Mobile-assisted language learning has expanded beyond relatively humble beginnings of replicating computer-based activities assigned in formal language learning contexts, and it now often consists of a complex mix of formal and informal learning activities that take place at different times and places throughout learners’ daily lives. Decisions about what tools to use are often driven by the costs, choice of hardware, and the knowledge of what tools actually exist, and how these tools are then used will depend on learners’ skills, motivation, as well as their short- and long-term goals. Language learning no longer needs to be an activity that is separated from learners’ daily lifestyles, but can be an integral part of their lives in the long term. The complexities involved in understanding each individual learner’s own ecological context and how these ecologies shift over time will be discussed with an eye on optimising learning opportunities for learners that will keep them engaged in learning throughout their lives.
본 연구는 JD-R 이론, WH-R 모형을 기반으로 기혼 여성근로자들의 프로틴 경력지향성이 경력만족에 미치는 영향을 보다 세부적으로 탐색하기 위해 일-가정 균형과 업무 후 모바일기기 사용의 조절된 매개 효과를 검증하였다. 이를 통해, 일-가정 균형의 단순 매개효과, 업무 후 모바일기기 사용의 단순 조절 효과를 검증하는 것이 아니라 조절된 매개효과라는 하나의 종합적 모형으로 실증 분석하였다. 국내 제조업과 주요 서비스업 등에 종사하고 있는 기혼 여성 직원 278명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로틴 경력지향성은 일-가정 균형과 경력만족에 긍정적 영향을 주었다. 둘째, 프로틴 경력지향성과 경력만족에서 일-가정 균형에 의한 업무 후 모바일기기 사용의 조절된 매개효과가 검증되 었다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구 한계점 및 향후 연구 방향이 논의되었다.
최근 많은 연구들이 모바일 환경에서 수행된 행동측정의 타당성을 검증하려는 시도가 있다. 이에 발맞추어 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 수집된 행동 데이터(예, 반응시간과 오류율)가 행동 연구 영역에 적용가능한지 아닌지를 조사하는 것이다. 이 목적을 위해 본 연구는 2-4음절 단어 및 비단어들로 구성된 자극목록을 만들고, 71명의 실험 참가자들에게 어휘판단 과제을 수행하도록 요구하였다. 이 과제는 스크린에 제시된 낱자열이 단어에 속한다면 ‘단어’ 버튼을 또는 제시된 낱자 열이 의미 없는 낱자 열에 속한다면 ‘비단어’ 버튼을 가급적이면 빠르고 정확하게 판단하여 버튼을 누르는 과제이다. 스마트폰과 타블렛 PC에서 실행된 이 과제를 통해 얻어진 반응시간과 오류율이 PC 환경에서 수집된 메가스터디 결과와 비교되었다. 그 결과 평균 반응시간은 두 환경 간에 비슷하였다. 그러나 모바일 환경에서 반응시간과 오류율의 분포는 메가스터디에서의 반응시간과 오류율의 분포와는 달랐다. 본 연구는 이 분포의 차이가 두 환경의 다른 반응 민감도에서 유발된 것으로 해석 하였다. 이 해석을 기반으로 본 연구는 두 환경간의 차이를 좁힐 수 있는 방법을 논의에서 제안하였다.
본 연구는 일반 노동자를 대상으로 직무요구(업무 후 모바일기기 사용)가 구성원들의 직무소진에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 직무소진에 대한 업무 후 모바일기기 사용과 또 다른 직무요구(조직정치지각)와 직무자원(상사 지원)의 3차항 상호작용 효과를 실증분석하였다. 일반 노동자 172명을 대상으로 한 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 조직구성원들이 지각하는 업무 후 모바일기기 사용은 직무소진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 직무소진에 대한 업무 후 모바일기기 사용, 조직정치지각 및 상사의 지원의 3차항 조절효과를 실증하였다. ① 조직내 불공정한 정치적 환경이 높은 환경에서 직무요구(업무 후 모바일기기 사용)가 낮고, 직무자원(상사의 지원)이 높은 집단에 속한 구성원들의 직무소진이 가장 낮게 나타났다. ② 그러나 불공정한 정치적 환경에서는 상사의 지원이 적극적이더라도 업무 후 모바일기기 사용이 높은 경우에는 구성원들의 직무소진이 매우 높게 나타났다. ③ 또한 불공정한 정치적 환경에서는 상사의 지원이 낮은 경우에는 업무 후 모바일 기기 사용과 관계없이 구성원들이 지각하는 직무소진은 높은 수준을 유지하였다. ④ 조직 내 정치적 환경이 낮은 집단에서는 상사의 지원과 관계없이 업무 후 모바일기기 사용이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 직무소진이 전반적으로 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향이 논의되었다.
A new near loss-less compression method for 2D game sprite animation image is presented to reduce the amount of the game contents resources. The sprite animation data in 2D mobile game occupies a large part of the resource, and in particular the sprite animation data by using a lossless compression technique can cause a relatively very significant increase of data amount as the higher complexity of the animation. The new near-lossless method, which is an adaptive compression technique by considering the alpha value for transparency and the variance of color values of block, is proposed in order to obtain greater compression efficiency without los of quality. By using experiments, we show that the proposed method compared to the PNG compression technique is good for compression efficiency, and in particular the effect is very high in complex and dynamic 2D sprite animation.
