캘리그래피는 아름다움과 신선한 감동을 주는 표현력이 강한 글자체로서 전달하려는 문화적 메시지와 특성에 따라 매우 다양하게 나타남을 알 수 있다. 이것은 한글이 우리의 정서에 맞는 감각이기 때문이며 캘리그래피의 영역은 무한하다고 볼 수 있다. 타이포그래피의 영역 속에 있으나 그 독자적으로 새로운 표현 가능성을 찾아내고, 디자인의 한 요소인 캘리그래피는 한 시대의 유행이 아닌 발전적 가능성을 충분히 내포하고 있는 것으로서 보다 근원적이고 새로운 사고와 연구를 통하여 그 개념을 정립하는 것이 중요한 과제가 될 것이며 디자인에의 적용 및 시도는 표현의 다양성을 추구하는 현대 디자인에서 강력한 표현 도구가 될 것이다. 캘리그래피에서 표현기법은 신중하게 선택해야 한다. 왜냐하면 표현기법에 따라 전달하고자 하는 정보의 이미지가 달라지기 때문이다. 최근 정보전달 효과를 극대화하기 위한 새로운 기법으로 캘리그래피가 여러 광고 매체에서 활용되어지고 있다. 그러나 잘못 전달되는 매체표현도 많아 정보의 사각지대가 되고 있다. 이러한 캘리그래피의 매체들은 직접적으로 전달하려고 하는 메시지를 보다 새로운 기법으로 표현함으로써 소비자들의 기억에 오래도록 각인되고 있다. 본 연구는 창조적 캘리그래피의 중요성을 인지하고 한글 캘리그래피의 효과를 더욱 높이기 위하여 다양한 도구를 활용한 표현기법을 통해 신선하고 독특하며, 새로운 표현기법을 구사하고 또한 각 브랜드별 캘리그래피의 표현 사례 및 분석을 통해 이에 따른 문제점 및 캘리그래피의 향후 발전 방향을 제시함으로써 캘리그래피의 미래에 대한 효과적인 메시지 전달 기능을 극대화 시킬 수 있도록 하는 것에 그 의의를 두었다
21C 디자인의 움직임은 인간의 미묘한 요구를 보다 잘 수용하고 디자인으로 인해 인간이 좌절감을 느끼지 않게 하며, 소외되고 차별된 느낌을 받지 않는 인간사회를 보다 유연하게 만들고자 하는 새로운 사고의 움직임이어야 한다. 특히 공공시설은 장애인, 노인 등 사회적 약자가 이용하기 위해서는 장애물이 없이 공공시설 내부 및 편의시설에 접근할 수 있도록 물리적 접근성이 갖추어져야 하고 그 물리적 접근성은 물 흐르듯이 연속적으로 이루어져 있지 않으면 안된다. 영국의 식민지로 인하여 홍콩의 지하철은 매우 발달하였고 좁은 지상보다는 지하공간을 넓게 개발하였다. 세계 최초로 지하철을 개발한 영국의 기술로 홍콩의 지하철은 런던, 파리, 모스크바, 바르셀로나, 도쿄의 지하철과 함께 세계적인 사인시스템을 갖춘 것으로 평가된다. 따라서 홍콩의 지하철이 유니버설디자인의 개념이 적용된 것으로 예상하고 문헌과 현지 조사로 연구의 방법을 전개하였다. 홍콩의 지하철은 영국의 영향으로 일본보다도 유니버설디자인의 적용이 확실한 것으로 판단되었다. 에스컬레이터의 탑승 입구 바로 위에 화살표 사인이 배치되어 이동에 대한 인식을 직접적으로 갖게 하며, 콘코스에서의 노선색상은 천장, 벽, 바닥 등 이동환경에 모두 적용되어 있음은 완벽함을 추구하는 사례로 볼 수 있다. 차량내부의 교통약자를 위한 지정석이나 적절한 안전폴, 개별적 좌석의 개념을 도입한 디자인은 서로간의 불편함을 해소시키는 사례로 판단되며, 특히 모든 좌석의 측면에 설치된 유리칸막이는 서있는 사람의 가방이나 짐 등이 앉아 있는 사람의 신체에 닿는 것을 방지하여 개인 존중의 역할을 충분하게 하고 있었다. 이와 같은 배려차원의 설치는 홍콩지하철만의 유니버설디자인이 적용 된 사례로 생각된다.
