검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 83

        61.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 급변하는 우리 사회와 환경요소들로 인하여 보살핌을 필요로 하는 아동의 수가 증가 하 고 있다. 이 중 불우하고 빈곤한 가정에 속하는 아동들은 경계선 지능 아동으로 이어지는 경우가 대다수이며 이를 예방하기 위한 시급한 조치가 필요한 실정이다. 본 연구는 경계선 지능 아동이 발생하는 원인을 규명하여 이를 예방하고 치료할 수 있는 하나의 해결방안으로 기능성 게임을 구 현했다. 해당 게임은 경계선 지능 아동의 취약한 기억력, 집중력, 판단력 향상을 목표로 제작하였 으며 관련분야 전문가와 일반인 30명 대상으로 자문 및 실험하여 효과성이 있음을 확인하였다.
        62.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        법과 질서 교육은 현대사회에서 반드시 필요한 교육이다. 그러나 초등학생들에게는 접근하기 어려운 주제로서, 학습 효율을 높이기 쉽지 않다. 본 연구에서는 게임을 교육 콘텐츠로 접목하 는 효율적 학습 방식으로 게임의 순기능을 활용하는 방식을 연구하였다. 아이들은 게임을 통해 서 다양한 법질서 상황을 만나면서 다양한 생각과 판단을 하도록 게임을 설계하였다. 법과 질 서 교육에 아이의 가장 훌륭한 멘토인 부모가 참석하여 적절한 역할 밸런스를 담당하도록 게임 콘텐츠를 설계하였다. 프로토타입으로 제작한 게임 체험과 설문을 통해서 부모와 아이가 함께 하는 교육 게임의 효율성을 테스트하였다. 본 연구를 통해 향후에도 아이들의 교육에 게임이라 는 콘텐츠가 좋은 학습 도구가 될 수 있다는 점을 보이는데 기여하고자 한다.
        63.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 차세대 게임 인터페이스를 활용한 기능성 런닝게임을 제시한다. 게임은 2인용 대 결방식으로 개발하였으며, 방식은 다음과 같이 나뉜다. 첫째, 뇌파측정기를 이용하여 사용자1의 감정 변화, 집중력의 강도, 안면의 움직임을 측정한다. 둘째, 모션 캡쳐 장치인 키넥트를 이용하여 사용자 2의 달리기, 좌우 방향전환, 점프 등의 모션을 측정한다. 본 게임의 핵심은 사용자의 뇌파 그래프가 실시간으로 게임내의 맵의 형태로 표현되는 것이다. 사용자는 자신의 뇌파가 게임 내의 맵으로 시 각화되는 것을 보며 뇌파를 스스로 조절하는 학습능력을 배울 수 있다. 따라서 사용자1은 이러한 기능성 게임을 플레이하면서 뇌의 활성화를 통한 집중력 향상을 꾀할 수 있고, 사용자2는 실제로 달리고 점프하는 동작을 통한 운동능력을 증진하는 효과를 얻을 수 있다.
        64.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 악기 연주를 전혀 못하는 사용자들에게 연주 경험을 가능하도록 해주는 연주체험 기능성 게임을 제안한다. 연주를 어렵게 만드는 선율을 사용자의 연주 제스처에 맞춰 조율해 주는 악보 조정 알고리즘을 사용함으로써 이 게임은 표준 악보에 기반을 둔 음악을 대리하여 연주한다. 이 연주는 사용자가 재현하는 제스처 기호를 에이전트가 해석함으로써 구현되는 것으로 양자 간의 이러한 상호작용을 퍼스의 커뮤니케이션 모델을 통해 이해한다.
        65.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.
        66.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는「CLT in process-outcome serious game model」을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
        67.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
        68.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.
        69.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.
        70.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
        71.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
        72.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일상생활을 살아나가면서 발생하는 안전사고 중에 어린이에게 가장 위협적인 사고는 보행 중 발생하는 교통사고이다. 사고발생 후의 대책이나 처리보다 사고를 미연에 방지하기 위해 어린이 스스로 몸을 유지할 수 있는 안전에 대한 바른 습관 및 태도를 형성시켜주는 교통안전 교육이 강조되야 한다. 본 논문에서는 기능성게임으로서 교통안전교육을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 방안의 하나로 어린이의 몸을 활용해 교통안전 준수체험 교육훈련을 할 수 있는 체감형 교통안전교육게임을 설계해보고 3차원 동작인식기술을 다양한 기능성게임에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다.
