본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.
2020년 초부터 전 세계적으로 발생한 코로나19 팬데믹으로 혼란스러운 상황과 최근 미디어 환경 변화로 영화산업은 그 어느 때보다 많은 변화를 겪고 있다. 이 논문은 현재 급격한 환경 변화로 영화산업이 처한 현실과 앞으로의 동향에 대해서 논의해 보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 팬데믹으로 달라진 영화산업과 영화관 운영의 현황을 정리하였다. 그리고 OTT의 급속한 확산으로 영화관람 형태와 제작 방식의 변화에 대해서 논의하였다. 이미 한국도 넷플릭스로 대표되는 OTT 서비스의 확산으로 영화산업의 재편은 진행되고 있었지만, 코로나19 팬데믹의 영향으로 그 변화의 속도는 지금까지 전문가들의 예상 보다 훨씬 빨라진 상황이다. 이와 같은 변화 속에서 대중이 영화를 소비하는 방식도 개인 미디어를 통한 소비의 비중이 더욱 높아지게 될 것이며, 영화관은 소수의 대작 영화나 블록버스터 오락 영화 위주의 상영으로 유지되는 구조로 점차 바뀔 것으로 전망된다.
In the new media environment, the two different media types, game and film, fused to each other to create a qualitative change to form a new media type. In recent years, there has been an increasing trend in the background of the convergence of virtual technology and media. Therefore, movies based on the game were produced. In this heat, it is necessary to analyze the gains and losses of the reorganization in a cool way, to review the current state of filming of the game, and to examine the new convergence of games and films in the rapid environment of new media technology. In addition, it is necessary to consider the problems presented in the fusion process of the two mediators and how to develop them in the future.
Social media-based brand community becomes an important information channel strategy for marketing firms. Despite the growing academic interest in the issue, little knowledge exists on how social media-based brand community (hereafter SMBBC) could influence consumer brand evaluation. Accordingly, this study attempts to remedy the literature gap by integrating the community integration model, engagement in the OBC or SMBBC, and consumer brand evaluation to propose a conceptual model for investigating the effect of SMBBC environment on consumer brand evaluation. This study collected data from 402 respondents experienced in using SMBBC. The result revealed that SMBBC identification and company identification have a positive impact on brand engagement; whereas brand identification has a positive effect on SMBBC engagement, peer identification has a positive influence on company identification. In addition, both brand engagement and SMBBC engagement are found to benefit corporate brand equity and corporate reputation, respectively.
퍼블릭액세스 미디어 정책은 시청자들의 방송 접근권을 보장하고 주류방송에서 쉽게 다루지 않는 다양한 공동체와 사회소수자들의 직접적 목소리를 담아내기 위한 취지에서 마련되었다. 이 정책의 대표적인 제도가 시청자 미디어센터이다. 그러나 이 제도는 융합미디어 시대에 기능과 역할이 재검토되어야할 필요가 있다. 본 연구는 융합미디어시대 미디어센터의 역할과 기능은 무엇인지를 찾고자 한다. 이에 본 연구는 지역채널을 소유하고 있고 지역민의 통합적 역할을 하는 지역 MBC 시청자 미디어센터를 중심으로 사업운영의 안정성, 이용의 공평성, 보편적 접근성, 운영의 자율성, 수익의 다원성 측면에서 경영 분석과 SWOT분석하였다. 분석 결과, 예산지원 미비에 따른 안정성이 약화되어 있고, 각 모델별 센터의 특징은 다르지만 이용의 공평성은 양호하며 별도법인인 울산미디어센터를 제외하고 보편적 접근성은 양호하였다. 운영의 자율성 부분에서는 평가하기 힘들 정도로 유명무실했다. 수익다원성부분에서는 미디어 교육과 공모사업 등이 대다수를 이루었다. MBC시청자미디어센터가 융합미디어시대 새로운 정체성을 형성하기 위해서 예산 확보를 통한 운영의 안정성과 자율성을 유지해야할 것이며 퍼블릭액세스 개념의 확장을 통해 융합적 액세스 프로그램을 개발해야할 것이다.
This research is intended to provide marketing practitioners with an overview of web analytics to explore the issue of how to define and measure the effectiveness of social media through analyzing the various activities of current/potential consumers as well as provide a comprehensive analysis of the effectiveness of digital content marketing using social media. These analytics answer broad questions about which types of social media metrics are best at referring traffic, about conversations at the organization’s website, and about comparing different social media channels, such as Facebook and Twitter in this study. These analytics employ time series analysis to specifically address activities in SNSs that effectively drive traffic to a website and accomplish business goals. This study is one of the first empirical investigations in the marketing communication field related to measuring social media’s effectiveness. The major goal of this study is to demonstrate the value of businesses’ efforts and to optimize their digital/social marketing strategy using web analytics.
이미지의 재현은 미디어의 스키마(schema)를 통한 현실의 재편집된 형태의 전달 또는 환영의 생산이었다. 미디어의 초기 매체인 사진 이미지는 실재를 증거로 하기 위한 주요 특성으로부터 출발하였고 그러한 특성이 사실이든 아니든 그것은 사진 이미지가 가지고 있는 사실이라는 유사성에 기여하는 힘을 제공하였다. 미디어 환경 변화 이후, 웹을 기반으로 하는 소통구조는 이미지를 소통의 언어로 세상을 ‘보는’방식과 ‘보여주는’ 방식에 대해 적극적인 자아-제시적 콘텐츠로 디지털 이전의 시각체계(재현과 소통구조 안에서 대상을 어떻게 볼 것인가(Ways of seeing)?)에서 드러났던 대상성의 재현 방식과는 다른 그들의 풍부하고 재미있는 실체의 시각적 환영을 미디어 놀이 문화에서 재현하고 있다.
난분 함수량에 따른 생육반응에서 건중에 비해 생체중의 변화가 현저하였다. 특히 난분 함수량이 0%± 5인 C point는 100%± 5인 A point에 비해 16.1g에서 4.7g으로 지하부의 생체중 감소가 매우 격감하였으나, 지상부의 생체중에서는 3.5g에서 2.1g으로 다소 감소하는 경향을 볼 수 있었다. 건중에서는 현저한 차이를 볼 수 없었다. 또한 엽록소와 총수용성 탄수화물(Total soluble carbohydrate)에서 용토 내의 함수량에 따른 현저한 차이를 볼 수 있었으나, 지상부와 지하부에 따른 다른 현상을 볼 수 있었다. 체내 총수용성 탄수화물량의 변화를 살펴보면, 지상부는 난분 내의 함수량이 0%± 5의 C point시점에서 0.2mg/g DW로 다소 감소함을 알 수 있었으나, 근권부에서는 100%± 5인 A point에서 0.14mg/g DW에 비해 50%± 5(B point) 그리고 0%± 5(C point)의 시점에서 0.22mg/g DW로 보다 증가함을 알 수 있었다.
난분 함수량에 따른 proline 축적량 변화는 100%± 5인 A point에 0.05mg/g FW 비해 0%± 5인 C point의 시점에서 0.6mg/g FW로 큰 변화를 볼 수 없었다. 한편, glycinebetaine에서는 지상부에서는 변화가 없었으나, 근권부인 뿌리에서 함수량이 100%± 5(A point)의 0.11mg/g DW에서 0%± 5인 C point의 시점에서 0.26mg/g DW로 2배의 증가를 불 수 있었다.