매년 일회성을 포함한 포스터 국제 컴페티션이 20여개 이상 개최되고 각 컴페티션에서 수준 높은 포스터 디자인이 2,000~4,000 여 점이 출품되고 있다. 따라서 본 논문은 1년에 한번 또는 2~3년에 한번 지속적으로 개최하는 컴페티션으로 대중은 물론 디자이너들에게도 관심이 높은 18개의 컴페티션 중 중복되는 나라를 제외하고 10년 이상 지속적으로 개최하고 있는 4개 국가, 즉 모스크바 골든비 그랑프리 수상작 5개(시리즈 3개), 일본 도야마 그랑프리 수상작 5개(시리즈 2개), 폴란드 바르샤바 그랑프리 수상작 7개, 프랑스 쇼몽 그랑프리 수상작 13개(시리즈 3개)를 대상으로 2000년부터 2013년까지 총 30개의 포스터를 그래픽 표현을 분석하였다. 그래픽의 시각이미지 분석으로 ‘시각적 요소와 상관적 요소’로 구분하여 분석한 결과 시각적 요소로서의 형상은 신체와 사물 등의 형상을 과감하게 부각시켜 사실적으로 표출하는 포스터, 크기는 통념적 크기나 일상적 크기가 아닌 의외성 있는 크기 개념으로 주제를 신속하게 전달할 수 있는 포스터, 색채는 이미지 구현에 조화롭고 오브제를 강조한 효과적인 색채가 그랑프리로 채택되는 경우가 많았다. 상관적 요소로서의 방향은 수용자와의 시선을 강조하거나 수용자를 향해 다가서는 방향, 레이아웃은 전반적으로 정 중앙에 위치한 이미지들이 대부분이나 일정한 흐름보다는 화면 전면을 채우는 레이아웃, 배경은 일반적인 포스터들과는 달리 배경과 오브제와의 연관성이 적고 오브제에 비해 상대적으로 작은 배경 공간으로 채워 완성된 포스터들이 많았다. 해외 그랑프리 포스터들은 뛰어난 아이디어와 새로운 기법, 거기에 실험적 표현, 완성도 높은 포스터를 보여 주었다. 무엇보다 이 포스터들은 소통의 중심에서 많은 수용자들에게 관심과 공감을 유도한다는 것에는 의심의 여지가 없을 것이다.
현대 건축은 복잡하고 이질적인 경향들과 요소들의 공존 안에서 발전해 오고 있는데, 비 물질화와 디지털 미디어 기술의 만남으로 인해 현대 건축에서는 피막으로서 표피에 관심이 더욱 집중되고 있고, 표피디자인에 관한 다양한 시도들이 진행되면서 건축표피 디자인에 관한 관심이 높아지고 있다. 최근 각 지방자치단체들은 공공건축 디자인이 도시 이미지나 생활공간의 질, 나아가 도시 경쟁력을 높이기 위한 중요한 요소라는 점을 인식해 관련법을 정비하고 새롭게 만드는데 많은 관심과 노력을 기울이고 있으며, 그 범주 안에 공공청사의 표피디자인도 포함된다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 도시 이미지 향상에 중요한 요소로 평가되고 있는 공공청사의 표피디자인에 관해 연구를 진행하였다. 연구의 방법으로는 문헌조사와 사례조사로 이루어지며, 특히 사례조사에서 분석방법을 건축 표피디자인의 구성요소인 형태, 장식, 재료, 패턴, 색채 5가지로 나누어 특성을 분석하고 경향별로 세분화 하여 표피디자인 구성요소를 분석 하였다. 공공청사 사례분석 결과 표피디자인은 도시와 건축, 도시민과 소통의 매개체로서 도시의 이미지와 브랜드를 형성하고, 향상시키는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 공공디자인의 특성들을 파악하기 위해 가로시설물 중심으로 문제점과 현상 진단과 문제점을 도출하였다. 공공디자인 개발 시 도시의 특성과 문제점을 바탕으로 디자인 콘셉트 또는 디자인 서비스 방법을 제시 도시의 상품성을 높이고자 함이다. 이를 위해 공공디자인 부문에서 을 설정하였고, 시설물 대상에 관한 현상과 이미지 분석을 실시하였다. 