        73.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
        74.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
        75.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
        76.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중 한 가지는 기능성 게임이다. 대부분의 게임 사용자들은 그들이 처음으로 기능성 게임을 사용하기에 앞서 가장 먼저 하는 일은 튜토리얼을 실행하는 일이다. 그러나 대부분의 경우에 있어, 개발업체들은 튜토리얼의 중요성은 인식하지 못하고 있으며 사용자들이 선호하는 튜토리얼의 유형을 고려하지 않은 채 개발업체의 의도대로만 개발을 하고 있다. 본 연구에서는 대표적인 기능성 게임들이 제공하고 있는 튜토리얼의 유형에 대한 조사 및 분석을 실시하였다. 또한, 사용자들이 선호하는 튜토리얼 유형을 조사하였다. 연구 결과를 개발업체들이 활용한다면 보다 편리하며 우수한 품질의 튜토리얼 개발을 기대할 수 있을 것이다.
        77.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성게임은 목적성 게임이므로 플레이를 통해 원하는 목적을 달성하도록 개발되고 사용자 또한 플레이 목적을 달성하기 원한다. 성취도 평가 기능은 기능성게임의 품질에 중요한 영역이다. 본 연구에서는 기능성게임의 성취도 평가 유형을 일체형, 복합형, 분리형의 3가지 유형으로 정의하였다. 이에 따라 기능성게임들이 어떤 형태의 성취도 평가 유형을 사용하는지 분석하였다. 그 결과 게임성을 높이 활용한 것들은 대개 일체형을, 기능성게임의 목적에 충실하고자 한 것들은 분리형과 복합형을 더 사용한 것으로 나타났다. 또한 선호하는 성취도 평가 기능의 조사에서 사용자들은 전반적으로 일체형을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 플레이 목적 달성과 사용자에게 더 높은 만족감을 줄 수 있는 성취도 평가 기능 설계에 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
        78.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
        79.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 게임 시장이 급격한 성장세를 보임에 따라 다양한 게임들이 등장하고 있다. 여러 장르의 스마트폰 게임 중에서 교육/훈련용 시뮬레이션 게임은 거의 출시되지 않고 있는 현실이다. 본 연구는 스마트폰 기반의 시뮬레이션 게임의 사용성 및 사업화 가능성을 분석하기위해 주차시뮬레이션 게임을 개발하여 아이폰 및 안드로이드 버전을 직접 퍼블리싱하였다. 개발된 주차 시뮬레이션 게임은 스마트폰 환경에서 최대한 현실과 유사한 경험을 하면서도 몰입감을 줄 수 있도록 설계되었다. 아이폰의 경우 출시 한 달 만에 30만 건 이상이 다운로드 되었고, 안드로이드 버전의 경우도 폭발적인 사용자 증가가 일어나고 있다. 이는 UI 및 화면의 제약이 있더라도 스마트폰 기반의 교육/훈련용 시뮬레이션 게임이 사용자들을 충분히 확보 할 수 있으며 상업적으로도 성과를 낼 수 있다는 것을 의미한다.
        80.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인지능력은 뇌가 담당하고 있는 기능을 의미하며, 실생활과 밀접하게 연관되어 있다. 인간이 노화하면 뇌의 기능이 저하되며, 그것은 인지능력의 상실을 의미한다. 하지만 뇌의 가소성이라는 특성으로 훈련을 통해 뇌 기능의 회복과 저하를 도모할 수 있다. 이러한 훈련 작업을 두뇌 훈련 또는 인지능력 훈련이라고 한다. 인지능력 훈련은 주기적으로 해주어야 한다. 하지만 인지 능력 훈련은 반복적인 수행을 요구하기 때문에 사용자는 일반적으로 따분함을 느끼기 쉽다. 본 논문은 스마트디바이스 기반의 기능성 게임을 제안한다. 제안하는 기능성 게임은 인지능력 훈련을 반복적으로 수행할 수 있도록 게임적인 요소를 활용하여 사용자의 참여와 집중을 유도하였다. 수집된 데이터의 분석을 통하여 주의력과 인지적 유연성의 효과성을 확인할 수 있었다.
        1 2 3 4 5