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        검색결과 8

        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study to provide basic reference data for the development of video contents used in pattern drafting education and to explore the possibility of utilizing YouTube videos in such education. Subject videos were selected using the number of views. A total of 596 videos and 28 channels were analyzed for the period July to September 2019 and the results are as follows. With regard to content, there were 27 pattern drafting items, the majority being dress, pants, skirt, blouse and sleeve drafting, although high-level content such as cowl, bustier, corset patterns were also available. Therefore, there is a high likelihood that YouTube videos could be used as educational material, especially as supplementary references to provide specific examples and easy explanations for difficult concepts or method, for students majoring in this field. However, as most videos currently focus on a few items, expanding video content to features a wider variety of clothing items at different levels is necessary. With regard to video length, it mostly ranged from 10 to 15 minutes. It is not advisable to create lengthy lecture-style videos expounding on different principles or variations in pattern drafting when developing educational video material.
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        2.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.
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        3.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미디어 대 통합시대에 멀티 플랫폼에서의 온라인 영상 콘텐츠 확산 요인이 무엇인지 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 수용자의 능동성과 커뮤니케이션 채널의 특성이 콘텐츠 확산에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 확산에 미치는 요인에 대한 연구결과, 수용자 능동성 요인에서 사회 상호작용성, 상호교류의 밀착성, 개혁초기 수용자의 순으로 나타났으며 커뮤니케이션 채널 요인에서는 구전 & 리퍼럴, 매체효과 및 개방적 상호작용 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        4.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.
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        5.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털미디어 시대 뉴 플랫폼 시장의 형성으로 폭발적인 성장을 하고 있는 브랜디드 콘텐츠 유형을 분류하여 콘텐츠노블티, 몰입, 적합성에 차이가 있는지 살펴보고, 브랜드 태도, 구매 의도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠노블티와 몰입, 적합성은 모두 웹드라마, 뮤직비디오, 1인미디어 순으로 유의한 차이가 나타났다. 또한 콘텐츠 노블티, 적합성은 브랜드 태도에 유의한 수준으로 정(+)의 영향을 미쳤다, 반면 몰입은 브랜드 태도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 브랜드 태도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 브랜디드 콘텐츠를 제작하는 기업은 콘텐츠 자체로서 소비자들이 즐길 수 있도록 참신함과 즐거움, 공감을 불러일으킬 수 있는 웹드라마 형식의 콘텐츠를 제작하는 것이 마케팅 관점에서 유리할 것이라는 전략적 시사점을 제공하였다.
        6.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 시대의 예술작품 연구는 순수예술 그 자체에 대한 관심보다는 그 예술작품이 대중매체와 융합되어 소비되는 현상에 더 많은 초점이 맞춰진다. 본 연구는 예술작품이 영화, 광고, 애니메이션, 뮤직비디오 등의 미디어 콘텐츠로 재매개되는 특성을 살펴보고, 전 세계적으로 반향을 일으키고 있는 아이돌 그룹 BTS의 뮤직비디오<피, 땀, 눈물>의 텍스트 분석을 통하여 전통적 방식으로 제작된 예술작품이 미디어 콘텐츠로 재매개되는 방법과 특성을 분석하였다. 그 결과 미디어 콘텐츠에 재매개되어 나타나는 예술작품이 단순히 조형적 특성에만 한정되어있지 않고, 예술작품 속에 내재되어있는 창작적 예술성을 규명하고 화가에 의해 해석된 이차적 경험과 감정까지도 즉흥적이고 직관적으로 재매개되고 있다는 것을 파악하였다. 또한 예술작품이 미디어 콘텐츠에 재매개되는 과정에서 언어적, 문화적, 관습적 특성이 표상되어 효과적인 메시지 전달 요소로 작용한다는 점을 살펴볼 수가 있었다. 미디어 콘텐츠에 재매개 된 예술작품은 올드미디어 본연의 특성을 드러내거나 또는 감추고 새로운 미디어로 스스로 개조되어 전혀 다른 에너지를 발산한다는 점에서 새로운 예술장르로서의 무한한 확장성을 기대해볼 수 있을 것이다.
        7.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.
        8.
        2012.12 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.