이후 공공디자인의 철학을 제시, 기능적 요소를 추출하여 공공서비스 실천 매뉴얼을 제시하였다. 공공디자인 매뉴얼 인간중심 디자인 패러다임에서 사고의 변화·소통·아름다움을 기반으로 사람과 자연 그리고 시설물관의 편리한 인터페이스를 특징으로 하고 있다. 도시의 상품성과 경쟁력을 강화하기 위해 서비스 매뉴얼을 추출함으로써 공공디자인 개발 시 디자인이너의 자세와 소비자 니즈의 분석이 가능하다. 또한 공공성의 중요성을 이해하고 디자인 개발 시 콘셉트 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 공공디자인 경우 육교, 현수막 등 가로시설물의 이미지 분석을 편리성, 안전성, 사용성, 인터페이스, 정체성으로 나타났으며 이들의 각각 연관된 사람과 자연 그리고 시설물들 편리한 인터페이스를 위한 서비스 매뉴얼을 제시하였다.
전통문화예술을 활용한 콘텐츠의 개발은 최근 몇 년간 여러 분야에서 활발히 이루어져 왔다. 이는 또한, ‘융합’이라는 용어를 통해 더욱더 박차를 가하고 있다. 이와 같은 활동들은 전통문화예술의 재해석을 통해 다양한 콘텐츠의 개발과 성공 사례를 남겼다. 전통문화의 계승, 발전 그리고 이것의 세계화는 중요한 과제라 생각한다. 전통문화를 재해석하고 그 명맥을 이어가는 것은 단지 예술장인들만의 몫이 아닌 우리 모두가 함께 노력해야하는 것이다. 전통문화를 재해석하여 현대 디자인과의 결합은 그 중 하나라고 생각되어진다. 본 연구는 한국의 전통문화예술을 기반으로 한 디자인 콘텐츠 중 옻칠기법을 활용한 디자인 제품을 중심으로 그 사례에 대한 조사 및 연구를 기본 목적으로 한다. 이를 통해, 현대 디자인의 진단과 앞으로 나아갈 방향을 제시한다.
21세기의 디자인대학 교육에 거는 기대는 매우 다양하다. 이러한 사회적, 시대적 요구에 맞는 교육을 위한 대학의 노력은 절실하다. 디자인 대학은 디자인 관련 전문지식과 융합, 변화하는 사회가 인간에게 행복을 줄 수 있는 가치를 중심으로 다양한 자구책을 마련하고 실천하고 있다. 이와 함께 취업을 위한 현장실습과 디자인 능력 극대화와 중간과정 평가를 위한 수단으로서 국내외 공모전은 디자인대학에 필요하다. 국내외 공모전은 학생들의 실질적인 관심과 성취도에 영향을 주고 있는 것이 사실이다. 기업과 단체에서 공모전을 통한 공유하고자 하는 디자인의 요소와 대학의 기초적인 교육 내용과 만남의 긍정적 확대라는 측면이 절실하다. 가치융합디자인비지지니스 교육 과정의 4가지 요소를 중심으로 그 동안 참가하여 성과를 올렸던 주요 국제공모전의 공통적인 특성을 고려하여, 시사성. 구성. 완성도. 스타일. 파급효과 5가지 요소의 공통점 돌출을 통하여 가치융합디자인Biz와 공모전 연계를 통한 교육을 할 수 있는 과정과 체계를 필요로 한다. 기존 연구와 학문적 보완 그리고 교육 과정을 통하여 새로이 정립한 가치 디자인의 방법론의 14단계를 가치인식, 가치표현, 가치융합비즈(Biz), 가치 모델, 가치표현디자인, 가치 확대 요소 6가지와 세부 요소 28 단계 단계로 나누어서, 시사성. 구성. 완성도. 스타일. 파급효과 5가지 요소와의 연계를 명확하게 하였다. 아직 대학과 기업. 단체 사이에 공모전에 대한 연구가 없음으로, 이번 연구가 대학의 가치융합디자인Biz과 공모전 연계 교육을 위한 연계교육표를 중심으로 학습 과정(Process)과 체계(System)를 통한 디자인 방법론 모델(Model) 제시를 통한 학생들의 실질적인 관심과 성취도 향상에 도움 되기를 바란다.
