Consumers’ desire for beauty has become a driving force in the beauty service industry which was further developed through specialization and segmentation. Nail-care service, which is one of the beauty services, is showing rapid growth, and intense competition among salons has become apparent. Thus, service management method and marketing strategy are required for customer satisfaction. Therefore, in this study, we tried to classify the nail-care services on the basis of systematization and realization of its characteristics which are fundamental when developing management and marketing strategies. The subjects of this study were women in their 20s and above living in Seoul, Gyeonggi, and Incheon areas. As a result, the nail-care service factors are classified as “external environment” (interior, celebrity, newness), “internal environment” (equipment and products, cleanliness, and environment), “location” (location and transportation convenience), “reputation” (good reputation), “technician skill,” “kindness,” “relationship” (relationship, empathy, and affinity), and “price and discount.” The consumer types of nail-care services were classified into three groups according to the degree of involvement of these concept systems. These results can be used as marketing basics and will be the basis for studying marketing strategies. However, the consideration of setting up a marketing strategy for each consumer type will be presented in a follow-up study.
Serious games have drawn attention with positive effects on users in various areas. While many categorizations and definitions of serious games have attempted to elucidate the elusive term, we are still some way off in formulating an agreed understanding of what serious games are and how they can be classified. This paper aims to provide an overall picture of the concepts and categorizations of serious games. From the results of previous literature, the major applications of serious games can be converged into five primary areas: public policy, military, education, corporate and healthcare. Likewise, theories applied to serious games comprise three main strategic purposes: information notification/PR, change of user attitude/behavior, and purposive training. Based on the strategic purposes and applied areas, this study categorizes serious games into 15 sectors. In addition, founded on the motivation factors and the characteristics of digital games, the current study suggests a new definition of serious games.
본 연구의 목적은 망원경에서 별빛이 결상되는 원리를 교사들이 어떻게 이해하고 있는지를 알아보고자 하는 것이다. 경기도와 서울지역의 지구과학 교사 101명을 대상으로 설명식 지필문항 검사를 수행하고, 지구과학교육 전공자 3명이 교차분석을 실시하였다. 대부분의 교사들이 볼록렌즈에서 상이 형성되는 과정에 대한 체계적인 개념을 가지고 있지 않았고, 특히 상의 개념과 스크린의 역할에 대한 이해가 많이 부족하였다. 또한 망원경에서 별빛이 결상되는 원리에 대한 과학적 개념을 가지고 있는 교사는 참여교사의 3%로 극히 낮았으며 거의 대부분의 교사들이 볼록렌즈나 빛의 단편적인 성질을 이용하여 별빛의 결상을 이해를 시도하는 비과학적 혹은 대체개념을 가지고 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to examine how learners of participating in physical-education instruction are perceiving the motivational climate on physical-education instruction and to examine which relationship there is with physical self-concept accord
This paper presents real examples of quality statistics for users to easily understand the concept and purpose for obtaining the degree of freedom. Moreover degree of freedom by Satterwaite can be used for linear combinations of unbiased variance. Finally effective degree of freedom by Welch-Satterthwaite is applicable to obtain expanded uncertainty considering type A and type B uncertainty.
본 연구에서는 중학교 과학 영재아들이 가지고 있는 조석에 관한 정신모형을 탐색하기 위하여 두 가지 상황에서의 개념 유형을 분류하고, 각 유형들을 구성하는 국면들을 분석하였다. 조석 현상에 관해 두 가지 상황으로 구성된 과제 수행을 실시한 후 그 응답 결과를 분석한 결과, 상당수의 학생들이 상황에 따라 서로 다른 개념 유형을 나타내었다. 상황에 따른 개념 유형들을 구성하고 있는 국면을 분석한 결과, 내용-특정적 국면에서는 큰 차이가 없었으나 전략적 국면에서는 많은 차이를 나타내었다. 두 가지 상황에서 나타나는 개념 유형들과 이들 유형을 구성하는 국면들을 조합하여 학생들의 조석에 관한 정신모형을 분석한 결과 다음과 같은 4가지 모형으로 나눌 수 있었다: (1) Tide model (2) Force model (3) Phase model (4) Hybrid model. Tide model은 과학적으로 옳은 모형이며, Force model과 Phase model은 옳지 않은 모형으로, 상황에 따른 개념유형은 서로 일치하나 조석현상을 각각 달과 태양의 합력과 달의 위상(모양)의 관계로만 이해하고 있는 경우이다. Hybrid model 혼합 모형으로 상황에 따라 나타나는 개념 유형이 서로 부합되지 않는 모형이다. 중학교 과학 영재아들은 조석 현상에 대해 가장 많이 가지고 있는 모형은 Tide model(45.0%) 이었으며, 그 다음으로는 Hybrid model(30.0%), Force model(12.5%), Phase model(7.5%) 순으로 나타났다.
