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        검색결과 68

        61.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모션 캡처 기술을 통해 처용무의 동작을 시각화하고 장신구 디자인에 적용하는 것을 목적으로 한다. 처용무는 현재 남아 있는 궁중 무용 가운데 가장 오랜 역사를 지니며, 역동적인 춤 동작과 오방색의 화려한 의상에는 삼국유사 설화를 바탕으로 한 시대적 배경이 반영되어 있다. 이에 연구자는 무형문화재 가운데 처용무를 연구 소재로 선정하여 현대 장신구 연구 소재의 범위를 확장시키고자 하였다. 현시점까지 한국 문화를 접목한 장신구 디자인 연구는 문화의 표면적인 외형 이미지를 그대로 본뜬 방식으로 이루어져왔다. 이러한 문제의식에서 출발하여 연구자는 중요무형문화재, 처용무를 중심으로 무용 동작을 시각화하여 장신구 디자인 모델에 적용하고자 한다. 동작 분석 범위는 처용무의 조형적 가치와 역사적 상징을 고려하여 3가지 동작으로 유형화, 추출한다. 또한 탐구를 통해 추출한 구분 동작의 분석 결과를 밝히고 장신구 디자인 모델에서의 무형문화재, 춤 동작의 적용 가능성을 모색하였다. 본 연구를 통해 기존의 한국 문화 장신구 디자인의 한계를 극복하고 전통문화를 소재로 한 폭넓고 다채로운 디자인 연구가 이어지기를 기대한다.
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        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 중학교 야구 선수들을 대상으로 야구 투구 동작의 3차원 영상분석과 지면 반력 데이터를 이용하여, 하지 관절모멘트의 변화 양상을 분석함으로써, 하지관절의 효율적인 움직임에 대한 객관적인 근거자료를 제시하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서 중 학교 야구 선수 3명을 대상으로 3차원 영상분석장비와 지면반력 측정 장비를 이용하여 야구 투구 동작에 대한 왼발과 오른발의 하지 관절모멘트를 측정 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 투구 동작의 와인드업(wind-up)단계에서 지지발이 되는 오른쪽 다리는 초기 코킹(early cocking)단계에서 무릎을 약간 굽혀 중심을 낮추고 신체 중심선 가까이에 발을 위치하여 안정 된 자세를 취하며, 후기 코킹(late cocking)단계로 접어들면서 하지의 신전근과 외전근의 작용 으로 고관절, 무릎 관절, 발목 관절을 순차적으로 빠르게 신전하여 지면을 강하게 밀어내며 신 체를 투구 방향으로 전진시켰다. 이때, 왼쪽 다리의 고관절은 굴곡근이 지속적으로 작용하여 다리를 높이 들어 올린 상태로 홈플레이트를 향해 멀리 뻗게 되며, 이로 인하여 신체 중심의 수평방향 이동거리가 길어지면서 큰 추진력을 얻게 되었다. 가속(acceleration)단계에서는 왼쪽 다리를 지면에 내딛으면서 발목과 고관절은 굴곡근이 작용하여 하체와 상체가 더욱 빠르게 전 방을 향하여 가속하게 되고 무릎관절은 신전근과 내전근이 강하게 작용하여 전방을 향한 강한 추진력을 지탱하였다. 공이 릴리스 된 후 감속(deceleration)과 폴로스루(follow through)단계에 서는 신체에 가해지는 충격을 완화시키기 위히여 발목, 무릎, 고관절이 모두 굴곡근과 내전근 이 주도적으로 작용하였다.
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        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 남자 고등학교 선수와 일반학생 간의 허들링 동작 시 도약발에서 발현되는 발목 모멘트, 무릎 모멘트, 고관절 모멘트를 비교 분석하여, 학교현장에서 교사와 코치들이 일반학생 이나 선수에게 효율적인 허들 동작을 지도할 수 있는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 결과에 의하면, 선수는 구름발의 뒤꿈치가 지면에 닿고 발가락이 이지되는 시점까지 구름발 은 내번모멘트에서 외번모멘트로 전환되었다. 반면에 일반학생은 도약발이 지면에서 이지되는 시점까지 내번모멘트를 유지하여 상방향으로 비행동작이 이루어졌다. 도약발의 힘의 발현순서 는 선수와 일반학생에서 고관절, 무릎관절, 발목관절 순으로 높은 힘의 발현이 나타났다.
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        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents a new behavior planning scheme for autonomous robots, allowing them to handle various objects used in our daily lives. The key idea underlying the proposed scheme is to use affordance concepts that provide a robot with action possibilities triggered by a relation between the robot and objects around it. Specifically, the robot attempts to find the affordances and to determine the most adequate action among them. Through a series of the perception processes, robot motions can be planned and performed to complete assigned tasks. What is of particular importance from the practical point of view is a decision making capability to determine the best choice by comparing the human’s body characteristics and behavioral patterns as criteria with action possibilities as alternatives. For this, the analytic hierarchy process (AHP) technique is employed to systematically evaluate the correlation between the criteria and the alternatives. Moreover, the alternatives arranged in order of priority through the decision making process enable the robot to have redundant solutions for the assigned task, resulting in flexible motion generation. The effectiveness and validity of the proposed scheme are verified by performing extensive simulations using objects of our daily use.
