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        81.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
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        84.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이 용자는 어떻게 경험하는지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제 외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다.
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        85.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper presents a Cocos2d-x-based mobile game using a twisted GFSR-PRNG (Generalized Feedback Shift Register - Pseudo-Random Number Generator), known as the Mersenne Twister, with a super astronomical cycle of 219937 - 1, and good virtual randomness in up to 623 dimensions, to deal with random factors for use on Android. Especially, if there are several rand() function calls at the same time, when a user plays the game, the dots do not fit. The Cocos2d-x-based mobile game shows the Mersenne Twister MT19937 is suitable and much faster than rand(). In addition, anyone who has a smart phone can easily install the game and play it. In this game, the player controls his or her own aircraft to destroy the enemy while avoiding obstacles. One key point of this game is that various effects are assigned to each image frame. Moreover, this game is special because it allows the player to produce something called small boss mobs and large boss mobs, providing various types of attached projectiles, upgrading to 10 stages in total and enemies that appear accordingly, and giving items that burst out laughing during the game.
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        86.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Many researches have been performed on eye tracking technology and its major researches include mobile UI measurement, navigation, internet web measurement, measurement of TV concentration. However, a research on evaluating concentration of mobile gamer has not been performed so far. In this study, a possibility of being able to provide mobile game designer with data for concentration measurement was verified by measuring concentration of mobile gamer based on GazePlot, HeatMap, Cluster by utilizing eye tracking technology. In addition, based on the result of measuring eye tracking experiment, several advantages for objectivity, differentiation and complementarities of eye tracking technology were suggested. In order to measure suggested experiment result, an experiment was performed by using eye tracking system software (Tobii Mobile Device Stand for 2x2) and data, graph that could be utilized as reference data at the time of game development in the future were presented by identifying concentrated part and not concentrated part in playing a game after measuring concentration by each age group.
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        87.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to examine what factors affect the use of promotion advertisement of Social Network Game(SNG). The results show that the user's age has significant impact on privacy concern. The user's sex and SNG time don't make a difference to privacy concern. Privacy concern has an influence on the advertising attitude of SNG user's. As user had more privacy concern, user has lower attention and credibility, higher annoyingness. User's perception for usefulness, credibility of mobile game advertising and SNG time are proved to be effective factors on the use of SNG promotion advertisement.
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        88.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recent university students are under a lot of stresses due to academic performance, employment, and anxiety about the future in the fierce competition. Mobile games can be used as a plan which can reduce the stresses of these students. However, if they play too long the games, it will cause another big problems. In this paper, we experimented to look for the best mobile game time to alleviate the stresses of university students as follows. First, we chose 16 people which have more stress load than the average student through stress tests by the basic diagnosis questionnaire. Second, we did total eight experiments on the stresses of the subjects in the study. That is, the experiment was carried out once before the test, 6 times for the mobile game (60 minutes), and once before the experiment. Third, we did T-test and multivariate analysis on the collecting data. As a result, it is proved that the mobile game for about 20 minutes could derive the effect on reducing stresses.
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        89.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.
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        90.
        2015.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 스마트폰의 보급 확대로 모바일 비즈니스가 활발해지고 있는데, 그 중에서도 모바일 쇼핑의 성장세가 가 장 두드러지고 있다. 모바일 쇼핑이 성장을 지속하기 위해서는 이용자들의 만족도가 중요하기에 본 연구에서는 여기에 영향을 미치는 요인들을 개인성향 변수를 중심으로 분석해 보았다. 이를 위해 한국, 중국, 미국, 일본 4개 국의 모바일 쇼핑 이용자 2000명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스마트폰지식, 정보공유성향, 프라이버시 염려, 성별, 연령, 국적 등을 독립변수로 한 회귀모형을 구성하여 검증한 결과, 프라이버시 염려를 제외한 모든 변수가 모바일 쇼핑만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 스마트폰 지식과 정보공유성향이 높을 수록, 젊고 여성일수록 모바일 쇼핑만족도가 높게 나타났다. 또한 미국, 일본, 중국, 한국 순으로 모바일 쇼핑 만 족도가 높은 것으로 나왔다. 실증 결과를 토대로 하여 모바일 쇼핑업체는 어떤 소비자를 타겟으로 하여 전략을 펼칠 것인지에 대한 시사점을 제시하였다.
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        91.
        2015.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to verify the effect of mobile fashion shopping characteristics and perceived interactivity on perceived usefulness, and the effect of perceived usefulness on purchase attitude and purchase intention based on TAM (Technology Acceptance Model). We conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s living in Seoul and metropolitan area. Among 483 data collected, we used 452 samples except 31 unreliable respondents for the analysis. To analyze the structural equation model, we did factor analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis using SPSS 18.0 and AMOS 16.0. The results were as follows: We confirmed 5 mobile fashion shopping characteristics (enjoyment, credibility, instant connectivity, security, and personalization) and 3 perceived interactivity factors (control, responsiveness and two-way communication, and contextual offer) as results of confirmative factor analysis. Mobile fashion shopping characteristics and perceived interactivity had positive effects on perceived usefulness. Mobile fashion shopping characteristics affected perceived interactivity and also had indirect effect on perceived usefulness via perceived interactivity. In other words, mobile fashion shopping characteristics had direct and indirect effect on perceived usefulness. Perceived usefulness influenced purchase attitude and purchase attitude influenced purchase intention. Perceived usefulness had direct effect on purchase intention and the indirect effect through purchase attitude was significant.
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        92.
