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        361.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 디지털 케이블TV 전환과 수용에 영향을 미치는 결정요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의로는 확장된 기술수용모델(TAM2)을 활용하여 이용자 요인은 지각된 유용성과 지각된 용이성, 지각된 유희성이 투입되었고, 조절 변수는 강제성을 제시하였다. 특히 조절변수로 강제성을 제시하여 모델의 확장을 도모하였다. 방법론은 지방자치단체 중 지상파TV의 디지털 전환이 완료되었거나 예정인 3개권역의 아날로그 케이블TV 이용자 550명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 외부변인 중 ‘자기효능감’과 ‘기술적 요인’, ‘선택의 다양성’, ‘비용’ 등이 이용자들의 이용에 영향을 주는 요인으로 전체 혹은 부분적으로 긍정과 부정적인 영향을 미치고 있다는 점이 검증되었다. 그러나 지각된 용이성이 지각된 유용성과 지각된 유희성에 영향력을 미친다는 선행 연구결과와는 달리 부분적으로 유의미하지 않은 결과가 나타났다. 또한, 연구를 확장하여 검증된 지각된 유희성은 지각된 유용성과 함께 지각된 용이성에 유의미한 결과로 나타났다. 특히 케이블TV 이용의도에 영향을 미치는 요인들 가운데 지각된 유희성의 ‘오락성’이 지각된 유용성의 ‘정보성’과 ‘다양성’, 지각된 용이성의 ‘효율성’과 ‘편리성’들 보다 상대적으로 높은 영향관계를 보였고, 조절변수로 제시된 ‘강제성’은 효과가 미약했으며, 오히려 ‘이용경험’이 조절 효과를 나타냈다. 본 논문은 아날로그 케이블TV 이용자의 디지털 케이블TV 전환수용에 관한 수용결정요인을 확장된 기술수용모델을 활용하여 연구를 확장했으며, 실증적으로 검증했다는 데에 의의가 있다.
        9,000원
        362.
        2014.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        Purpose: The test is designed to investigate the differences in measurement method between conventional four point method and Hartman Shack principle applied method in digital lensmeters. Methods: The lenses tested are from the most frequently used manufacturers’ ones in Korea. The lenses are from 3 different brands with spherical power of -5.00D, -10.00D, and -15.00D. Cylinder lenses are sourced with same criteria with cylinder power of C-0.50D, C-1.25D and C-2.00D. Before making the measurement, all the sample were stored in standard saline solution for at least 30 min and maintained at standard temperature. Results: The Hartman-Shack method employed digital lensmeter showed a better accuracy performance in spherical lens value measurement, meanwhile the four points method based lensmeter showed a better performance in cylinder value. For the spherical cylinder combined value lenses, the Hartman-Shack method employed lensmeter performed better than four point method based lensmeter. Conclusions: As per the minus diopter spherical cylinder lenses, the Hartman Shack lensmeter showed better accuracy in spherical values and four point method based lensmeter showed better reading for cylinder values.
        366.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
        4,000원
        367.
        2014.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보기술의 발전으로 인하여 저장된 디지털 정 보의 양이 기하급수적으로 늘어남에 따라 형사사 건에 있어서 디지털 정보가 범죄를 입증하는 유력 한 증거로 사용되는 경우도 늘어나고 있으며, 압수 수색을 통한 디지털 증거의 적법한 수집은 형사절 차에 있어 매우 중요한 부분을 차지하게 되었다. 디지털 증거의 매체 독립성, 비가시성, 비가독 성, 취약성, 대량성, 네트워크 관련성 등의 특성과 관련하여 2011. 7. 18. 법률 제10864호로 개정된 현행 형사소송법은 디지털 증거의 압수수색을 고 려하여 관련성 요건을 추가하고, 압수수색의 방법 에 관하여도 명시한 바 있으나, 근본적으로 디지털 증거 그 자체를 압수의 대상으로 볼 수 있는지 여부 를 밝히지 않았다. 그러나 형사소송법의 관련 규정, 대법원 판례에 비추어 볼 때 현행 형사소송법상 압 수수색의 대상에는 무형의 디지털 증거도 포함된 다고 해석함이 타당하고, 압수의 방법에 있어서는 개정 형사소송법 제106조 제3항에 따라 원칙적으 로 기억된 정보의 범위를 정하여 출력하거나 복제 하여 제출받고, 예외적으로 범위를 정하여 출력 또 는 복제하는 방법이 불가능하거나 압수의 목적을 달성하기에 현저히 곤란하다고 인정되는 때에 한 하여 정보저장매체를 압수하며, 사후에 판사로 하 여금 그 예외적 사정 유무에 관한 판단을 하도록 하 여야 한다. 또한 사전적으로는 법원에서 압수수색 영장을 발부함에 있어 압수방법을 제한함으로써, 사후적 으로는 포괄적 압수수색이 이루어진 경우 관련성 있는 증거까지도 위법한 절차에 의하여 수집된 증 거로 보아 증거능력을 부정함으로써 포괄적 압수 수색을 예방할 수 있으며, 근본적으로는 형사소송 법에 디지털 증거를 압수수색의 대상으로 명시하 고, 디지털 증거의 특수한 압수수색 절차에 관하여 규율하는 입법적인 보완이 이루어져야 할 것이다.
