본 연구는 우리나라 RCC/RSC의 효율성은 전체 기술적 효율성, 순수 기술적 효율성과 규모의 효율성으로 구분하여 측정 평가하였다. RCC/RSC의 전체 기술적 효율성은 평균 91.03% 수준이었으며, 순수 기술적 효율성은 96.80%로 나타났고 규모의 효율성은 93.83%로 전체 기술적 비효율성이 가장 높게 나타났으며 이것은 생산규모에 따른 비효율성보다는 자원의 비효율적인 운영에 따른 효율성에 큰 문제가 있는 것으로 판단된다. 또한 규모에 대한 수익체감은 통영RSC, 수익체증은 인천, 태안, 군산, 여수, 울산, 동해 등의 RCC/RSC로 나타났다. 따라서 효율성이 낮은 RCC/RSC는 효율성이 높은 준거집단을 참조하여 벤치마킹을 해야 한다.
본 연구는 부산항을 포함한 세계 주요 컨테이너 항만들의 효율성을 DEA(Data Envelopment Analysis)모형을 통해 상대적으로 분석함으로써, 부산항의 현재 위치와 더 효율석인 항만이 되기 위해 벤치마킹(Benchmarking)해야 할 대상을 구체화하였다. 또한, 본 연구에서는 일정시점의 효율성 분석이 아닌 1995년-2001년까지 7개년의 효율성을 시계열적으로 분석함으로써 각 항만의 효율성 변화할 살펴보았다. 분석 결과, 부산항은 95년, 96년을 제외한 나머지 연도에 대해서 비효율적인 항만으로 구분되었으며, 97년 이래로 효율성 지수가 다소 증가하고 있는 것으로 나타났다.
모바일 컨텐츠를 재미있고 심도있게 제작하기 위해서는 많은 이미지를 포함해야 하는데 휴대폰의 실행 메모리 제한으로 인해 모바일 환경에서는 PC에서 처럼 손쉽게 이미지를 사용할 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 환경에서 이미지를 효율적으로 사용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고자 한다. 이미지의 압축 및 복원, 회전과 대칭을 이용한 이미지 생성, 비트맵의 팔레트 인덱스를 변경하여 서로 다른 컬러의 이미지 생성, 비트맵의 조합으로 이미지 생성, 타일맵을 활용하여 배경 이미지 생성, 효과를 부여하여 새로운 이미지 생성 등이 본 논문에서 제안하는 다양한 이미지 활용기법이다.
최근 심화되고 있는 컨테이너터미널 경쟁에서 각국 항만 및 터미널 운영업체는 터미널의 시설확충 뿐만 아니라 컨테이너터미널 효율성을 화물유치의 중요한 요인으로 인식하게 되었다. 이러찰 환경변화에 따라 컨테이너터미널의 효율성과 관련된 많은 연구가 수행되어 왔었다. 그러나 대부분의 기존 연구에서는 정성적인 설문조사나 기초데이터를 이용하여 컨테이너터미널에 대한 효율성을 부분적인 관점에서 분석하거나 단일 연도의 효율성 수준 및 자국 항만의 효율성만을 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 확률프론티어 모형(Stochastic Frontier Model)을 이용하여 계량적이고, 패널자료를 사용하여 연도별 효율성의 변화를 실증적으로 분석하여 개별 터미널간의 효율성이 주는 시사점을 도출하였다. 우리나라 터미널의 효율성 수준은 해외 주요 터미널과 비교해본 결과 경쟁항만에 비해 감만터미널을 제외한 나머지 터미널은 낮은 수준으로 나타났다.