        2015.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The expansion of the display market could mass-produce the product which becomes the super-slim and ultra-lighting according to the demand of customer. This change etched the mobile display panel in order to make the thin glass. The wet etching refers to the process of removing selectively the unnecessary part in order to form the circuit pattern among the semi-conductor or the LCD manufacturing process. The wet etching can progress the etching about a large amount at a time but the thickness of glass is not smooth or not etched according to the process condition. In this study, the defect factor in the etching process tries to be analyze. The experimental design was established and the processing condition was optimized in order to minimize under non-etch part generation by the experiment of design.
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        93.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        According to the generalization of mobile device use in our life, the complexity and diversity of mobile applications are increased, and thus the importance of application test to find faults and errors quickly and easily before release grows. This paper reviews the current automatic testing methodologies for mobile device applications and their element technologies. Also, well-known commercial tools for automatic testing are surveyed and case studies of their recent industry applications in domestic and foreign countries are performed.
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        94.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study is to provide mobile application developers with a standard testing system and service method. By using this testing service, the developers can test the functional performance and quality of their applications from remote sites through Internet. This service standard helps to test applications quickly, easily, and cheaply through the intuitional scenario graphical environment, and becomes a base for constructing a testing system which can be shared by developers, users, and the third parties.
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        95.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The location-based game(LBG) is a major game which is using temporal-spatial model as a game space like a real world in mobile environment. A gamer have to fight with game-enemies who have low level power for their victory. Then conventional researches have studied finding lower level game objects using skyline query in spatial game. However, since the researches which are using traditional skyline (TS) just query in one quadrant, the surrounding objects of a gamer can not be queried. This paper proposed a safe-route search scheme that a gamer searches the surrounding objects and safe-routes to level up in his/her power using Global Skyline query. In simulation, we evaluate two safe-route that a game object’s game-level and distance from gamer. The result shows that a gamer has high game-level after game-level-oriented evaluation. That is, the proposed scheme could be an advanced scheme to level up a gamer’s power in location-based game.
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        96.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, even though there exist various problems to be solved in SCM field, we focus on problems arising from demand- supply discrepancy and introduce the concept of CPFR (Collaboration Planning Forecasting and Replenishment) as one solution for outstanding problems. Furthermore, by presenting a real CPFR project case between the S Company and V Company, we try to help potential benefactors of CPFR in two aspects : 1) how to implement CPFR, and 2) what they can expect from CPFR.
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        97.
        2015.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신 기술과 건강관리에 대한 관심이 증대 됨에 따라 모바일 헬스 산업의 발전이 이루어지며 의료관련 모바일 앱들의 개발이 활발하게 이루어 지고 있다. 의료관련 모바일 앱의 규제방법을 알 리기 위해 미국의 식품의약품안정청과 우리나라 의 식품의약품안정처에서는 모바일 의료용 앱 지 침을 공개하였고, 미국의 경우, 지침에 대한 여러 논의와 개정제안이 이루어졌는데 의료관련 모바 일 앱의 규제 강화 혹은 완화에 초점이 맞추어져 있었다. 양국의 지침과, 의료관련 모바일 앱의 사 례를 통해 의료관련 모바일 앱의 시판후 감시 또 한 중요하고 개선이 필요하다는 것을 알 수 있다. 의료관련 모바일 앱을 위한 품질관리 기준이 마련 되어야 하며, 의료관련 모바일 앱을 위한 별도의 모바일 앱 스토어 개발과 모바일 앱 스토어의 리 뷰시스템을 활용한 감시가 도움이 될 것이다.
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        98.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this research we investigate motion controller performance for mobile robots according to changes in the control loop sampling time. As a result, we suggest a proper range of the sample time, which can minimize final posture errors while improving tracking capability of the controller. For controller implementation into real mobile robots, we use a smooth and continuous motion controller, which can respect robot’s path curvature limitation. We examine motion control performance in experimental tests while changing the control loop sampling time. Toward this goal, we compare and analyze experimental results using two different mobile robot platforms; one with real-time control and powerful hardware capability and the other with non-real-time control and limited hardware capability.
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        99.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The mobile SNS is a promising e-service platform of the future. However, measuring its service quality is a challenge. An appropriate model for measuring service quality is required. This paper proposes e-service quality models for analyzing mobile SNS platform quality, based on previous service quality researches. An empirical study is performed on the proposed models. The results show that constructs of existing e-service models such as responsiveness and assurance do not fit the mobile SNS platform, and that loyalty and value are better measures for mobile service quality.
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        100.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 및 무선 정보통신 기술은 기존의 유선 기반의 정보통신 기술이 가지는 기술적, 지리적 제약을 극복할 수 있는 획기적인 대안으로 최근 주목받고 있지만, 지역에 따라 다양한 인구학적 특성과 지역 인프라의 편재적 분포는 여전히 무선 정보통신 서비스에 대한 차별적 접근성을 가져오고 있다. 이는 기존의 정보 인프라 시설 및 서비스에 대한 정보 격차를 넘어 새로운 모바일환경에서의 모바일 격차가 존재함을 함의하고 있다. 하지만 현재까지 공간적 측면에서 모바일 격차의 실태 측정과 모바일 격차해소를 위한 실제적인 대안들에 대한 연구가 매우 부족한 실정이다. 이러한 측면에서 본 연구는 모바일 격차 지수를 통해 우리나라의지역 간 모바일 격차를 실증적으로 파악하고, 모바일 격차를 완화시키기 위한 대안으로 공공 와이파이 AP의 최적 입지 솔루션들을제시하고 있다. 연구 결과, 기존의 유선 기반 정보 격차와 마찬가지로 모바일 격차에서도 도시와 농촌 간의 지역적 격차가 존재하고 있음을 확인할 수 있었으며, 공공 와이파이 AP의 최적 입지를 통한 모바일 인프라 환경의 개선이 지역 간 모바일 격차를 완화시키는데 효과적인 대안이 될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 도출된 결과들은 향후 지역 정보통신 인프라 구축이나 계획에 있어 매우 유용한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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