The study extends the body of literature in marketing finance interface (Luo, 2008; Srinivasan & Hanssens, 2009), and specifically new venture funding (Homburg et al., 2014) by investigating the influence of characteristics of entrepreneurial team on pitch success. More specifically, we investigate the impact of first impressions and entrepreneur appearance on acquiring venture capital. To do this, this study examines the impact of first impressions and entrepreneurial appearance on financing outcomes using a large sample of real investment pitches from a major European startup event. Here, non-investors on Amazon’s MTurk are given a task to rate entrepreneurial pitches on three dimensions: the appearance of competence, trustworthiness and attractiveness and test whether these ratings are associated with the probability of a company receiving early-stage investment. Companies run by entrepreneurs who are rated as one-standard-deviation more competent looking are almost 20% more likely to receive funding. The other measures of appearance, such as the appearance of trustworthiness and attractiveness as well as an overall “Perception”-measure (which averages all three ratings) also have some predictive power. All in all, the evidence suggests that first impressions and appearance can lead to improved financing outcomes for startups despite the extensive due diligence that goes into early-stage investments.
목적: 본 연구는 야구 숙련성과 투구 동작 타이밍에 따른 사전시각단서의 활용능력 차이를 규명하는데 목적이 있다. 방법: 첫 번째 실험은 타자 숙련성과 투구 동작 구간에 따른 시선행동패턴을 파악하기 위해 총12명(숙련자 6명, 초보자 6명)이 실험에 참여하였다. 과제는 투수의 투구 동작 동영상을 보고 실제 상황처럼 스윙을 하도록 하였다. 이때 피험자들은 안구 움직임 추적 장치를 착용하였고 시선고정위치를 측정하였다. 두 번째 실험은 숙련성에 따른 사전시각단서 획득 타이밍을 측정하기 위해 시각차단기법(점진적 & 무빙 윈도우)을 활용하였다. 이를 위해 총20명(숙련자 10명, 초보자10명)의 피험자가 참여하였으며, 피험자들은 시간차단기법이 적용된 동영상을 보고 투수의 구질(직구, 슬라이더, 커브)을 예측하도록 하였다. 결과: 첫째, 스트레치 구간에서 숙련성에 따라 오른어깨와 손/공 영역에서 차이가 나타났으며, 파워포지션 구간에서는 몸통, 왼 어깨, 손/공, 공간/가운데, 그리고 공간/머리우측 영역에서 차이가 있었다. 마지막으로 릴리스 구간에서는 숙련성에 따라 몸통, 오른어깨, 오른팔, 손/공, 공간/가운데, 공간/머리 우측, 그리고 릴리스 영역에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 점진적 시간차단 기법을 적용한 실험에는 t2~t5 구간에서 숙련성에 따라 예측 정확성의 통계적인 유의미한 차이가 나타났다. 더불어, 무빙윈도우 기법을 적용한 실험에서는 t1~t3 구간 모두에서 숙련자의 예측 정확성이 높은 것으로 나타났다. 논의: 숙련자는 환경시를 활용하여 많은 정보를 획득하는 ‘visual pivot’ 현상이 나타나며, 낮은 시각탐색율의 전략을 활용한다고 할 수 있다. 또한 숙련자는 공간영역에 시선을 고정하여 주변 유용한 사전시각단서를 획득하는 맥락제어전략을 사용한다고 할 수 있다.
선체의 비선형적 동요현상은 선박의 감항성 확보와 관련하여 최근 활발하게 연구가 이루어지는 분야들 중 하나이다. 본 연구에서 는 고차 스펙트럼 해석방법들 중 하나인 바이스펙트럼 해석방법과 바이코히어런스 해석방법을 적용하여 선체의 비선형적인 동요 현상을 해 석 하였다. 본 연구를 통해 기존에 알려진 추파상황에서의 비선형적 선체 종동요 현상과 더불어 추사파 및 우현 횡파 상황에서도 선체 종동요 의 비선형 위상 동조 현상이 일어나는 것을 확인하였다. 또한, 바이코히어런스 방법을 통해 주파수간 비선형적 간섭현상을 수치화 하여 주파 수 대역별로 위상 동조 현상을 비교할 수 있었다. 이를 통해 선체 종동요의 파워스펙트럼상의 피크 주파수 이외의 주파수 대역에서 비선형적 위상결합이 더 강하게 일어난다는 사실을 확인하였다. 이에 더하여, 바이코히어런스 해석방법은 정규화 방법에 크게 영향을 받지 않는 다는 사실 또한 확인하였다.
이 연구의 목적은 중학교 야구 선수들을 대상으로 야구 투구 동작의 3차원 영상분석과 지면 반력 데이터를 이용하여, 하지 관절모멘트의 변화 양상을 분석함으로써, 하지관절의 효율적인 움직임에 대한 객관적인 근거자료를 제시하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서 중 학교 야구 선수 3명을 대상으로 3차원 영상분석장비와 지면반력 측정 장비를 이용하여 야구 투구 동작에 대한 왼발과 오른발의 하지 관절모멘트를 측정 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 도출하였다.