최근에 개발된 시스템 온칩 프로세서는 통합 성능을 요구하는 작업의 가능성을 제공하였으며, 이러한 작업은 예전에는 우수한 성능을 가진 컴퓨터의 도움만으로 수행 할 수 있는 것이었다. 본 논 문에서는 실제 환경 하에서 자율 이동 장치의 GPS 위치측정을 개선하기 위해 임베디드 영상처리기 법을 활용하는 고급 제어 시스템을 소개한다. 메인 컨트롤 시스템은 Raspberry PI 개발 보드에 통합 된 ARM(SoC.) 아키텍처를 기반으로 한다. 제시한 제어 시스템은 실시간 비디오 캡처, 전력-효율적 이미지 처리 작업, 예를 들어 (임계 값 처리, 이진화, 모션 감지 등) 및 비디오와 같은 스트리밍 결과 이미지를 처리 할 수 있다. GPS 정밀도는 WAAS(EGNOS) 위성을 활용하여 다만 3 미터의 정밀도를 제공 할 수 있다. 제안한 솔루션은 도로와 보도의 경계를 감지하기 위해 GPS 솔루션 및 임베디드 이 미지 처리를 사용한다. 일부 도로나 통로가 길가의 흰색 선을 제공하지 않기 때문에 제시한 알고리 즘은 길가의 흰색 선을 검출하지 않고 보편적인 도로나 보도를 감지한다. 제안한 시스템은 소형 이 동장치에 사용할 수 있다. 예를 들어, 생산 공간 사이의 긴 거리를 가진 중공업 산업 단지에서 부품 수송을 위한 이동장치 등에 사용할 수 있다.
최근 들어 일상생활 속에서 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 사용이 늘어나고 있다. 모바일 기기의 성능이 비약적으로 발전하고 있음에도 불구하고 데스크탑 컴퓨터와 비교하면 낮은 CPU 성능, 낮은 GPU 성능, 적은 메모리 등으로 인해 자원의 제약이 심한 편이다. 이런 이유로 인해 화려한 그래픽 기술들이 모바일 기기에 적용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 삼차원 메쉬의 위치 정보를 압축하는 기법을 제시한다. 제시된 기법은 삼차원 모바일 게임을 비롯한 다양한 모바일 그래픽스 분야에 응용될 것으로 예상된다.
The main purpose of this paper is to analyze preference of consumers on mobile devices. Preference analysis was performed on five major brands with five aspects such as commercial image, price, design, function and durability. The result of this study will be helpful for manufactures of mobile devices.
The purpose of the safety inspection is to identify the cause of the damage, which is the cause of the safety and performance degradation of the structures, to identify the cause of the damage, and to suggest appropriate repair and strengthening methods. In the traditional safety inspection procedure, the inspection items are selected and the survey contents are recorded in the field book at the time of the field survey. It is not easy to accumulate data and analyze these data as a single project. In this paper, we analyze the problems of the existing facility inspection procedures and conducted studies to build two-way facility safety management system for shortening the processing time and convenience of increasing the efficiency of field work and reporting.
본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화 면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하 는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도 에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때 문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것 이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일 한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정 되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.
본 논문에서는 모바일 기기의 프로세서 처리 능력과 메모리 용량의 제한에 관계없이 거대 크기의 이미지를 게임의 배경으로 사용하기 위한 타일화된 이미지 압축 기법을 제안한다. 실험을 통하여 제안한 기법이 압축 효율 측면에서는 하나의 PNG 파일로 압축하는 방법과 유사하나 모바일 단말기의 메모리 제한으로 인한 디코딩 가능한 이미지의 크기 제한 문제를 해결할 수 있음을 보였다. 또한 실행 시 부분 디코딩 기법을 적용하여 단말기 화면에 출력되는 이미지 부분만 디코딩하여 출력함으로 초기의 대규모 이미지의 로딩 시간을 줄일 수 있음을 보였다.
스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
The Mobile Harbor(MH) is a new transportation platform that can load and unload containers to and from very large container ships in the sea. This loading and unloading by crane can be performed with only very small movements of the MH in waves because MH is operated outside of the harbor. For this reason, an anti-rolling tank(ART) and an active mass driving system(AMD) were designed to reduce MH's roll motion, especially at the natural frequency of MH. In the conceptual design stage, it is difficult to confirm the design result of theses anti-rolling devices without modeling and simulation tools. Therefore, the coupled MH and anti-rolling devices' dynamic equations in waves were derived and a simulation program that can analyze the roll reduction performance in various conditions, such as sea state, wave direction, and so on, was developed. The coupled equations are constructed as an eight degrees of freedom (DOF) motion that consists of MH's six DOF dynamics and the ART's and AMD's control variables. In order to conveniently include the ART's and AMD's control dynamics in the time domain, MH's radiated wave force was described by an impulse response function derived by the damping coefficient obtained in the frequency domain, and wave exciting forces such as Froude-Krylov force and diffraction force and nonlinear buoyancy were calculated at every simulation time interval. Finally, the roll reduction performances of the designed anti-rolling devices were successfully assessed in the various loading and wave conditions by using a developed simulation program.