하여 결과적인 한국의 수준과 방향성을 연구해본다.
        23.
        2018.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        혼성제 직립 케이슨의 활동에 대한 부분안전계수 산정과 Level I 신뢰성 기반 설계법에 의한 단면 결정 과정을 자세히 제시하였다. 특히 본 연구에서는 형식의 일치성과 실무에서의 적용 편이성을 위하여 부력 및 자중과 직접적으로 관련된 수위 및 케이슨을 구성하는 재료의 불확실성을 고려할 수 있는 수학적 모형을 제시하였다. 또한 양압력에 대한 영향을 정확히 고려하여 활동에 대해 안정한 혼성제 직립 케이슨 단면을 산정할 수 있는 설 계기준식을 유도하였다. 본 연구에서 제시한 부분안전계수를 가지고 Level I 신뢰성 기반 설계법에 의해 산정된 단면이 동일한 목표파괴확률에 대 한 Level II AFDA의 결과 및 Level III MCS의 결과와 매우 잘 일치하였다. 그러나 미국 및 일본의 항만 설계기준에서 제시한 부분안전계수를 이용한 결과는 그 보다 훨씬 크거나 작은 단면을 산정하고 있다. 마지막으로 부분안전계수의 목표수준과 Level I 신뢰성 기반 설계법으로 결정된 단면의 안정성 수준에 대한 일치성 여부를 확인하기 위한 다각적인 신뢰성 재해석이 수행되었다.
        24.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 조석의 영향을 주기적으로 받는 임진강 하류부의 계획홍수위를 보다 합리적으로 산정하는 방안을 검토해 보았다. 우선 감조하천의 특성을 감안할 수 있는 부정류모의를 수행하여 홍수위의 변동을 살펴보았고, 수위 계산에 민감한 매개변수인 조도계수를 해당지역의 특성에 맞게 현실화하여 홍수위 변화를 분석하였다. 그 결과를 2011년 임진강하천기본계획보고서에서 고시한 임진강 하구 계획홍수위와 비교하고, 감조구간에서 홍수위 산정시 유의해야 할 점들을 정리하였다. 참고로 2011년에 고시된 계획홍수위는 대규모 하상 준설 단면을 입력자료로 하여 부등류모의를 통해 산정된 바 있다. 본 연구의 결과, 임진강 하구의 경우 홍수위 산정에 있어서 조도계수를 한강하구와 동일한 값으로 할당하고, 하구 조위를 감안할 수 있는 부정류 모의를 수행하면 하상 준설을 하지 않더라도 홍수위가 제방 여유고를 만족함을 알 수 있었다.
        25.
        2017.05 서비스 종료(열람 제한)
        Background : Extraction is the first and the most important step in the recovery and purification of bio-active compounds from plant materials. Many important factors such as solvent, solvent composition, solvent to solid ratio, pH, and temperature significantly influence the extraction efficiency of bio-active compounds. Factorial design of a limited set of variables is advantageous when compared to the conventional method which varies a single parameter per trial. Methods and Results : The objective of this study was to screen independent factors, namely, ethanol concentration (60 – 100%), extraction temperature (40 – 80℃), time (6 – 18 hours), and liquid to solid ratio (10 – 50 ㎖/g) on the recovery of the extract yield, antioxidant capacity, phenolic and flavonoid contents from Dendropanax morbifera leaf using factorial design. Total flavonoid content of extract was determined by colorimetric method with aluminum chloride, while antioxidant activity was screened using the DPPH radical scavenging activity, TEAC and FRAP assays. Full factorial design was employed to determine the significant contribution of the above factors towards antioxidant capacity (TEAC, DPPH and FRAP), and flavonoid contents. Among, all the factors examined, ethanol concentration and extraction temperature are very significant (p < 0.0001), in obtaining higher antioxidant activity, total flavonoid contents. Conclusion : Two level full factorial design screening was successfully employed to determine the significant factors, which are ethanol concentration, temperature, time and liquid to solid ratio in contributing to high antioxidant capacity (TEAC, DPPH and FRAP), and flavonoid content determination from Dendropanax morbifera leaf. From the results obtained, ethanol concentration and temperature was very significant (p < 0.0001), in obtaining higher antioxidant activity and flavonoid contents. Further work on optimization using these significant factors are in progress.
        26.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The main objective of this study was to assess the applicability of IoT (Internet of Things)-based flood management under climate change by developing intelligent water level monitoring platform based on IoT. In this study, Arduino Uno was selected as the development board, which is an open-source electronic platform. Arduino Uno was designed to connect the ultrasonic sensor, temperature sensor, and data logger shield for implementing IoT. Arduino IDE (Integrated Development Environment) was selected as the Arduino software and used to develop the intelligent algorithm to measure and calibrate the real-time water level automatically. The intelligent water level monitoring platform consists of water level measurement, temperature calibration, data calibration, stage-discharge relationship, and data logger algorithms. Water level measurement and temperature calibration algorithm corrected the bias inherent in the ultrasonic sensor. Data calibration algorithm analyzed and corrected the outliers during the measurement process. The verification of the intelligent water level measurement algorithm was performed by comparing water levels using the tape and ultrasonic sensor, which was generated by measuring water levels at regular intervals up to the maximum level. The statistics of the slope of the regression line and   were 1.00 and 0.99, respectively which were considered acceptable. The error was 0.0575 cm. The verification of data calibration algorithm was performed by analyzing water levels containing all error codes in a time series graph. The intelligent platform developed in this study may contribute to the public IoT service, which is applicable to intelligent flood management under climate change.
