Background: Many studies have reported positive results of the various mirror training and virtual reality games in improving dynamic standing balance and posture adjustment in chronic stroke patients. However, no systematic study has been conducted to compare the effects of virtual reality games and the mirror balance training. Objects: The purpose of this study was to compare the effectiveness of Wii balance games and Mirror Self- Balancing Exercises in improving proprioception of knee joint and standing balance of people with chronic stroke. Methods: Twenty patients with chronic stroke volunteered for this study. The subjects were randomly divided into a Wii balance games group and a Mirror Self-Balancing Exercises group with 10 patients in each group. Each training was performed for 30 mins a day for 4 days. In addition to the balance training, 30 mins neuro-developmental-treatment based routine physical therapy was given to both groups. Proprioception was measured using two continuous passive motion devices, and static balance was measured using a Wii balance board. Dynamic balance assessment tools included the Berg Balance Scale, Dynamic Gait Index, and Timed Up-and-Go test. Results: All measured variables before and after the experimental results showed a significant improvement in both groups (p<.05). Only the improvement of the affected knee proprioception appeared to be significantly greater in the Wii balance game group (p<.05). However, other variables did not differ between the groups (p>.05). Conclusion: The findings suggest that both Wii balance games and Mirror Self-Balancing Exercises may be helpful for improving the proprioception of knee joint and the balance of patients with chronic stroke.
Background: Assessments of Sit-to-Stand (STS) and gait functions are essential procedures in evaluating level of independence for the patients after stroke. In a previous study, we developed the software to analyze center of pressure (COP) in standing position on Wii Balance Board (WBB).
Objects: This purpose of this study is to measure test-retest reliability of ground reaction forces, COP and time using WBB on STS and gait in healthy adults.
Methods: Fifteen healthy participants performed three trials of STS and gait on WBB. The time (s), vertical peak (%) and COP path-length (㎝) were measured on both tasks. Additionally, counter (%), different peak (%), symmetry ratio, COP x-range and COP y-range were analyzed on STS, 1st peak (%), 2nd peak (%) of weight were analyzed on gait. Intra-class correlation coefficient (ICC), standard error measurement (SEM) and smallest real difference (SRD) were analyzed for test-retest reliability.
Results: ICC of all variables except COP path-length appeared to .676∼.946 on STS, and to .723∼.901 on gait. SEM and SRD of all variables excepting COP path-length appeared .227∼8.886, .033∼24.575 on STS. SEM and SRD excepting COP path-length appeared about .019∼3.933, .054∼11.879 on gait.
Conclusion: WBB is not only cheaper than force plate, but also easier to use clinically. WBB is considered as an adequate equipment for measuring changes of weight bearing during balance, STS and gait test which are normally used for functional assessment in patients with neurological problems and elderly. The further study is needed concurrent validity on neurological patients, elderly patients using force plate and WBB.
목적 : 본 연구의 목적은 Nintendo Wii Sports 프로그램을 이용한 가상현실공간 훈련이 만성 요통 클라이언트의 균형 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
연구방법 : 추후 연구를 위한 예비 연구로서 개별실험 연구 AB디자인을 사용하였으며, 연구대상자는 2명이었다. 검사자는 연 구대상자의 균형 능력을 기초선 기간 1주 동안 3회, 치료선 4주 동안 1주 3회씩 균형 능력을 측정하였다. 연구대상자가 수행 한 Nintendo Wii Sports의 가상현실공간 훈련은 세 개의 활동으로 구성되었으며 1회기 총 운동 시간은 45분이었다.
결과 : 연구에 참여한 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 치료선에서 기초선과 동일하거나 향상되었다.
결론 : 본 연구를 토대로 지속적인 연구가 이루어진다면 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력을 향상시키기 위한 새로운 치료 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
최근 창의적 공학 교육의 일환으로 많이 활용되고 있는 레고 마인드스톰 NXT와 체감형 인터페이스의 닌텐도사의 wii가 큰 인기를 얻고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러인 위모트를 이용하여 체감형 인터페이스 기반 NXT 로봇을 구동하였다. 각각의 사용으로도 다양한 인터페이스 및 설계가 가능하지만, NXT와 위모트를 함께 사용한다면 더욱 다양한 인터페이스의 창의적인 로봇 및 체감형 인터페이스를 기대하여 본다.
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
본 논문은 제품의 고장모드를 예측하고 제거하는 FMEA를 체감형게임의 안전성 평가척도에 적용함으로써 체감형게임의 사용가능성을 증진시키는 방법에 대한 논문이다. 체감형게임이 제공하는 작동화된 인터랙션이라는 특징 때문에 사용자들은 예상치 못한 사고들을 겪게 되었다. 이에 본 논문은 Wii 사고사례들 중 게임기기와 신체상해부위의 두 가지 분류 내의 위험요인(고장모드)들을 FMEA를 사용해 우선순위를 매겨보았다. 그 결과 게임기기에서는 TV가, 신체상해 부위에서는 손열상 및 타박상이 가장 큰 위험요인으로 나타났다. 이를 바탕으로 FMEA를 활용한 체감형게임 안전성 평가모델에서 가장 우선적으로 고려해야 할 안정성 평가 순위를 제공하고, 상이한 체감형게임 기기들 간의 일관성 있는 평가 가이드라인을 제공할 수 있는 기초를 마련하였다.
본 논문은 체험형 게임기인 닌텐도 위(Wii)의 출시로 인해 온라인 게임 중심의 게임시장에 새로운 콘솔에 대한 국내 게임 유저들 중에서 주요 계층인 20대를 대상으로 설문조사와 토론방식을 통하여 어떠한 선호도를 나타내고 있는지에 대한 결과를 분석해 보았다. 이러한 연구는 새로운 게임 콘솔를 통해 체험형 게임에 대한 우리나라 게임유저들의 선호도를 파악하여 새로운 게임 형태의 게임 개발에 기초연구로서 도움이 되리라 기대한다.