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        2006.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The online game industry stands on the center of a industrial values and cultural values of the digital contents industry. It grows rapidly among the cultural industries, leads in the future digital contents industry of Korea and stands in the hub of future industry making a high value added in the world. This study proposed the game evaluation criteria and analyzed the ranking of the important factors among the evaluation criteria. In this study it is used the analytic hierarchy process model to decide ranking of the important evaluation factors. Main criteria decided 4 factors: company, game components, game characteristics and customer service. Sub-criteria included 25 factors, game investment, name value, scenario, etc. As a result of the analysis, the game characteristics takes the top rank in the main criteria. Also interesting takes the top rank in the sub-criteria.
        4,000원
        1366.
        2006.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2차적저작물 작성권은 복제∙배포∙공연∙방송∙전시∙전송권과 함께 원저작자에게 원시적으로 귀속하는 저작재산권 중 하나로서, 원저작자에 대한 관계에 있어서는 복제권의 침해이든 2차적저작물 작성권의 침해이든 저작재산권의 침해가 되는 점에 있어서는 차이가 없기 때문에 종래 저작권침해소송 실무에서는 어떤 저작물이 기존의 저작물과 실질적으로 유사한지 여부가 주된 쟁점이었고 그 저작물에 기존의 저작물과 독립한 새로운 창작성이 부가되어 2차적저작물로서 성립되었다고 할 수 있는지 여부를 다툴 실익이 크지 않았다. 그러나 오늘날 컴퓨터 기술 및 방송, 통신, 인터넷 기술의 발전과 함께 대중음악, 영화, 뮤지컬과 같은 문화산업과 게임산업, 소프트웨어 산업이 양적, 질적으로 비약적으로 성장함에 따라 복제물과 2차적 저작물을 엄격하게 구분하여 그 권리관계를 분명히 하여야 할 필요성이 점차 높아가고 있다. 뿐만아니라 2차적저작물의 성립문제는 저작권법의 보호대상인‘표현’과 타인의 저작권과의 저촉여부 판단기준인‘실질적 유사성’의 내연과 외연이 무엇인지에 관한 근본적인 물음과도 맞닿아 있다고 할 수 있다. 이 글은 이러한 필요성에 상응하여 2차적저작물의 성립요건과 법률관계를 재검토하는 기회를 마련하고자 한다.
        4,800원
        1373.
        2005.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        1378.
        2005.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        1380.
        2005.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 초등학교 한자 한문 교육과정에 적합한 한자 교수학습 프로그램을 구안하여 학교 현장에서 실제적으로 활용할 수 있은 방안을 모색하여 본 논문이다. 학교 현장에서 한자 지도를 체계적으로 전개하며 학생들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 한자 수업을 실제로 하기란 여간 어려운 일이 아니다. 이에 본 논문은 어린이들이 한자 공부를 하면서 흥미와 재미를 체험할 수 있는 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 학습자의 수준에 따른 학습 단계를 고려하여 읽기 단계, 쓰기 단계 그리고 활용 단계의 3단계로 개발하여 각 단계에 알맞은 프로그램과 실제 적용 사례를 구안하였다.1. 다양하고 재미있는 창의적 프로그램을 활용한 단계별 한자 지도 방안 1단계는 한자어 읽기 능력을 향상시키기 위한 한자 학습 프로그램으로 ① 한자 주사위 게임을 통한 한자 읽기 ② 한자 돌림판을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ③ 한자 슛 게임을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ④ 사자성어 큐빅을 이용한 한자 맞추기 ⑤ 퍼즐을 이용한 고사성어 한자 읽기 등 다양한 학습 자료와 구체물을 이용하여 한자 읽기 능력을 향상시키는 지도 방안을 구안하였다. 2. 쓰기 단계의 한자 학습 프로그램2단계는 한자 쓰기 능력을 높이는 방안으로 ① 만화를 이용한 한자 쓰기 ② ‘골든벨을 울려라’ 게임을 통한 한자 쓰기 ③ ‘빙고’ 게임을 통한 한자 쓰기 등 재미있는 게임을 통해서 한자 쓰기 능력을 발전시키는 방안을 모색하였다.3. 활용 단계의 한자 학습 프로그램3단계는 실제 한자 학습에서 다양한 한자 학습 프로그램을 종합적으로 활용하여 한자 학습력을 한 단계 끌어 올릴 수 있도록 ① 시각화 자료를 이용한 한자 익히기② 한자 입체 병풍 만들기를 통한 한자어 익히기 ③ 플래시를 활용한 1분 스피드 한자어 맞추기 ④ 즉흥극 표현을 통한 한자 익히기 ⑤ ox 평가 학습 등을 구안하여 적용하였다. 초등학교 한자 학습에서 이러한 단계적 한자 학습 프로그램을 적용한 후 기대되는 효과로는 첫째, 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 활용하여 한자를 재미나게 익혀 한자 학습에 대한 친근감과 흥미도를 높이는 효과가 기대된다.둘째, 다양한 창의적 한자 프로그램 학습을 통해 익힌 한자, 한자어, 한자어구에 관한 지식이 일상의 언어생활에 자기 주도적으로 활용되어 국어 지식적인 측면에서 창의적인 언어 사용 능력이 길러질 것으로 기대된다. 초등학교 현장에서 다양한 한자 학습 방안에 대한 실천적 연구가 일천한 현실에서 이러한 연구가 실제 학교 현장에서 학습자의 자기 주도적 한자 학습에 도움을 줄 수 있는 보다 다양한 형태의 창의적 한자 학습 프로그램을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있기 기대한다.
        6,600원