최근 AI를 활용한 관광객 친화 공감형 AI 서비스는 관광 안내, 관광 가이드, 여행 동반자, 관광 상품 추천, 관광 이벤트 홍보 등의 서비스 를 통해 관광객 편의와 만족도를 높이고, 관광산업의 활성화에 이바지 할 것으로 기대하고 있다. 이에 본 연구는 경쟁이 치열한 관광산업의 경쟁력 강화를 위한 관광객 친화 공감형 AI 서비스를 발전시킬 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행연구가 부족한 상황 을 고려하여 단행본, 신문기사, 전문잡지 등을 최대한 고찰하여 방안을 도출했다. 그 결과, 첫째, 관광객 개별 고객의 욕구에 최적화되고 개인화 된 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 둘째, 관광지의 관광시설과 관광 전 담인력 서비스의 운영을 효율적으로 개선할 방안으로 발전해야 한다. 셋 째, 다양한 장애 요인으로 인해 체험 불가 시 관련 관광 상품과 서비스 를 이용할 방안을 개발해야 한다. 넷째, 관광산업의 지속가능성을 강화하 는 방안으로 발전해야 한다.
이 연구의 목적은 시나리오 작가 지망생이나 창작 입문 단계의 학생들 이 파악하고 창작에 적용하기에 적합한 영화의 이야기 구성 방법을 찾는 데 있다. 이를 위해 이 연구는 영화의 스토리텔링을 8단계로 구성하고 그 구성의 적절성을 검토하고자 한다. 연구 결과 프롤로그는 인물 소개, 이야기의 배경, 무엇에 관한 이야기인가 등을 소개하는 단계이고, 발단은 주인공에게 일어나는 첫 번째 사건이자 실제로 이야기가 시작되는 단계 이고, 도발적 사건 단계에서는 그 사건으로 인해 주인공 삶의 균형이 파 괴되거나, 새로운 인생을 살게 된다. 전개는 도발적 사건에 대한 주인공 의 대응 단계로 여기서 주인공은 삶의 균형을 회복하거나 주어진 과제를 해결하기 위해 목표를 가지게 되고 추구하는데, 이를 방해하는 적대자나 장애물이 등장하고 주인공의 목표를 저지하려 한다. 위기는 주인공의 목 표 추구가 강력한 방해를 받는 단계로 주인공이 계속해서 목표를 추구하 기 위해서는 무언가를 희생하거나 목표 추구 자체를 포기해야 하는 선택 의 기로에 서게 된다. 절정은 위기 단계에서 주인공의 최종 선택을 보여 주는 단계로 주인공은 적대자나 장애물의 방해에 대해 가장 강력하게 대 응한다. 결말은 주인공의 최종 목표 추구에 대한 성공과 실패 등 완전한 결과를 보여주는 단계이고, 에필로그는 이야기가 끝났음에도 해소되지 못한 감정, 남은 궁금증을 정리하는 단계이다.
본 논문의 목적은 코로나 엔데믹을 맞이해서 교회 개척이 어려운 한국교회의 상황 속에 ‘멀티교회’라고 하는 선교적 교회 개척 모델을 연구하고 미래 시대에 맞는 교회 개척 방법을 제시하는데 있다. ‘멀티사 이트’와 다른 생소한 개념의 ‘멀티교회’을 이해하기 위해 공주 꿈의교회 로부터 시작해서 6개 교회가 개척되고 이 교회들의 연합체인 ‘꿈의 멀티교회’로 세워진 과정과 교회 개척 방법을 살펴보았다. 멀티교회의 개척자인 안희묵 목사의 교회 개척에 대한 목회 철학과 멀티교회의 핵심 요소를 연구함으로 하나님 나라의 확장과 지역사회 복음화에 이바지할 수 있는 선교적 교회 개척 방법을 제안하고자 한다. 멀티교회 에 대한 연구가 한국교회의 교회 개척 운동에 새로운 발판이 되길 기대한다.
본 논문의 목적은 탭 댄스(Tap dance) 교육에서 안무와 음악의 두 요소를 융합한 새로운 교육방법을 제안하는 것이다. 탭 댄스는 무용의 한 장르이기 이전에 타악기로 구분되므로 안무와 음악 교육적 측면 이 함께 이루어져야 한다. 그러나 현재 탭 댄스 교육은 음악 교육적 측면이 배제된 채, 도제식(徒弟式) 방식과 영상을 활용한 안무 교육이 주를 이루고 있으며, 탭 슈즈(Tap Shoes)를 통해 타악기로서 구현해 야 하는 리듬과 연주를 위한 학습 자료가 부족하다. 이에 본 연구는 탭 댄스 학습자와 교수자의 체계 적·효과적 교육을 위해, 기존의‘카노테이션(Kahnotation)’을 기반으로 스텝의 명칭, 소리(Sound), 움 직임(Action), 스텝 고유의 질감(Quality) 등을 쉽게 시각화할 수 있는 탭 댄스 기보법‘지-노테이션 (Jee-notation)’을 개발하였다.‘지-노테이션’은 단일 기호 14개와 복합 기호 5개로 이루어져 있으며, 이를 탭 댄스의 기본 스텝인 ‘타임 스텝(Time Steps)’에 적용하였다. 본 연구는 초기 개발 연구로서 ‘타임 스텝’에 적용된 기호 19개를 다루었으며, 후속 연구에서 다양한 스텝들의 지속적인 기호 개발과 실험적 검증으로 확대할 예정이다. 마지막으로 본 논문은 점점 발전하고 있는 디지털 아카이브 (Digital archive)로 활용될 수 있는 기초 자료로서 유의미하게 활용될 것이라 사료되며, 학습자들의 이해와 기억을 돕는 실용적인 기보법이 제시될 것으로 기대한다.
본 연구는 진로전담교사의 평생학습 촉진역량을 구체적으로 규명하고 평 생학습 촉진역량을 진단할 수 있는 측정 도구를 개발하여 개발된 척도의 신 뢰도와 타당도를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 진로전담교사 290명을 대상으로 진행하였다. 연구도구는 개발된 평생학습 촉진역량 척도, 학습동기, 긍정심리자본 척도를 사용하였다. 주요한 연구 결과를 제시하면 첫째, 델파이 조사와 탐색적 요인분석을 통해 생애설계역량, 디지털조절역 량, 디지털활용역량, 기업가정신역량, 자기계발역량의 5개 요인 22개 문항이 도출되었다. 둘째, 개발된 척도의 신뢰도가 높음을 확인하였다. 셋째, 공인타 당도 검증을 위해 개발된 척도와 학습동기, 긍정심리자본 간에 상관을 살펴 본 결과 유의미하게 나타나 개발된 척도의 타당도를 확인하였다. 이 연구는 학교 현장의 진로전담교사를 대상으로 평생학습 촉진역량의 구성요인을 탐 색하고 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하였다는데 의의가 있다. 본 연구에 서 개발된 평생학습 촉진역량 척도는 평생학습 촉진역량 강화를 위한 유용 한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다. 또한 학교 현장에서 평생학습 참여에 관심과 변화를 일으키고, 평생학습 촉진역량을 강화하고 계발하기 위한 교육 프로그램 개발을 통한 평생학습 촉진역량의 발달에 기여할 수 있을 것이다.