본 연구는 중소기업이 디자인경영을 통하여 성과를 이룬 사례이다. 대상기업은 디자인개발 과정에서 발생하는 다양한 현지고객의 요구를 제품에 연계하는 과정을 체계화 하였다. 디자인 컨설팅사는 디자인경영을 위한 컨설팅을 바탕으로 거둔 신뢰와 협력 관계를 유지하게 되었다. 이번계기를 통한 경영의 성과는 다음과 같다. 첫째, 디자인경영이 중소기업의 핵심역량이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 경영진과 개발에 참여했던 직원들이 디자인 개발 프로세스를 전체 개발계획에 반영하는 등의 체계적인 개발시스템을 구축하였다. 셋째, 이번 과정을 통하여 해외 사업에서 경영의 현지화, 현지고객의 이해 그리고 현지화 디자인의 3가지 요소를 시스템화 하였다. 본 연구에서는 국내 제조업 기반의 중소기업과 디자인경영에 참여하는 디자인경영 전문 컨설팅사를 통하여 디자인을 중심으로 비전을 만들어 가는 사례를 LED TV 제품디자인 개발과정을 통하여 제시하였다.
최근에는 전혀 다른 분야의 기업과 브랜드가 만나 창의성이 돋보이는 마케팅 전략으로 소비자의 눈길을 사로잡고 있다. 이러한 현상을 콜라보레이션이라고 하는데 즉, 콜라보레이션은 전략적 제휴의 일종으로 서로 다른 두 브랜드가 만나 각자의 브랜드가 가지고 있는 경쟁력을 유기적으로 결합해 시너지 효과를 내는 것을 의미한다. 콜라보레이션 마케팅이 주목받는 이유는 무한 경쟁 체제 속에서 전통적인 방식의 마케팅이 더 이상 유효하지 않게 되면서, 새로운 시장을 창출하고 이에 따른 상품디자인을 만들어야 성공할 수 있다는 초경쟁의 시대에 들어섰기 때문이다. 아트 콜라보레이션, 명품 콜라보레이션, 패션 콜라보레이션 등 각기 다른 콜라보레이션 사례를 연구 분석하고 이해하며 급변하는 환경에서 소비의 유행주기에 맞는 상품디자인 개발의 의의를 찾고자 한다. 콜라보레이션은 본래 가지고 있던 브랜드 이미지와 소비자의 감성을 자극시키는 전략이 잘 맞게 계획되어져야 하며 소비자 자신만을 위한 상품이라는 소장의 가치를 지녀야 한다. 특히, 감성을 기업의 핵심 전략으로 활용하며 브랜드 인지도와 선호도를 동시에 올릴 수 있는 차별화된 연구가 지속되어야 할 것이다. 향 후 변화하는 트랜드에 맞는 분야별 콜라보레이션의 확대를 점차 기대하며 브랜드 이미지를 새롭게 정립하고 새로운 고객층을 흡수 해 나가는 콜라보레이션은 앞으로도 중요한 역할을 차지해 나갈 것으로 기대된다.