        5,100원
        368.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital dementia becomes an issue these days which causes failure of one’s memory and calculation ability because many people rely heavily on digital devices, such as smart phones. Smart devices themselves become smarter and smarter whereas digital device users become dumber and dumber, and finally they are suffering from digital dementia. Serious games can be defined as games which combine entertainments with various applications. They relieve the negative opinions which belong to existing games, so many game titles have been released as serious games in these days. This research is motivated by the fact that serious games were originated to overcome practical issues. In this paper, a serious game is presented to prevent digital dementia and its effectiveness is shown. The proposed serious game is composed of simple four fundamental arithmetic operations which improve one’s calculation ability. Since simple arithmetic operations are familiar regardless of one’s age, they are chosen. Everyone can enjoy the game beause random factors are added. This paper concludes that serious games can be used to prevent digital dementia very effectively.
        4,000원
        369.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine English lecturers’ readiness toward internet use in English teaching and learning at selected universities in Jambi, Sumatra, Indonesia. A questionnaire was used as a research instrument to sixty-five participants who were recruited through a variety of networking sources, but forty-seven participants completed and returned the questionnaires. Data were analyzed by using descriptive statistics, Pearson Product Moment Correlation, and a t-test. The major findings indicated that the English lecturers’ readiness toward Internet use for teaching and learning was at an average level. This study also found that there was a significant positive correlation between the lecturers’ background of internet use and the level of lecturers’ readiness toward Internet use. There was a positive correlation between lecturers’ knowledge readiness and attitude readiness. However, there were significant differences in the level of readiness between English lecturers at public institutions and private institutions. The findings of this study shed light on policy makers and leaders’ understanding of English lecturers’ readiness toward internet use in English teaching and learning in Indonesian higher education. Policy implications and future research are also discussed.
        4,300원
        370.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research was a Research and Development (R&D) project which aimed at developing digital storytelling based local wisdom through Blended Learning as an innovative media for teaching English at eighth grade students of SMP Negeri 1 Petang. The development model used in this research was adapted from the development of Luther’s model (in Sutopo, 2003). The data were collected by using documentation technique, interview, observation, and questionnaire. This research found that, (1) in developing digital storytelling based local wisdom through a Blended Learning method required a number of chronologically steps, namely: observation, need analysis, media prototype design, expert judgment, revision of the product, field testing, analyzing of data and finalizing the final product; (2) the total mean score of the questionnaire filled by the English teacher was 4.09, it indicated that the product was categorized as excellent, and (3) furthermore, the result of the questionnaire filled by the students was 3.76, this meant that the implementation of the product could be categorized as good. The results of this study were as expected and can help both the teachers and the students in the process of teaching and learning English, especially narrative text.