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        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper analyzes the motion of a horseback riding robot which has two actuators and three joints. It is impossible to control the saddle to get to any position and orientation using the two motors because the robot has less degrees of freedom than the number of joints. Therefore it is required to know the possible location and orientation along with the velocity characteristics of each pose prior to motion planning. For this purpose, this paper analyzes the characteristics of the robot motion. The authors derive the forward and inverse kinematics of the robot motion and developed the trajectory editor for motion planning. Also, Jacobian of the robot is analyzed. It reveals that one of the actuator has little influence to the speed of the saddle motion while the other affects the speed of the saddle motion dominantly. The approach of the paper can be applied for the analysis of characteristics of a robot which has less number of actuators than that of joints.
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        2009.12 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        While it is well known that space environment can produce spacecraft anomaly, defining space environment effects for each anomalies is difficult. This is caused by the fact that spacecraft anomaly shows various symptoms and reproducing it is impossible. In this study, we try to find the conditions of when spacecraft failures happen more frequently and give satellite operators useful information. Especially, our study focuses on the geosynchronous satellites which cost is high and required high reliability. We used satellite anomaly data given by Satellite News Digest which is internet newspaper providing space industry news. In our analysis, 88 anomaly cases occurred from 1997 to 2008 shows bad corelation with Kp index. Satellite malfunctions were likely to happen in spring and fall and in local time from midnight to dawn. In addition, we found the probability of anomaly increase when high energy electron flux is high. This is more clearly appeared in solar minimum than maximum period
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        2009.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아이폰은 동작인식센서를 도입하여 새로운 모바일 조작형태를 제시하였고, 이는 게임 어플리케이션 개발에 영향을 미쳐 다양한 센서가 적용된 게임이 수 없이 나타나게 된 원인이 되었다. 이를 이용한 게임의 진행이 전체적인 재미에 어떤 방향으로 영향을 끼치는지 구체화하기 위해 본 논문은 재미를 5요소로 구분하였고, 각 요소를 한 게임을 동작인식센서와 터치센서의 조작방식으로 각각 실험하여 요소의 정도차이를 유도, 추출하였다. 본 실험에는 게임으로는 '쿠킹마마', 기기로는 아이팟 터치와 NDS를 이용하였다. 분석 내용을 보면 동작인식을 통한 조작에 대한 즐거움이 압도적으로 나타났다. 각 5개 요소, 즉 자극, 몰입, 감정이입, 성취, 변화와 확장의 요소 모두에서 동작인식센서가 높은 점수를 얻었고, 특히 자극과 감정이입부분에서 많은 차이를 보였다. 이에 자신과 디바이스와의 확장된 소통형태에서 즐거움을 얻었다는 사실을 알 수 있었다.
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        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 효과적인 스윙 방법을 찾기 위하여 체형별로 세가지 스윙패턴(1패턴- 높은 스윙, 2패턴- 깊은 스윙, 3패턴- 넓은 스윙)을 적용하여 신체분절의 협응형태를 비교 분석하여 효율적인 신체동작과 효과적인 스윙모델의 새로운 패러다임을 제공하는데 목적이 있다. 체형별로 각각 3명씩 총 9명을 선정하여 3가지 스윙패턴을 Kwon 3D ver. 3.0프로그램으로 분석하였다. 운동학적 자료를 기초로 동작수행 시각관절의 공간적 협응형태를 알아보고 구간별 각 관절(무릎- 고관절- 상체)이 체형별 스윙패턴에 따라 어떻게 협응되는가를 알아보기 위하여 분절간 각도-각도 도면(angle-angle diagram)을 작성하여 질적으로 분석 하였다. 그 결과, 무릎-고관절 협응형태는 내배엽 집단은 3패턴, 외배엽 집단은 1패턴, 중배엽 집단은 2패턴에서 좋은 협응형태를 보였는데 P1구간에는 이형동조, P2에서 전환점동조, P3에서 동형동조, P4에서 이형동조의 형태를 보였다. 고관절 상체의 협응형태는 내배엽 집단은 3패턴, 외배엽 집단은 1패턴, 중배엽 집단은 2패턴에서 좋은 협응형태를 보였는데, P1구간에는 이형동조, P2구간에는 전환점동조, P3구간은 이형동조, P4에는 동형동조 협응형태를 보였다. 무릎 상체 협응형태는 내배엽 집단은 3패턴, 외배엽 집단은 1패턴, 중배엽 집단은 2패턴에서 좋은 협응형태를 보였는데, P1구간에는 동형동조, P2구간에는 전환점동조, P3에는 동형동조, P4에는 이형동조의 형태를 보였다. 내배엽체형은 스윙의 크기를 적게 형성하고 하체의 축을 중심으로 회전이 이루어지며 상체의 좌, 우 움직임이 많고 백스윙이 간결한 형태의 스윙을 가졌을 때 가장 좋은 형태를 보였고 중배엽체형은 상체와 하체의 상대적 각도 차이를 크게 가져가며 중심축과 양 힙축을 중심으로 상체의 회전만으로 스윙했을 때 가장 좋은 형태를 보였으며 외배엽체형은 스윙아크의 크기를 최대한으로 크게 형성하여 하나의 중심축으로 상체회전을 시켜 백스윙의 높이를 높게 가졌을 때 가장 효율적인 동작이 형성됨을 본 연구를 통하여 입증되었다.
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