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        1.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제해사기구(IMO, International Maritime Organization)를 중심으로 자율운항선박 도입을 대비한 해사안전 및 보안관련 국제 협약 을 제정하고 있다. 국내에서도 선급 및 산업체를 중심으로 자율운항시스템 기술개발에 착수하고 있으며 연안선박에서 발생하는 사고를 줄이기 위해 연안선박을 대상으로 하는 자율운항선박 기술적용 방안 연구가 진행되고 있다. 국내외적으로 자율운항선박에 대한 관심이 크게 증가하고 있으며 실제 개발된 기술의 검증을 위한 해상실증이 본격적으로 추진되고 있다. 본 연구에서는 연안선박에 적용하기 위한 디지털트윈 기술 관련 실증선박과 육상 플랫폼(원격지원센터)의 설계를 위한 기초연구를 진행하였다. 디지털트윈 기술을 선박에 적용하 기 위해 8m 소형 배터리 전기추진선박을 대상으로 선정하였으며, 선박과 육상 플랫폼 간 통신을 통해 선박 항해 및 운전 데이터가 서버 시스템에 저장되고 전기추진선박의 원격제어 명령이 가능한 디지털트윈 통합 플랫폼의 기본 설계를 진행하였다. 이러한 디지털트윈 기술 을 적용한 선박 성능관리, 운항 및 운영 최적화, 예지제어 등이 가능할 것으로 판단되며, 위기상황에 대응이 가능한 안전하고 경제성 있는 디지털트윈 기술의 선박적용이 가능할 것이라 사료된다.
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        2.
        2018.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 농업 및 정보 통신 기술의 융합을 기반으로 국내외 스마트 농장 서비스 모델을 검토하고 한국의 스마트 온실을 개선하기 위해 필요한 다양한 요인을 조사 하기 위해 수행되었다. 국내 스마트 온실의 작물 생육모델 및 환경모델에 관한 연구는 제한적이었고, 연구를 위한 인프라를 구축하는 데는 많은 시간이 필요하다. 이러한 문제의 대안으로 클라우드 기반 연구 플랫폼이 필요하다. 제안된 클라우드 기반 연구 플랫폼은 통합 데이터, 생육 환경모델, 구동기 제어 모델, 스마트 온실 관리, 지식 기반 전문가 시스템 및 농가 대시보드 모듈을 통해 통합적 데이터 저장 및 분석을 위한 연구 인프라를 제공한다. 또한 클라우드 기반 연구 플랫폼은 작물 생육환경, 생산성 및 액추에이터 제어와 같은 다양한 요인들 간의 관계를 정량화하는 기능을 제공하며, 연구자는 빅데이터, 기계 학습 및 인공지능을 활용하여 작물 생육 및 생장 환경 모델을 분석할 수 있다.
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        3.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        삼차원(3D) 프린터의 개발과 보급에 따라 현대의 소비자들은 자신이 원하는 제품을 집에서 3D프린팅 할 수 있는 시대에 살고 있다. 3D프린팅을 통해 소비자 맞춤형 제작이 활성화되기 위해서는 3D프린터와 호환되는 디지털 설계도 를 소비자 스스로 제작할 수 있어야 한다. 또한 최적의 프린팅 재질과 온도를 설정할 수 있어야 하고 3D프린터의 유지보수에 비용을 감당해야 한다. 더하여 혹시 있을지 모르는 디자인에 대한 지식재산권 문제에 대응할 수 있어야 한다. 그러나 실상 소비자가 이러한 문제들에 대응하기는 어렵기 때문에 소비자가 원하는 방향으로 3D프린팅을 대행해 줄 수 있는 서비스가 개발될 필요가 있다. 이런 동기에서 출발한 본 연구는 소비자가 원하는 3D프린팅 서비스 방식이 무엇인지에 통찰을 얻기 위해 세계적인 온라인 3D프린팅 제품판매 업체인 Shapeways (www.shapeways.com)에 대한 사용자 경험을 다양한 측면에서 탐색하였다. 그 결과 Shapeways의 사용성, 검색과정, 가격 적절성, 재방문의도, 디자인 의 다양성, 디자인 만족도에 대한 양적 평가에서 전반적으로 낮은 평가를 받았다. 또한 다양한 언어지원, 제품 제작과정 공개 및 온-오프라인 사이트 동시운영, 디자이너 중심의 소비자 맞춤형 제작 서비스, 배송 안전성과 제품 내구성에 대한 확신을 줄 수 있는 서비스, 표면의 마감처리 서비스가 필요하다는 건설적인 의견을 통해 소비자 맞춤형 3D프린팅 서비스에 대한 통찰을 획득하였다. 본 연구가 3D프린팅 서비스 플랫폼 개발뿐 아니라, 관련된 산업 및 연구에도 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.
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        4.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a macroscopic research for the interaction of TV Console game platform, I have analyzed the differentiation & characteristic of interaction for each platform. “Odyssey” developed by Ralph Henry Baer in Magnavox was the first console which has the propaedeutic user interaction. Development of graphical technology and the release of the Nintendo Famicom which equipped with Yokoi Gunpei cross key & horizontal Pad had provided an opportunity for the development of user interaction methods like as sound & 2D. Also, multimedia function of Sony PlayStation and Nintendo 64 had brought the era of 3D games and multiplay. Finally, Motion technology triggered by Wii had progressed to the gesture recognition interface throughout the Playstation MOVE of SONY & Xbox 360 Kinect of Microsoft.