        4,000원
        371.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Maximizing students’ ability and potential in the teaching learning process will likely be the goal of a teacher. This will give the chance for the students to employ all the skills and knowledge they have obtained throughout the learning process. One-way for utilizing this idea is by implementing a particular method called digital storytelling. This paper tries to investigate the impact of integrating technology in students’ learning process - especially English - using existing technology. It also investigates what the students get from the implementation of digital storytelling in their learning. This employs a survey method to gather the information from students before the implementation of digital storytelling. It involves 15 students taking English for Specific Purposes at the Faculty of Information Technology, Satya Wacana Christian University Salatiga. It employs practical implementation of digital storytelling to answer the two objectives set previously. The students involved in the study reported that it was a good way of implementing all the skills they had learned during the class. They needed to employ their reading, speaking, and writing skills to carry out their project. They mentioned that it improved their productive skills in English and gave them opportunities to explore and try new applications in producing the intended video. This method is a simple way of integrating technology into classroom activity that can maximize students’ possible potential to develop. This also gives them a sense of enjoyment and satisfaction as they have their end product that they can refer to at any time
        4,000원
        372.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 카메라에서는 일반적으로 높은 공간주파수에 의해 발생하는 주파수 간섭을 제거하기 위해 OLPF(optical lowpass filter)를 사용한다. 그러나, 제조사는 제조단가의 절약을 위해 OLPF를 제거하고 영상을 획득하기를 원하고 이에 따라 OLPF를 제거한후에 영상을 획득한 후 높은 공간주파수를 가지는 영역에 의한 색 번짐 현상을 제거하기 위한 방법의 개발이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 카메라의 OLPF 제거 후 영상의 상세 성분을 보존하고 색 번짐 현상를 제거하는 방법을 제안한다. 먼저 영상의 RGB 각 채널별 색 변화 비율을 사용하여 색 번짐 영역을 검출하고, 주변의 채널별 평균 색도 비율을 이용하여 색 번짐 현상을 제거한다. 실험 결과 제안한 방법은 세부 성분의 손실을 줄이고 색 번짐 현상의 제거에서 우수한 성능을 보였다.
        4,000원
        373.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 정보통신기술이 급속하게 발전함에 따라 산업사회에서 디지털사회로 전환되었으며 최근 스마트사회로 변화 되어가고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 모바일기기의 다양한 콘텐츠에 대한 저작권보호 침해를 사전에 예방 하는 것을 고려하는 것이 매우 중요하다. 인터넷과 함께 다양한 업이 내장된 모바일기기를 활용함으로써 학습관 련활동의 목적으로 편리하게 다양한 정보에 접속할 수 있게 되었다. 본 연구의 목적은 통합기술수용이론인 UTAUT(The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) 모형을 개념적 틀(Conceptual Frame)로 이용하여 모바일학습의 이용행동에 영향을 미치는 요인을 검증하고자 한다. 아울러 모바일학습 이용자의 개인적인 특성인 혁신성향의 정도에 따라 위의 핵심 영향요인들이 모바일학습의 이용의도에 미치는 영향에서 유의한 차이가 있는지를 규명하고자 한다. 본 언구의 결과를 요약하면 인지된 이동성의 가치,성과에 대한 기대,사회적 영향 및 촉진조건요인들은 모바일 학습 이용의도에 유의한 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 사용의 용이성 및 자기주도 학습관리 요인은 이용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다. 개인적 혁신성의 조절효과의 분석결과 성과에 대한 기대요인만이 모바일학습의 이용의도와의 관계에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
        6,100원
        374.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        논문의 연구 목적은 HTML5 기반에서 디지털 저작권 보호 기술을 적용할 수 있는 적용방법의 연구를 통해, 향후 HTML5기반의 표준 전자문서 보호 기술 적용의 효율적인 기초자료를 제공하는 것이다.
        4,000원
        375.
        2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 방송프로그램 제작산업을 활성화시키기 위한 방안으로 디지털방송콘텐츠 생산 활성화를 위해 필수적인 제작단지를 클 러스터로 구축하기 위한 필요성을 제기하고, 이를 위해 선행되어야 할 조건으로 기존의 제작 시설에 대한 문제점과 개선 방안을 살펴보았으 며, 활용하는 방안을 모색하는데 초점을 두었다. 이를 위해 전문가들의 인식을 중심으로, 기존의 야외세트장과는 달리 방송 제작사들과 관련기 관은 물론 제작시설과 기술 그리고 정보를 일정 지역내에 집중시켜야 함을 강조하고, 이를 위한 선행조건으로 디지털 방송 제작에 필요한 제 작 시설과 제작 지원 시설을 파악했으며, 클러스터 전략을 통해 활용하 는 방안을 도출하고자 했다는 점이다. 이는 디지털 방송콘텐츠를 한곳 에 집적하여 제작과 유통을 가능하게 함으로써, 디지털 방송콘텐츠의 제작 인프라를 구축하고, 미래전략 수립에 실증적인 자료로 활용할 수 있을 것이다.