65세 이상의 인구가 전체 인구의 7% 이상이면 고령화 사회라고 하는데 우리나라는 이미 2000년에 고령화사회에 진입하였다. 고령화 사회의 특징은 길어진 기대수명으로 인한 노년기의 연장 현상이다. 이런 고령화사회에서 뉴 실버세대들이 웹 환경에서 보다 쉽고 편리하게 정보에 접근하여 이용할 수 있도록 콘텐츠의 접근성 및 사용 편의성 뿐 아니라 그들의 감성적 특성까지 고려된 디지털콘텐츠가 필요하다. 본 연구에서는 뉴 실버세대의 특성을 신체적, 인지적 요소와 감성적 가치요소들로 나누어 파악한 후 뉴 실버세대의 감성, 가치관과 경험에 대한 이해를 바탕으로 뉴 실버세대의 감성을 반영한 디지털콘텐츠 제작 시에 고려해야 할 필수요건에 대한 방안을 제시하고자 한다. 뉴 실버세대를 위한 디지털콘텐츠의 사용 편의성을 높이기 위하여 색상, 이미지, 사용자 인터페이스 등의 정보 및 기능적인 측면, 인간의 인지 및 감성 구조를 포괄하는 사회 문화적 측면이 고려되어야 한다.
포스터 디자인은 수용자에 대한 설득 이미지가 중요하다. 특히 주제에 대한 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 수단으로서 이미지표현은 포스터의 소통을 좌우한다. 현대의 복잡하고 다양한 미디어의 혼란 속에서 희미한 시각 소구는 주목 유도에 실패할 수밖에 없다. 더구나 소셜 이슈를 주제로 하여 계몽을 목적으로 한 에코 포스터디자인은 더욱 그렇다. 본 논문은 에코 포스터 디자인의 비주얼 임팩트에 관한 연구이다. 에코 포스터에서 이미지의 효과적 표현을 위해 비주얼 임팩트가 하나의 방안이 될 수 있음을 제안하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 내용은 해외 저명 포스터 컴페티션에서 수상한 우수 에코포스터를 대상으로 비주얼 임팩트의 요인별 사례 분석, 다양한 아이디어 접근 방식, 표현 형식 그리고 내용을 논의하였다. 결론적으로 에코 포스터디자인에서의 비주얼 임팩트는 공감유발과 차별화가 필수적이다. 그러나 중요한 것은 반응이 아니라 공감을 위한 충격 이어야한다. 본 연구로 비주얼 임팩트가 에코포스터 제작에 유용한 방법론의 하나가 되기를 기대한다.
우리나라의 공공시설 중 의료시설은 유럽, 일본, 미국 등에 비하여 낙후되어 있고 유니버설디자인의 적용은 더 더욱 거리가 멀다. 2010년에 우리도 고령화 사회에 접어들어 65세 이상의 노인인구가 전체 인구의 14%를 넘었다. 따라서 의료시설을 이용하는 노약자들이 불편 없이 이용할 수 있는 의료시설들이 늘어갈 것에 대비하여 누구나가 편리하게 접근하고 이용할 수 있는 시설이 되기 위해 갖추어야 할 조건 등을 외국의 사례를 통하여 그 기준을 찾아보았다. 본 연구를 통하여 실내의 바닥면은 요철 부위가 없어야 하고 조명은 조명기능 이외에 목적지를 찾아 갈 수 있는 길 안내의 기능과 외부에서 들어오는 빛은 내부의 조명과 혼합되어도 실내의 조도가 일정하게 조절되어 시야의 편안함을 유지해야 되는 등의 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는 데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.