투구 동작의 와인드업(wind-up)단계에서 지지발이 되는 오른쪽 다리는 초기 코킹(early cocking)단계에서 무릎을 약간 굽혀 중심을 낮추고 신체 중심선 가까이에 발을 위치하여 안정 된 자세를 취하며, 후기 코킹(late cocking)단계로 접어들면서 하지의 신전근과 외전근의 작용 으로 고관절, 무릎 관절, 발목 관절을 순차적으로 빠르게 신전하여 지면을 강하게 밀어내며 신 체를 투구 방향으로 전진시켰다. 이때, 왼쪽 다리의 고관절은 굴곡근이 지속적으로 작용하여 다리를 높이 들어 올린 상태로 홈플레이트를 향해 멀리 뻗게 되며, 이로 인하여 신체 중심의 수평방향 이동거리가 길어지면서 큰 추진력을 얻게 되었다. 가속(acceleration)단계에서는 왼쪽 다리를 지면에 내딛으면서 발목과 고관절은 굴곡근이 작용하여 하체와 상체가 더욱 빠르게 전 방을 향하여 가속하게 되고 무릎관절은 신전근과 내전근이 강하게 작용하여 전방을 향한 강한 추진력을 지탱하였다. 공이 릴리스 된 후 감속(deceleration)과 폴로스루(follow through)단계에 서는 신체에 가해지는 충격을 완화시키기 위히여 발목, 무릎, 고관절이 모두 굴곡근과 내전근 이 주도적으로 작용하였다.
본 연구의 목적은 외적주의초점에 따른 지도형태의 학습효과를 규명하는 것이다. 다시 말하면 외적주의초점에 의해 유도된 것으로 동작과 관련된 효과 또는 동작과 관련이 없는 결과에 집중하도록 하는 지도방법의 상대적 학습효과를 비교하고자 하였다. 사용된 과제는 윈드서핑의 피칭기술이었으며 실험을 위해 30명의 남자 중학생들이 참가하였다. 이들은 각각 그룹 A, B, C에 무선 배정되었다. 그룹 A는 동작관련 외적주의초점 그룹이었으며 그룹 B는 수행결과 관련 외적주의초점 그룹이었으며 그룹 C는 통제그룹이었다. 종속변인은 보드위에서 균형을 유지한 시간(초)이었다. 실험설계는 습득단계의 경우 3×7혼합설계였으며 분단을 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 각각의 파지단계와 전이검사는 일원변량분석을 실시하였다. 분석결과 습득단계에서 그룹 A는 다른 집단들보다 우수한 연습의 향상을 보였으며, 특히 연습의 후반부에서 다른 두 집단 보다 우수한 연습의 효과를 보여주었다. 즉각 파지검사, 지연 파지검사 그리고 전이검사의 분석에서도 그룹 A의 상대적 우수성이 입증되었다. 이러한 결과들은 외적주의초점에 의해 유도된 것으로 기술과 관련된 동작의 효과에 학습자의 주의를 집중하도록 하는 것이 윈드서핑의 피칭 기술 학습에 보다 효율적이라는 것을 제시해 주는 것이다.
ERP의 구성요소인 P300은 자극이 제시된 후 약 300msec 후에 나타나는 양(+)의 전압으로 P300의 잠재기와 진폭은 인지정보처리과정을 설명하는데 사용된다. 운동학습제어 분야에서는 ERP와 운동수행과의 관계를 다룬 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자극이 뇌에 유입되었을 때 나타나는 P300을 여구하여 투수가 던진 볼을 타자가 선구할 때 유발되는 인지정보처리 과정을 연구했다. 피험자는 대학교에 재학 중인 20-23세의 남학생 42명을 대상으로 하였다. 실험에 사용된 자극은 "oddball"과제, 즉 투수가 던진 다섯 가지 구질(안쪽 직구, 바깥쪽 직구, 커브 볼, 슬라이드, 체인지업)을 비디오카메라로 촬영하여, 동영상을 디지털로 전환시킨 뒤 각 구질이 3.5초간 지속되도록 편집해 사용하였다. 목표자극은 커브 볼이며 제시빈도는 20%(150개중 30개)이고, 표준자극은 바깥쪽 직구로 제시빈도는 80% (150개 중 120개)였다. EEG는 목표자극인 커브볼에 대한 반응 중 정반응(hit)한 것만을 사용하였으며 EOG가 기준 값보다 높게 나온 시행이나, 잡파가 섞인 EEG는 평균화 작업을 통해 소거했다. 실험설계는 과제(2) × 영역(4) × 자극(2)에 대해 3원 혼합 분산분석을 실시하였다. 종속변수는 ERP의 진폭과 잠재기였다. 본 연구의 결과는 투수의 투구 구질에 따라 타자의 정보처리과정이 다르게 진행된다는 것을 보여주었다. 즉 목표자극에서 P300의 진폭이 표준자극에서보다 큰 것으로 나타났다. 과제의 난이도에 따라서는 진폭의 높이에 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 본 연구의 결과는 과제의 난이도에 따라서 P300이 변화하지 않는다는 바닥효과가정(floor effect assuption)을 지지한다.