        27.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포 인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패 턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
        28.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        20세기에 시작된 산업디자인은 기능 중심의 실체에 대한 이해와 개발에 치중하였던 것이 사실이다. 제 물의 물리적 기능만 존중되었을 뿐 사물의 은유적 성격에 해당되는 비물직적 기능은 무시되고 말았다. 그러나 1960년대를 기준으로 포스트모더니즘 철학이 후기 산업사회에 영향을 미치기 시작하면서부터 다차원적 입장에서의 제품언어의 존재와 가치에 대한 연구가 시작될 수 있었다. 특히 1970년대 얀 무 카로프스키(J. Mukarovsky)에 의해 언어와 동일한 의미를 지니는 상징성의 발견으로 제품언어의 존재 가 입증되었다. 그러나 사물에 내재되어 있는 은유적 내용의 실체는 18세기 낭만주의 (romanticism) 회화에서 비롯되었다고 할 수 있다. 인간의 인식적 한계를 넘는 비물질적 형식 언어를 통해 현실적 자 아를 발견하는 즐거움으로 연결되는 무형적 가치가 곧 숭고인 것이다. 숭고의 개념은 1930년대 미국 자본주의와 민주주의의 우월성을 입증하기 위해 사용되었으며, 1980년 기능주의에 저항하였던 포스트 모더니즘 그리고 21세기 오늘날에도 건축분야에서 활발하게 적용되고 있다. 본 연구에서는 철학과 미술사적 차원에서 숭고의 정체성을 정의하였으며, 실제로 숭고적 가치가 적용 된 미국의 스트림라인 디자인, 포스트모더니즘, 미니멀리즘 그리고 건축 분야에 대하여 고찰 하였다. 숭고적 가치와 내용이 각 디자인 영역에 어떠한 유형으로 나타나는지 또는 그 내용이 무엇이지에 대하 여 입증하고자 하였다. 이에 본 연구는 산업디자인 영역에서 지금까지 거론되지 않았던 다른 차원에서 숭고라는 제품언어적 실체를 확인하는 것을 목적으로 한다.
        29.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스텔스 게임 레벨 디자이너는 다양한 난이도의 흥미로운 게임환경(레벨)을 제작해야 한다. J. Temblay와 공동 연구자들은 이 과정의 자동화를 돕는 Unity-기반 레벨 디자인 툴을 개발했다. 이 툴은 디자이너가 지도에서 경비병의 경로, 속도, 감시 영역, 플레이어의 출발점과 도착점 등 여러 게임 요소들을 입력하면 플레이어가 취할 수 있는 가능한 경로들을 포함한 다양한 시뮬레이 션 결과들을 보여준다. 이를 이용해 디자이너는 현재의 게임 요소들이 자신이 의도한 난이도 및 플 레이어 경로를 만드는지 실시간으로 확인할 수 있고, 필요한 경우 이들을 조정할 수 있게 되었다. 여기서는 두 가지 면에서 이 툴의 개선점을 제시한다. 첫째, 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하 면 이 지점들을 포함하는 흥미로운 경비병의 감시 경로를 난이도별로 추천해주는 기능을 추가해 서 레벨 디자인 툴로서의 편의성과 유용성을 높였다. 둘째, 기존의 충돌 체크 함수 및 RRT-기반 경로 탐색 함수를 새로운 충돌 체크 함수와 델로네 로드맵-기반 경로 탐색 함수로 대체하여 시뮬 레이션 속도를 크게 향상시켰다.
        30.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.
        31.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.
        32.
        2006.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.
        33.
        2005.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 게임 레벨 디자인은 게임 유저로 하여금 게임에서 일정수준의 재미를 느낄 수 있게 게 임을 구상하고 적용하는 것으로 게임개발과정에서 중요한 역할을 해왔다. 이러한 레벨 디자인은 레벨 디자이너에 의해 설계되어 왔으며, 대부분의 게임 개발팀에서는 한 레벨 디자이너가 한 레벨씩 맡아서 설계하고 있다. 따라서 게임이 복잡해질수록 레벨 디자이너의 숫자는 늘어나고, 다양한 레벨을 만들기 위해 들어가는 인력과 작업시간은 늘어나야 한다. 본 논문에서는 레벨 구조에 배회 에이전트를 도입하여 하나의 레벨만으로도 다양한 레벨들의 효과를 경험해 볼 수 있도록 레벨 구조가 동적으로 변환되는 방법을 제안한다. 또한 배회 에이전트에 의해서 사용자들 간의 밸런스 조절도 가능함을 보이고자 한다.
        34.
        1997.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4개 주요 검조소의 기본수준점표 설정연혁을 개괄하였다. 이 검조소의 검조의 영점표고, 기본수준고, 그리고 주위기준점(Tidal Bench M막)의 자료를 수집검토하였다. 농어촌진흥공사, 수로국, 항만국 등이 조사한 지역평균 해면고(Local Mean Sea Level)를 비교하여 이들 4개 검조소지점(인천, 군산내.외항, 목포)의 평균해면고로 정의하였다. 기본수준면(DL), 평균해면(MSL), 대조평균만조면(HWOST) 등의 설계조위면을 추정하기 위하여
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