여성의 역량이 강조되는 21세기에 팬츠슈트의 다양화를 표현하고 가상착의 디자인 개발을 통해 실제 패션산업의 디자인기획 및 생산과정에 응용하고자 창작의상디자인을 3D 가상착의 시뮬레이션을 이용하여 모던 팬츠슈트룩 디자인을 전개하였다, 이러한 결과, 1. 창작 팬츠슈트디자인을 짧은 시간에 미리 점검할 수 있으므로 상품디자인 및 기획과정 프로세스를 줄일 수 있다. 2. 원단의 드레이프성이나 두께, 밀도 등을 적용하여 원단 가봉과 거의 같은 효과를 거둘 수 있으며 콘셉트에 따른 디자인 및 사이즈 변경등이 용이하며 제작 과정에서 가봉 및 피팅에 대한 시간, 비용, 노력을 경감시킬 수 있다. 3. 디자인 데이터베이스 활용을 통해 글로벌 패션산업시스템에서 수출 및 기술교류의 기회를 확대할 수 있다. 3D 가상 의상 시뮬레이션은 패션 브랜드의 디자인기획에서 시간, 비용을 혁신적으로 경감시킬 수 있는 미래지향적 프로그램이며 결과물을 원형그대로 무제한적으로 보관할 수 있고, 향후 가상 의상을 디지털 패션쇼로 구현했을 때 디자이너가 의도한 콘셉트와 아이디어를 창의적인 영상 효과로 구체화시킬 수 있다. 글로벌 패션산업의 발전과 함께 SPA 브랜드의 발전 및 소비자의 다양한 디자인 욕구등에 부합할 수 있는 창의적이고 빠른 시제품 생산이 요구되는 패션산업 환경을 고려할 때 이러한 가상착의를 활용한 디자인의 효과는 더욱 발전될 것으로 기대된다. 다양한 3D 의상 시뮬레이션을 활용한 실증적 연구를 통해 창의적 의상디자인 개발을 위한 교육 내용의 지침으로서의 의의가 크다고 할 수 있다.
대학이 광고를 집행할 경우, 광고메시지의 질이 중요하다. 이 광고메시지의 질이 대학을 가려는 수험생들의 태도에 영향을 미치기 때문이다. 연구자가 일간신문에 게재된 4년제 대학과 2-3년제 대학광고물인 총 231개(4년제 대학:163개, 전문대학:68개)를 분석항목에 의거 분석한 결과, 대학광고메시지의 제작수준은 대학이 일방적인 메시지를 제작하여 광고를 노출시키는 수준에 있는 것으로 나타났었다. 이것을 극복하기 위해서는 대학광고메시지를 제작할 경우, 이성소구방법을 50%까지 확대할 필요가 있고, 대학광고의 크리에이티브 콘셉트인 '특성화 대학'을 강조하는 광고 메시지를 개발하고, 대학광고 중 약 40%가 비주얼과 헤드라인의 조화를 이루지 못함으로 비주얼과 헤드라인 조화 비중도가 100%가 되도록 하는 것이 바람직하다. 신문광고지면을 구입하는데 막대한 광고비가 투입되기 때문에 대학의 홈페이지 웹주소를 반드시 명기하는 것이 바람직하다. 헤드라인 표현형식 중 효용·편익형식과 증언·실증형식을 확대하고 대학슬로건을 개발하여 활용하는 것이 바람직하다. 대학의 유니크(unique)한 점들을 발굴하고 대학의 가치, 교육철학, 미래지향점 등을 표현할 수 있는 짤막한 대학슬로건을 개발하여 광고매체를 집행할 때 마다 반복해서 사용하는 것이 더 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 광고유형에 따른 외국인과 한국인 모델에 대한 외국인과 한국인 소비자의 태도를 비교 논의하였다. 본 연구 결과를 통해 광고유형과 광고모델의 유형에 따라 외국인 소비자와 한국인 소비자의 광고태도, 브랜드에 대한 태도, 공익에 대한 태도에서 유사성과 차이점이 실증적으로 입증되었다. 연구결과 외국인 소비자는 광고태도와 브랜드태도, 공익태도에서 제품광고와 공익광고 모두 한국인 모델보다 외국인 모델에 대한 선호도가 더 높았다. 한국인 소비자는 제품광고에서는 광고태도와 브랜드태도에서 외국인 모델과 한국인 모델에 대한 선호도 차이를 보이지 않았다. 그러나 공익광고에서 한국인 소비자는 외국인 모델보다 한국인 모델에서 선호도가 더 높게 나타났다.
