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        검색결과 6

        1.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the relationship between service quality factors, customer satisfaction, and reuse intention based on the degree of attachment to companion animals felt by caregivers when using dog grooming services. An online and offline survey with caregivers experienced in dog grooming services were conducted, and 304 responses were analyzed using SPSS 26.0 Statistics Program. The analysis revealed the following. First, sub-factors of dog grooming service quality: empathy, assurance, tangibles, and reliability, significantly affect customer satisfaction. Second, customers satisfaction with dog grooming services significantly affects their reuse intention. Third, only reliability demonstrates a moderating effect on attachment to companion dogs in influencing the relationship between customer satisfaction and service quality. These findings that service quality management is necessary to improve the business performance of dog-grooming services. Particularly, this study is meaningful in presenting the direction of service marketing centered on trust, as more guardians consider companion dogs as family.
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        3.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The main purpose of this research is to explore the effects of usage frequency on the intention to reuse membership service while having perceived value play a role as a mediator. Usage frequency of membership services can affect consumers' fairness judgment. The more opportunities consumers have to perceive the fairness of a service, the more likely it is that they will choose to receive the identical service from the same provider in the future, since they form a positive attitude toward the service. In addition, the perceived value of the consumer can lead to the reuse of the service because it gives satisfaction to the consumer. Another objective of this research is to examine the moderating effect of regret and guilt on the relationship between perceived value and the intention to reuse membership service. Consistent with regret literature, if consumers perceive a consumption value that is smaller than the initially expected consumption value when using a membership service, they will regret the use of the service. Further, negative emotion such as regret often lead to negative attitudes and behaviors of consumers. Thus, as consumers feel regret, their willingness to use the membership service will continue to decrease. On the other hand, consumers experience guilt when they benefit from an unfair process (Krehbiel and Cropanzano, 2000). Similarly, when consumers judge that they have exceeded the usage frequency of membership service based on social norms or ethical principles of individuals, they will perceive unfairness. Consumers may try to offset their negative emotion by continuing to use identical membership services even after the end of the contract period as compensation for their guilty feelings. Thus, as consumers feel guilt, their willingness to use the membership service will continue to increase. This study proposes practical implications that a firm operating a membership service program can encourage a positive response of consumers in their service process by theoretically identifying the intrinsic process related to consumers' intention to reuse the service.
        4.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
        5.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.
        6.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 욕구와 필요는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 독특한 제품 및 서비스 등을 제공하기가 어렵다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 유저들의 욕구를 최대한 반영하여 게임 개발에 임하지만 비슷한 욕구로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 특정 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다. 그 결과 현재 이용하는 FPS 게임에 대해 만족 및 재이용 의도는 84.9%로 나타났고, 스페셜 포스 게임으로 전환의도는 9.6%로 서든어택 게임으로 전환의도는 5.5%로 나타났다. 이는 특정 게임 이용자들의 욕구가 변화하고 있음을 보여주고 있다.