        6,900원
        376.
        2013.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The research assesses the impact of a digital procurement (e-purjee) system for sugarcane growers in Bangladesh. The system itself is simple, transmitting purchase orders to local farmers via SMS text notifi cation. It replaces a traditional paper-based system fraught with low reliability and delivery delays. Applying expected value theory, and using decision tree representations to depict growers’ decision-making complexity in an information-asymmetric environment, we compute outcomes for the strategies and sub-strategies of ICT vs. traditional paper-based order management from the sugarcane growers’ perspective. The study results show that the digital procurement system outperforms the paper-based system by tangibly reducing growers’ economic losses. The digital system also appears to benefit growers non-monetarily, because of reduced uncertainty and a higher level of perceived fairness. Sugarcane growers appear to value the non-monetary benefi ts even higher than the economic advantages of the e-purjee system.
        4,200원
        378.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital game players experience to be a hero through the game play. Players make the virtual persona using a 2D or 3D graphic image, the avatar and they play heroic actions. Whatever their type, heroes are selfless people who perform extraordinary acts. Through the heroic play gives healing themselves and they conquer the social pressures surrounding the issue in reality. Actually it is derived from myth, literature, and film. But the heroic play in digital game evolves anti-heroic and non-heroic play. This is a phenomena that has only been observed with game players. So this study is exemplifying these aspects with a specific example and interpreting special kind of game play. This new evolution model of game play holds a strong meaning for game culture.
        4,000원
        379.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although digital contents markets grow very rapidly and are known as a higher value added industry, there is also potential risk in producing digital contents. Thus, many firms have begun to produce a firm's digital contents by outsourcing from other companies in order to catch-up new technologies and to make stable profits. However, since contracts are decided mostly based on bidding price and also standard contract are not available, there is a limit on the benefit from the contents outsourcing. Thus, this study argues that if both contract factors such as contract concreteness and flexibility are well managed, the on-line digital contents will increase the performance of a firm. This study deals with the influence on the firm's performance by the outsourcing in contract factors based on the empirical analysis. Using regression analysis with these two dependent variables, the findings showed that the contract concreteness had positive effects on both cost improvement performance and efficiency improvement performance, but the contract feasibility only had positive effect on efficiency improvement performance. In addition, the result of the study showed that the contract performance of outsourcing the digital contents have a positive impact on the partnership intention.
        4,000원
        380.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        조사료 재배 적지 기준 설정을 위한 연구의 일환으로, 국가적 사업으로 구축되어 있는 토양과 기후 데이터베이스를 이용하여, Italianryegrass (Lolium multiflorum Lam., IRG)를 대상으로 강원도에서의 재배 가능 지역을 분류하였다. 토양 데이터베이스는 국립농업과학원의 흙토람에서, 기상 데이터베이스는 국립농림기상센터에서 받았다. 토양 요인 항목으로는 토양물리성인 토성, 배수, 경사, 유효 토심 및 암반노출 등, 토양 화학성인 토양 산도, 토양 염류도 및 유기물 함량 등을 선정하고, 이들의 기준값 및 가중치를 설정하였다. 기후 요인 항목으로는 1월 일최저평균온도, 3~5월의 평균온도,9~12월의 5'C 이상 일수, 10월~익년 5월의 강수일수와 강수량을 선정하고 기준값 및 가중치를 설정하였다. 토양 요인의 관점에서 강원도에서 IRG의 재배가능지 및 재배최적지는 영동지방의 경우 고성, 속초, 양양, 강릉, 동해 및삼척이며 주로 경사가 완만한 해안 지역에 분포하고 있었다. 영서지방은 철원, 양구, 춘천,원주, 횡성, 평창 및 정선에 주로 분포하고 있었다. 단 영동지방의 경우 서쪽 급경사인 태백산맥은 재배불가지이며, 경사가 완만한 해안지역을 중심으로 재배가능지 이상이었다. 기후요인의 관점에서 강원도에서 IRG의 재배가능지 또는 재배최적지로 영동지방의 경우 고성,속초, 양양, 강릉, 동해 및 삼척의 해안 지역이해당되었다. 영서지방의 경우 대부분의 지역이 재배 불리 지역으로 분류되었다. 일부 춘천과원주에서 60점 이상인 지역에서는 재배 관리에신중을 기해야 한다.
        4,000원