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        5.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a macroscopic research for the interaction of mobile game platform, I have analyzed the differentiation & characteristic of interaction for each platform. ‘Game & Watch’ was the first handheld game console released by Nintendo in 1980, the initial model was merely a combination of clock and game consoles to emphasize mobility. However, ‘Game&Watch:DonkeyKong’ which equipped with Yokoi Gunpei’s cross key provided an opportunity for the development of a full-fledged multi-screen gaming. ‘GameBoy’ was the beginning of a portable game machine in the modern sense. It has brought a lot of changes for the gameplay pattern using the contrast of color, smooth animation, as well as interchangeable cartridge system. Also, ‘NDS(Nintendo DS)’, which had several interaction system such as dual screen, voice input and touch input, had contributed to expanding the emergence of innovative game content and women game users. ‘PSP(Playstation Portable)’ by SONY in 2004 materialized 3D games using high performance and progressed to multimedia platform.
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        6.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The basic concept of the network is communication among multiple computers. Typical methods of this communication is to use a client and a server. The server may be a host device that everyone can access, the player playing the game may be to act as a server to other players directly. Once the server is running, and the client is connected, the two computers are to exchange data required for the multi-player network games. When developing the network game should pay a lot of attention and effort on some details. Most easily design and even in the game engine that can produce a functional networking remains a very complex thing. The network element of the game can develop in several different ways, which means that some of the key to determine a game developer. These decisions would be better to decide quickly on the single-player game, but the things that did not need anyhow multiplayer game development would give a very large impact early development possible. There is a common and proven three approaches deneun to configure the network game, reserved (authoritative) server, no access (non-authoritative) server, a peer-to-peer manner. The two approaches are leading the way to send and receive information to the client connects to the server. This approach, because there is no direct connection between the IP of the client are hidden from each other to provide more privacy (Privacy) to the end user (End user). In Peer-to-peer way all connected computers can send information directly to each other. In addition, communication concepts covered in the gaming network is two. The right remote procedure call (Remote procedure call, or RPC) and state synchronization (State synchronization). In general, two methods are used in the game, but in some cases, not according to the genre. In this paper, we approach networking in a general game network architecture, looked at the network communication method, we proposed a game networking components and design plans through them. Through this and to implement actual design of future multi-platform network game engine.
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        7.
        2013.08 구독 인증기관·개인회원 무료
        The research platform of digitized ancient Chinese stele inscriptions has four functions: ⑴ the digitized collection and management of stele rubbings, ⑵ the textualization of stele inscriptions and the full‐text retrieval, ⑶ the detailed description of stele attributes and the stele retrieval based on the attributes, ⑷ the collection of Chinese glyph pictures from stele inscriptions and the single glyph retrieval. There are four kinds of digitized resources stored in the platform: ⑴ the scanned pictures of stele rubbings, ⑵ the text of stele inscriptions, ⑶ the attributes of steles, like their times, sites, sizes, owners, calligraphers and so on, ⑷ the single Chinese glyph pictures of stele inscriptions.  All those works can be performed on the research platform. Workers should log in the platform with given name and password at first. Then they can set storing directories of digitized resources, upload scanning pictures of stele rubbings, type‐in texts of stele inscriptions, mark stele attributes, pick up single Chinese glyphs from steles and classified them with abstract characters into three layers (Ziyang, Ziwei, Zizhong, which are terms in Chinese Ideography. 淚 and 泪 belong to the same Zizhong because they were used to record the same word “tear” in Chinese. 群 and 羣 belong to the same Ziwei because they have the same structure meaning but different writings. Two glyphs, only used to record the same word and have the same writing, belong to the same Ziyang).  After all the digitized works, a guest can access those stored resources through three kinds of retrievals: ⑴ Find steles of certain dynasty which contain specified content in their names, ⑵ Find steles of certain dynasty which contain specified text in their inscriptions, ⑶ Find Chinese glyphs of a specified character appeared in stele inscriptions of a certain dynasty stored in the platform. 
        8.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        최근 데이터에 대한 기초적 관리로써 오픈 데이터, 공공데이터, 정부 데이터 등의 용어들이 큰 화두가 되고 있으며, 현재의 모습으로 오픈 데이터에 대한 생각을 정리하고, 향후 데이터 개방과 활성화를 위해 국내외 오픈 데이터 관련 플랫폼 기술 현황 분석이 필요한 실정이다. 오픈 데이터는 ‘누구에게나 자유롭게 활용될 수 있는 데이터’이며, ‘데이터를 활용하는데 있어 저작권이나 제한적인 규칙이 적용되지 않는’것을 함께 포함한다. 국내 상황에 적용하면, 국내에 오픈 데이터는 ‘거의 없다’라고 할 수 있다. 다양한 기관에서 데이터를 공개하고 있지만, 데이터의 활용, 변환, 재사용 및 재배포에 상당한 제약이 있다. 오픈 데이터의 활성화를 위해 빠른 시간 내에 오픈의 의미를 만족시키는 오픈 데이터 플랫폼이 개발되어야 한다. 이를 위해 현재 K-water에서는 ‘IWRM 실현을 위한 빅데이터 기반 물정보 통합관리체계 구축’, ‘Smart River 정보관리 기술 개발’ 및 ‘국토관측센서 기반 수문 및 수재해 정보포털 시스템 개발’등을 추진 중에 있다. 본 연구는 K-water 오픈 데이터의 공개와 활용에 있어 검토가 필요한 요소들을 진단하고, 오픈 데이터를 활성화하기 위한 해법을 찾는데 목적이 있다.