본 실험의 목적은 주시점의 방향이 다양한 위치에서 제시되는 목표자극에 대한 반응시간과 동작시간, 그리고 안구운동패턴에 미치는 영향을 분석함으로써 조준운동을 위한 시각적 정보처리과정의 효율성 증진 방안을 연구하는 것이다. 12명의 피험자들이 여섯 가지 주시점 방향 및 네 가지 목표지점 조건에서 조준운동을 수행하였으며, 각 반응마다 반응시간과 동작시간, 그리고 안구운동패턴을 측정하였다. 다양한 과제상황에서 측정된 반응시간은 주시점 조건에 따라 달라졌으며, 초점시 조건에서 가장 빠르게 나타났다. 목표지점을 예측할 수 없었던 주변시 상황에서의 반응시간은 주시점-하 조건에서 가장 느린 것으로 밝혀졌다. 동작시간 역시 초점시 조건에서 가장 짧았으며, 주시점-하 조건에 비해 주시점-우 조건에서 더 짧은 것으로 밝혀졌다. 안구운동의 범위와 기간, 그리고 반응이 개시된 시점으로부터 안구운동이 종료된 시점까지의 기간은 주시점으로부터 목표지점까지의 간격이 커질수록 증가되었다. 이러한 결과는 예측불가능한 지점에서 제시되는 목표자극에 대한 정보처리는 주변시 및 초점시 체계 양자를 통해 지속적으로 이루어지며, 과제수행과 관련된 정보처리의 효율성은 주시점 방향과 목표지점 사이의 간격보다는 목표배열에 대한 주시점의 방향에 더 의존함을 시사한다.
본 연구에서는 컨테이너의 하역작업 시간을 단축함으로써 항만 하역 능률을 향상시킬 수 있는 고효율 갠트리 크레인의 필수 구조인 컨베이어 프레임의 구조선계를 수행하였다. 이것은 작업시 프레임 상부에 얹혀지는 컨테이너의 중량과 컨베이어 프레임의 자중으로 인하여 굽혀지게 되므로 본 연구에서는 프레임의 굽힘응력과 처짐이 설정값을 만족하면서 자체의 중량을 최소화할 수 있도록 ANSYS를 이용한 치수 최적화를 통하여 프레임의 두께를 설계하였다.
과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.
물 부족을 해결하기 위한 방안으로 지표수-지하수 연계이용에 관한 연구가 최근 국내에서도 관심을 끌고 있다. 지역 여건을 최대한 활용하면서 동시에 친환경적인 지표수와 지하수 연계이용은 통합적인 수자원 관리에 기여하는 바가 클 것으로 예측된다. 본 연구에서는 선행 논문에서 개발된 방법론 즉, 지표수-지하수 연계이용이 시행되어야 할 지역의 선정, 가뭄분석을 통한 물 공급 시나리오 도출, 연계이용 결과 얻어지는 추가 수자원확보량 산정까지 전과정의 현장적용성을
가뭄이나 장래 물 부족을 해결하기 위한 방안으로 지표수-지하수 연계이용 방안이 대두되고 있다. 하나의 수원에 지나치게 높게 의존하고 있는 지역은 물 부족사태가 발생할 개연성이 높기 때문에 연계이용을 검토할 수 있으며, 추가 및 신규 수자원 확보 차원에서도 연계이용은 매우 현실적이고 효율적인 대안이 될 수 있다. 본 연구에서는 가뭄과 같은 비상시 안정적인 물 공급을 위해 지표수와 지하수를 효율적으로 연계하여 추가적인 수자원을 확보하는데 적용할 수 있는 방
전자해도의 표준 형식인 S-57은 수로 데이타의 교환을 위한 표준이다. 이에 따라 제작된 항해용 디지털 해도를 전자해도(ENC: Electronic Navigational Chart)라 하며, 전자해도를 공간 정보의 표현에 적절한 컴퓨터 자료 구조로 변환 한 것을 SENC(System ENC)라 부른 다. SENC는 시스템 제조업체마다 고유한 알고리듬으로 제작되는데, ECDIS(Electronic Chart Display and Information System) 성능에 주요한 역할을 하는 요소임에도 불구하고 아직까지 SENC의 구조의 설계 및 구현에 관한 연구는 발표된 바가 없는 실정이다. 본 연구에서는 새로이 고안한 Mesh 구조를 이용한 SENC 구조를 설계하였고, 이를 Display 할 수 있는 시스템을 구현하여 PDA 및 데스크탑 컴퓨터에서 동작 결과를 확인하였다.