우리나라의 외국인 관광시장이 빠른 성장을 하는 가운데 ‘방한 아시아여성 관광객’의 비중이 급격하게 늘어나고 있다. 그러나 아직 ‘문화관광기념품’의 기획 및 제작에 이를 반영 하지 못하고 있다. 본 연구는 이와 같은 환경 변화 속에서 문화 관광기념품의 질적 발전을 위해 방한 아시아여성 관광객의 디자인 선호도를 조사하여 앞으로의 문화관광기념품 기획 및 제작에 활용할 수 있는 기초자료로서 하나의 지표를 만드는 것에 목적을 두었다. 조사 결과는 다음과 같다. 1. 방한 아시아여성 관광객의 ‘한국 상징 디자인’ 선호도는 평균 24%(동남아 28%, 중국 26%, 일본 17%)로 ‘기타지역 여성 평균’ 41%보다 낮게 나타났다. 2. ‘한국화 기법 디자인’ 선호도 또한 평균 32%(일본 40%, 중국 30%, 동남아 28%)로 ‘기타지역 여성 평균’ 62%보다 낮게 나타났다. 3. ‘한국 상징 디자인 별’ 선호도는 ‘남산’ 36%, ‘숭례문’ 20%, ‘한글’ 17% 순으로 나타났다. 조사결과에 나타난 디자인 별 선호도로 볼 때 방한 아시아여성 관광객의 취향에 적합한 디자인이 필요함을 확인할 수 있었다. 이러한 지표 결과, 방한 관광객의 기존 상품에 대한 구체적 자료를 토대로 한 세부적 선호도 분석 자료는 앞으로 문화 관광기념품의 기획과 제작에서 보다 구매가치가 높고 매력적인 상품기획에 유용한 지표로서 의미를 지닐 수 있을 것으로 기대하고 있다.
본 연구는 뇌병변 장애아동과 보호자가 가정에서 편리하게 사용할 수 있는 자세유지기 디자인을 제시하기 위해 진행되었다. 연구를 위해 먼저 뇌병변 장애아동의 특성, 자세유지기의 종류와 특성을 파악하였다. 그리고 국내외에서 개발된 자세유지기를 ‘경제성’ ‘사용성’ ‘심미성’ ‘범용성’ ‘이동성‘ 측면에서 비교 분석하였다. 또한 사용성 테스트를 실시하여 자세유지기의 사용상의 문제점 및 요구사항을 파악하였다. 사용성 테스트에는 4명(장애아동 2명, 보호자 2명)이 참가하였다. 마지막으로 위의 조사결과를 종합하여 디자인개발 방향을 설정한 뒤 이를 토대로 디자인을 전개하였다. 디자인결과물로 아동의 성장에 따라 프레임의 너비 등을 쉽게 조절할 수 있는 A안과, 사용자의 신체에 맞게 조절이 가능하면서도 세련된 스타일로 실내 환경과도 잘 어울리는 B안이 제시되었다. 최종결과물은 자세유지기 전문 업체의 양산성검토를 거쳐 상품화될 계획이다.
현대 사회는 브랜드(Brand)의 경쟁시대이다. 자유무역 협정으로 인해 국가 간 무역장벽이 무너지고 경쟁 또한 날로 치열해지는 환경 속에서, 소비자의 욕구와 감성을 충족할 수 있는 브랜드 아이덴티티를 개발하는 것은 기업의 중요한 경쟁 요소가 된다. 브랜드 아이덴티티를 통해 기업은 자신의 제품이나 서비스를 경쟁기업의 그것과 차별화하는 것이다. 모든 기업은 아이덴티티를 가지고 있으며 이를 시각적으로 표현해주는 시각적 아이덴티티는 아이덴티티의 중요한 구성요소로 작동한다. 본 논문의 목적은 기업 브랜드의 일관성을 고찰하는데 있다. 이를 위하여 한국 베이커리업체의 브랜드 아이덴티티 전략을 시각적 구성요소별로 나누고 감성디자인 측정방법론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 브랜드 아이덴티티를 이루는 시각적 구성요소가 감성 마케팅의 핵심 요소라는 것을 확인할 수 있었고 이는 향후 각 기업의 브랜드 아이덴티티 전략 수립에 도움이 될 것으로 본다.