게임에서 배경은 단지 공간적 구성 요소뿐만 아니라 사용자에게 게임 속에서 몰입감을 높여주는 요소이다. 때문에 실제 도심을 모델로 한 배경의 일부 게임들이 인기를 끌고 있다. 도심을 배경으로 하는 게임의 배경은 만드는데 많은 인력과 시간을 필요로 하기 때문에 제작하기 힘들다. 한편 스트리트 뷰와 같은 서비스와 간단한 룰을 이용해서 가상의 체험을 제공해주는 게임들도 존재한다. 스트리트 뷰를 기반으로 배경에서 중요 요소인 건물을 살려 사용자의 몰입감을 높이고 실제에 기반한 맵을 만들 수 있다면 매우 유용할 것이다. 일반적으로 게임에서 깊이 맵은 빛과 그림자 셰이딩 또는 높이 맵으로 지형을 구성하는데 활용된다. 우리는 이 깊이 맵을 스트리트 뷰에 적용하고자 한다. 우리는 이 연구에서 수치지도를 이용해 간단하고 저비용의 깊이 추정 알고리즘을 실험하고자 한다. 건물에 대한 위치 및 메타데이터는 수치지도로 부터 획득하여 깊이 추정을 진행하였다. 스트리트 뷰에 깊이 정보를 더하여 배경 요소에 중요한 건물을 강조하고 또한 건물과 지면, 하늘을 분리하였다. 디지털 지도와 메타 데이터를 기반으로 한 스트리트 뷰 연구는 다양한 방법으로 활용 될 수 있다.
디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
패션 제품의 이미지는 소재의 재질감과 컬러에 따라 다르게 나타날 수 있으며, 실물과 디지털 화면에서의 이미지 또한 다르게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 베이직 컬러 패션 소재의 실물과 디지털 화면에서 느껴지는 시각적 감각 차이에 대해 알아보고자한다. 본 연구에서는 60개의 패션소재로 시각적 감각 형용사 3쌍에 대해 실험을 진행하였 으며, 색채, 요철과 같은 물리적 특성과 시각적 특성으로 나누어 각 요소별로 실물과 디지털 화면에서의 평가 차이가 있는지 알아보았다. 색채에 따른 시각적 감각은 실물과 디지털 화면에서의 평가가 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났 다. 요철에 따른 시각적 감각에서 ‘요철이 있는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났으 며, ‘요철이 없는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 서로 반대되는 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 시각적 분류에 따른 결과는 실물과 디지털 화면에서의 평가가 모두 같은 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서, 패션 소재의 시각적 감각을 평가할 때는 소재 표면의 특성이 영향을 미치며, 실제 소재와 디지털 화면에서의 소재는 느껴지는 감각의 정도가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패션 소재의 시각적 감각은 평가 방법에 따른 결과의 차이 있음을 제시함으로써 앞으로 패션 소재의 시각적 감각을 평가하는데 있어 다양한 연구 방법이 고려되어야 함을 시사하는데 의의가 있다.
본 연구는 2018년에서부터 2020년 사이의 K-POP 음악 속에 디지털 사운드 샘플 라이브러리를 활용하여 제작된 음악에 관한 연구를 진행하였다. 분석 방법은 사용된 사운드 샘플과 원곡의 파형을 비교·분석하여 사운드 샘플의 사용 여부를 확인한 후 애널라이저(Analyzer)를 통한 스펙 트럼(Spectrum)의 주파수 분포도를 통해 다시 비교·분석하여, 보다 정확한 사운드 샘플의 사용 여부를 판가름하였다. 이를 통해 디지털 사운드 샘플 라이브러리의 활용방법에 대한 연구를 제시하였고, 이에 대한 시사점을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 공정 사용의 여지가 부족할 수 있는 상당 범위의 샘플링 일지라도 로열티 프리(Royalty Free)의 디지털 사운드 샘플은 사용범 위에 관계없이 상업적인 용도로 사용할 수 있다. 둘째, K-POP 가온차트 Top100 안의 음악 속에도 상당 범위에 해당되는 샘플링이 활용되고 있다. 셋째, 오디오 편집 기법을 통해 디지털 사운드 샘플을 제작자의 음악에 맞게 편집하여 사용할 수 있다. 넷째, 이미 상업적인 용도를 마친 디지털 사운드 샘플도 다른 사용자가 같은 사운드 샘플을 활용하여 상업적인 용도로 재사용이 가능하다. 마지막으로 디지털 사운드 샘플 라이브러리를 활용한 음악 제작에 관한 연구가 부족한 현시 점에, 본 연구가 추후 디지털 사운드 샘플 라이브러리 활용한 K-POP 음악 제작 방식에 많은 보탬이 될 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있다는 제언을 하였다.
This qualitative research aims to explore the challenges faced by rural youth entrepreneurs in conducting digital marketing. Digital marketing activities carried out by them are still limited in social media and e-commerce applications. The challenges are fraud, internet infrastructure, delivery services, the development of digital technology adaptation and work-life balance.
An increasing number of women are becoming empowered with changing cultural dynamics, gender equality, education and technology. The use of Internet and social media platforms by businesses at various stages is on the rise. Despite its benefits, women entrepreneurs in developing countries are less inclined towards using the online mediums for their business in comparison to men. This study observes activities where women entrepreneurs use online mediums for business purposes, understands challenges faced in doing so, reasons behind such challenges and how do they deal with them. Qualitative research is conducted via semi-structured interviews with women entrepreneurs at India. Findings indicate that there are commonly prevalent issues faced by Indian women entrepreneurs while using online mediums. As a way out, they either choose to shy away from digital mediums or seek external help. They are more comfortable using digital mediums where the communication and onus is one way, there is limited need to trust the other person or there is less possibility of receiving damaging comments in public. For interactive activities, women refrain from using online mediums. Financial, social and cultural factors also play a role in keeping women entrepreneurs behind from using online mediums for their business.
The current paper examines how parasocial interaction (PSI), imaginary and illusory relationships with fashion designers, enhances luxury consumers’ social media contributions. SEM results (Mplus 7.4) from an online survey with visual stimuli (n = 555) show that PSI with fashion designers increases opinion leadership and content production. Specifically, opinion leadership mediates the impact of PSI on user-generated content (UGC) creation, but not electronic word-of-mouth (eWOM). Luxury consumers only produce UGC when their leadership abilities are emboldened through PSI with fashion designers. Overall, these findings contribute to a growing body of digital luxury studies while helping luxury firms to counterbalance their legacies and brand awareness through social media.
This research seeks to unveil how YouTube influencers and digital interaction can contribute to the process of customer-brand relationship and engagement. Based on in-depth interviews of female Youtubers devoted to the lifestyle categories, we aim to comprehend the engagement factors that influencers should rely on to promote engagement between their followers and the brands they advocate.