이 연구의 목적은 체육교육에 대하여 전문적인 지식을 지닌 교사와 전문적 지식이 부족한 교사가 학생들을 지도했을 때 학생들의 신체적 자기개념, 정서, 수업 만족도에 어떠한 변화가 있는지를 밝혀 초등체육교육이 바람직하고 올바른 방향으로 운영될 수 있도록 정보를 제공하는데 있다. 이 연구는 전라북도에 소재한 초등학교 5, 6학년 체육을 담당하는 교사를 체육전공학급담임, 체육비전공학급담임, 체육전공교과전담, 체육비전공교과전담으로 분류하였다. 교사 71명에게 수업을 받은 학생 987명에게 자료를 수집하여 전산처리하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 초등체육지도교사 유형에 따른 학생의 신체적 자기개념, 긍정적 정서, 부정적 정서, 수업 만족도 간의 관계는 체육전공학급담임교사에게 수업을 받은 학생의 연구모형의 타당도가 가장 높게 나타났다. 또한, 체육전공교과전담교사를 제외한 모든 교사유형에서 학생의 신체적 자기개념은 긍정적 정서와 정적인 관계가 있고, 부정적 정서와는 부적인 관계가 있었다. 모든 교사유형에서 부정적 정서는 긍정적 정서와 수업 만족도와 부적인 관계가 있었다. 이러한 결과를 볼 때 초등교육에서 학급담임의 역할은 학생들의 신체적 자기개념, 정서, 수업 만족도에 많은 긍정적인 영향을 미치는 중요한 요인으로 밝혀졌다.
이 연구는 특수상대성이론의 기초가 되는 동시성의 상대성 개념을 이해하는 과정에서 나타나는 학생 개념의 개입 유형 및 확신 유형을 조사하려는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 20명의 대학생 및 대학원생을 대상으로 면담을 실시하였다.
연구 결과, 학생 개념의 개입 유형은 크게 ‘경험습득개념개입형’과 ‘교과학습개념개입형’으로 나눌 수 있었다. 경험습득개념형은, ‘동대상 동현상’ 개념이 가장 많이 나타났으며, 교과학습개념형은 특수상대성이론과 관련된 ‘광속불변의 원리’, ‘상대속도’ 등의 여러 개념들이 제시되었는데, 상황을 설명하기 위해 부적절하게 사용되는 경우가 대부분이었다. 또한 학생 개념의 확신 유형을 조사하기 위해서 상황분석틀을 개발하여 적용하였다. 그 결과 학생들의 확신 유형은 크게, ‘고갈등-고신뢰형’, ‘고갈등-저신뢰형’, ‘저갈등-고신뢰형’, ‘저갈등-저신뢰형’으로 나눌 수 있었다.
본 연구는 중·고둥학생의 신체활동 참여 유형별 신체적 자기개념의 차이를 알아보기 위한 것이었다. 피험자는 학교의 운동써클에 가입하여 구기종목에 참여하는 중학생과 고등학생 각 50명, 도장에 다니며 투기종목에 참여하는 중학생과 고등학생 각 50명, 그리고 운동에 참가하지 않는 중학생 43명과 고등학생 40명 등 총 283명이었다. 검사도구는 김병준(2001)의 한국판 신체적 자기개념 질문지를 이용하였다. 수집된 자료는 중·고등학교와 신체활동 참여 유형별로 평균과 표준편차를 산출하였으며 이원변량분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 구기종목에 참여하는 학생들은 스포츠 유능감, 외모 요인에서 가장 높게 나타났으며, 신체활동, 유연성, 지구력, 근력, 신체전반 요인은 비참가 집단보다 높게 나타났으나 투기종목 집단과는 차이가 없었다. 건강 요인은 투기종목 집단보다 높게 나타났으나 비참가 집단과는 차이가 없었다. 둘째 투기종목에 참여하는 학생들은 신체활동, 유연성, 지구력, 근력, 신체전반 요인은 비참가 집단보다 높게 나타났으나 구기종목 집단과 차이가 없었다. 셋째 운동에 참가하지 않은 학생들은 건강요인이 투기종목집단보다 높게 나타났으나 구기종목 집단과의 차이가 없었다. 넷째 중·고등학생별로 모든 요인에서 차이가 없었으나 신체활동 요인의 상호작용효과 검증결과 투기종목 집단에서 고등학생이 중학생보다 높게 나타났다. 다섯째 체지방/날씬함 요인과 자기존중감 요인은 중·고등학생간과 신체활동 참여 유형별 모두 차이가 나타나지 않았다.